Unity是如何实现《狂野飙车》实时联网赛车游戏呢?

  到手机中的赛车游戏,相信大部分玩家都会第一个想到《狂野飙车》。因为其画面优秀到爆炸,以及上手简单,但是操作的上线很高,并且里面有许许多多的赛车、跑道,最主要的是特效优秀啊,雪天也真的会下雪,并且在雪上开车,如果车速过快,车辆也有打滑的趋势。

  接下来再谈一谈《狂野飙车》联网对战的功能,玩过《狂野飙车》的玩家多少都会了解到,虽然《狂野飙车》是一款可以联网的游戏,但是当我们关掉移动数据与WiFi后,游戏同样可以运行。这不免让我感受到,我玩的是不是就是个单机游戏啊。其实不然,《狂野飙车》这款游戏,大部分玩家玩的都是单机模式,它同样有联网功能,比如商城有些道具车辆需要联网才能购买,以及同步数据等等都需要联网,但是他作为一款赛车游戏,我们想要的不是这些,而是联网对战功能!

  我也是琢磨了一下《狂野飙车》的联网对战功能,但是呢,每次想要连接到他们的服务器的时候,总是会等待很久的时间,并且最终还会连接失败,导致我想玩联网对战功能都不可以。这个时候我想到,可能不是这个游戏不支持联网对战,而是这个游戏是国外制作的,所以服务器也会在国外,导致国内无法连接或者连接很慢。

  既然如此,为了我们不自己动手制作一款基于本地服务器的一个赛车游戏。听起来好像工程量挺大,其实不然,只需要导入一个赛车插件,利用游戏制作引擎稍微修改一下,看起来就有点样子了。

  这里呢,我只是运用了一个赛车插件,并且稍微优化一下,把时速以及转速表用UI做的更明显了一些。同样,作为一款赛车游戏,肯定要有漂移集气功能啦!漂移的方法有很多,利用不同的漂移方法,集气速度也是不一样的哦,比如类似《跑跑卡丁车》里的“点拖”技术,不用氮气也可以一个弯道就获得一个氮气哦!

  既然要做一款联网对战的赛车类型游戏,肯定要有一个服务器啦!与其用别人的,还会被别人限制,比如超过多少人就要收钱啦等等。还不如自己搭建一个本地服务器,虽然这样会消耗性能,但是也比把钱给别人要好的多不是嘛。

  如果用来好友之间娱乐或者线下比赛,弄个100到200人的容量足够了,而且也不会令服务器有太大的压力。

  制作一款赛车类型游戏需要同步的东西就比较简单了,首先肯定是位置等一些基本信息,剩下的基本就是一些特效了。

下面就是我在本地搭建的一个服务器,每当赛车位置更新,都会把信息通过协议传输给服务器,再由服务器统一广播发送给其余客户端。

  既然有了服务器,肯定就少不了数据库,这里我使用了最常见的MySQL数据库,里面存储的内容也非常简单,只是简单存储了所有注册账号的玩家信息。游戏里有登录与注册功能,第一次登录的玩家需要先注册,注册成功后,以后就可以用这个账号直接登录游戏啦!

  为了增加游戏趣味性,我给大家提供一个想法,给我们的赛车装上大炮怎么样,变成会漂移的坦克,哈哈!其实有了这个服务器,随便拿来一款单机游戏,我们都可以将它变成联网的,而且还可以随心所欲的增加功能,毕竟这是咱自己动手做的游戏!

  好啦!今天就先说这么多吧,如果大家有更好的想法,欢迎在下方留言与我一同讨论哦!