文/tanhongsong 原文地址:http://www.wantgame.net/blog/?p=794意图用基类提供的操作集合,去定义子类的行为。动机每个孩子都有一个当超级英雄的梦,但是地球上并没有那么多宇宙射线(可以让人变异的射线)。但是,游戏能让你成为虚拟的英雄。因为在我们游戏设计师的字典...
译者:崔嘉艺(milan21)审校:王磊(未来的未来)抽取算法通常在设计游戏的时候,我们需要设计一个抽取算法,或者设计一种从池子里随机给玩家游戏物体的方法。在实践中很难看出这些随机分布具体是一个什么情况,很难设计好它们。所以在这篇文章中,我将介绍一些小的模拟来帮助理解各种算法。目录l基本的玩家参与n...
文/韩大(微信公众号handa1740168)由于现在4g手机网络越来越普及,绝大多数用户的时延都可以在150ms以内,所以一些快节奏的帧同步网络游戏开始大行其道,现在最火的帧同步游戏无疑是某农药了。帧同步技术除了可以用来做MOBA类游戏,同样可以用来做需要大量快速操作的格斗类游戏,本文就是尝试提出...
译者:刘超(君临天下)审校:梁君(君儿)你可能听说过逆向运动学(Inverse Kinematics, IK)。IK是Unity以及计算机图形学中的一个十分流行的工具。但是如果这是你第一次尝试创建或者使用逆向运动学系统,那么你可能想要了解更多的细节。在本文,我将会解释IK是什么,对它进行定义并对它的...
文/我乱写的原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/30990377想了想好像在国产游戏开发中,真正称得上电影级的游戏角色还真是不多,就算是射击赛车之类的游戏,为了迎合大众的审美口味,角色造型也是以偏日韩风格的唯美为主。所以国内游戏公司对制作写实类型游戏角色的经验大多也都...
文/kisence从今年下半年开始制作一款实时对战游戏以来,我就在着手写一个帧同步的游戏框架,其中包含了服务器框架和客户端框架,该框架目前已经开源。期间踩过无数的坑,充分领略到了国内中文技术文档十分稀少和零散的问题,所以在这里我想写下我走过的路,以便于后来者参考。首先,我希望写一个前后端能统一语言的...
文/侑虎科技上周的Unreal 4引擎文章介绍了渲染模块的光照系统,在本篇文章中,我们继续介绍渲染模块的另一重要部分:材质系统。在此,特别感谢Unreal中国团队对于本篇文章中Unreal引擎相关内容的审核,并在我们学习其引擎的道路上提供的大力支持。材质系统材质描述了场景中物体与光照进行交互的过程,...
文/wantgame 博文地址:http://www.wantgame.net/blog/?p=803【原译文】意图允许用一个类去创建一些新“类”,每一个新“类”产生的实例都代表了一种对象。动机假如我们在做一个的角色扮演游戏。我们的任务是用代码实现一群的怪物,它们试图干掉我们的英雄。怪兽们有很多属性...
译者:刘超(君临天下)审校:梁君(君儿)对于我们的游戏,Verdant Skies,我们希望它能有一个传统的手绘效果的外观,但是我们也希望让它有一个完整的三维透视效果,并且增加一些诸如阴影和流水反射的效果,使得它看起来更加有趣。这些正好非常切合我们小团队的技术特点。在旧的二维硬件上,通过控制图形绘制...
北京深极智能科技有限公司数据挖掘组汤州林 景春臻 陈鹏达北京深极智能科技有限公司游戏 AI 组马恒 郭祥昊微信号:gxh_bj前 言网络游戏制作是脆弱的[1],考察目前国内游戏制作过程和修改过程,往往发现其决策缺乏客观中立的数据依据,以策划的经验和拍脑袋为主,产品成功总体概率很低。北京深极智能科技使...
在一线做了十年的开发,经历了网易、百度、腾讯研究院、MIG等几个地方,陆续做过3D游戏、2D页游、浏览器、移动端翻译app等。积累了一些感悟。必然有依然幼稚的地方,就当抛砖引玉,聊为笑谈。一、对于团队而言,流程太重要了行军打仗,你需要一个向导;如果没有向导,你需要一个地图;如果没有地图,至少要学习李...
9月23日,首届“梦想·匠心”腾讯游戏开发者大会于深圳举行,在美术分论坛上,Unity技术艺术总监江毅冰最后以《从游戏到实时电影》为题,展示Unity在HD模式下的全新场景和人物,并与过往的画质进行了深入对比。以下内容为分享实录:江毅冰:大家好,我叫江毅冰,今天我想分享一个比较新而且比较有潜力的领域...
文/Mack原文出处:https://zhuanlan.zhihu.com/p/30422277最早接触帧同步的概念是在2005年开发PS游戏高智能方程式赛车3的时候,当时负责赛车游戏的逻辑,物理,AI和录像回放等功能,录像回放就是使用点帧同步实现的。一场比赛只要保存玩家在不同时刻的操作即可,回放的...
9月23日,首届“梦想·匠心”腾讯游戏开发者大会于深圳举行,在技术分论坛上,腾讯互动娱乐《天涯明月刀》项目技术总监张正分享了《天涯明月刀》的后台技术创新。拥有15年游戏从业经验的张正,于08年加入腾讯,先后参与或主导《轩辕传奇》、《天涯明月刀》等大型MMORPG项目的后台开发。张正于本次论坛上讲述《...
NF最早为客户端设计,后来随着时代的变化,而为自己又转为服务器开发,故在吸收了众多引擎的优点后(包含Ogre的插件模式模块化管理机制,Bigworld的数据管理配置机制,类似MYGUI的接口层次设计),经过多年演化和实践,变成了一套游戏开发J解决方案。方案中包含开源的服务器架构,网络库(站在libe...