文/陈嘉栋 公众号:慕容的游戏编程前言的前言这篇小文其实是在清明节前后起的头,不过后来一度搁笔。一直到这周末才又想起来起的这个头还没有写完,所以还是直接用一个月前的开头,再将过程和结尾补齐。前言结束了在南方一周的出差,清明时节回到了刚好下过雪并且和南方有20多度温差的北京之后,终于有时间来写点文字了...
原文地址:准程序猿的博客在学习数据结构和算法时发现了一道挺有意思的题目:熄灯问题。网上的描述大致是这样:有一个由按钮组成的矩阵,其中每行有6个按钮,共5行。每个按钮的位置上有一盏灯。当按下一个按钮后,该按钮以及周围位置(上边、下边、左边、右边)的灯都会改变一次。即,如果灯原来是点亮的,就会被熄灭;如...
文/陈杰作者联系方式:bitcowboy@gmail.com,同时,作者也是U Sparkle活动参与者哦,UWA欢迎更多开发朋友加入U Sparkle开发者计划,这个舞台有你更精彩!译者注:随着国内游戏研发水平的不断提高,对画面品质的不断提升,同时大量手游使用Unity和Unreal 4等成熟的工...
文/枸杞忧天总想在工作之余写一些小玩具陶冶一下情操,因此从此篇开始,预计花费三、四次的时间,记录一个小游戏从无到有、再到不能玩的搭建过程。游戏概述运行这个小游戏将创建出一个温馨、和谐的世界,这个世界里着很多美丽的城市,每个城市周围又辅有若干可供英雄们探索的神秘野外;英雄们会根据自身属性选择探索目标,...
在各路媒体平台上,关于基础研究和底层技术创新的讨论已经持续霸占了一周的头条。一个被赋予了众多意义的事件,引发了各行各业对于核心技术的关注。底层技术创新是真正的经济基础,它决定了上层建筑的方向。一家公司、一个品类甚至一个时代的繁荣都得益于此,游戏行业也不例外。例如2D手游和3D手游的流行要归功于Coc...
文/侑虎科技今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。文末,我们的互动话题是:能耗发热怎么办?期待你的灼见!寻路Q1:我们在做一个RTS游戏,开始用的是Unity自带的NavMesh的寻路,但发现这个并不适合RTS多人寻路,因为总会出现阻挡和闪跳的问...
文/那个少年在游戏战斗中,我们会用到各种各样的碰撞检测,来判断是否打中了目标 比如扇形检测/圆形检测 还有矩形检测,王者荣耀里后羿的大招就是一个很长的矩形碰撞体这些在Unity3D引擎中其实都封装好了一些Collider组件去检测碰撞,但是我最近写帧同步算法的时候,发现U3D中的碰撞算法执行顺序不可...
文/枫叶林1、介绍在我们成功地完成了基于物理的头发明暗处理(Tangled .27)之后,我们开始考虑开发基于物理模型的更广泛的阴影处理模型。在基于物理的头发模型中,我们能够在保持美术控制的同时获得很大程度的视觉丰富性。然而,事实证明,将头发的光照与场景的其余部分结合在一起,仍然使用传统的“ad-h...
物理Q1:如何提高Unity物理引擎Physx的性能?我在场景中加入100个具有物理刚体的小人,并充分碰撞,发现低端机的帧率只能跑到10帧以下。凯奥斯:如果需要充分进行物理计算,这些拥挤在一起的小人很可能会造成大量的物理碰撞,进而造成很高的物理耗时。在优化之前,需要先了解一些基础物理数值推荐,并不是...
文/Jerish 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593前言这篇文章对UE4的移动组件做了非常详细的分析。主要从移动框架与实现原理,移动的网络同步,移动组件的改造三个方面来写。目录一.深刻理解移动组件的意义二.移动实现的基本原理2.1 移动组件与玩家角色2...
一,命令模式的定义将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便适应变化。分离变化与不变的因素。解决了这种耦合的好处我认为主要有两点:1.更方便的对命令进行扩展(注意:这不是主要的优势,后面会提到)2.对多...
文/张晓愚为何需要差异更新?差异更新即在软件更新时只更新差异化的部分,以达到用最小的下载量完成软件的更新需求。该思想由来已久,从刚接触电脑时的操作系统、应用软件快速更新功能或填补漏洞,到迭代更加频繁的移动应用时代更多了节省下载流量费用的需求。尤其在移动游戏领域,随着手机性能的提升和玩家对游戏体验的追...
GameRes授权转载文/问号是我MOBA作为竞技类的游戏,游戏中实时高精度同步,或者又说延迟容错率的要求还算是比较高的一种。如何做到这种同步机制呢?常用的同步机制有两种类型:帧同步 / 指令同步何谓帧同步?保证双方客户端逻辑运算结果高度一致的情况下,服务器只做消息转发的方式来驱动游戏的一种模式。即...
文/余国良,腾讯云游戏行业资深架构师MOBA类和“吃鸡”游戏为什么对网络延迟要求高?我们知道,不同类型的游戏因为玩法、竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样。例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最...
文/问号是我随着游戏开发的完整度提升,技能系统的设计复杂性也越来越高,导致了用模板方式的配置方法和处理方导致以下几个问题: 代码冗余排错困难配置项冗余熟悉业务流程时间长扩展性低经过我思考决定重写之。分析以下几个观点,由于早期设计上的局限,和实际开发预期的不符,技能系统也必然会成为策划脑洞大开的一个点...
在软件开发中,游戏开发这个方向看起来目标很明确,但其实是个领域很广的方向,入门的时候如果得不到指点一二,很容易误入歧途,相反,如果走这条路之前能得到前人的一些指路,是可以事半功倍的。平台与编程语言选择首先,游戏开发的平台就有很多类型:个人主机平台:Windows、Linux、Mac OC;移动平台:...
文/zt枸杞忧天Unity的资源加载及管理,基础且重要。此篇文章作为近期梳理项目内资源管理器的一个小总结,尝试尽量用人话将Unity对资源管理的关键点梳理清楚,个人觉得比较适合像我这样刚入门且对AssetBundle还不甚了解的家伙。 我理解的资源管理举一个不恰当的例子来描述我所理解的资源管理(因为...
摘要: 了解ARCore功能,用Unity为Android设备开发移动AR应用程序。运动跟踪与ARKit类似,ARCore具有跟踪在现实世界中定位的虚拟对象的位置和旋转的能力。这就是所谓的运动跟踪。这种效应是通过内置在所谓的惯性测量单元或IMU中的加速度计和陀螺仪的集合来实现的。从相对意义上说,IM...