文/_ZAI在游戏开发过程中一直都是被反复修改的一部分。随着游戏内容越来越丰富,难免会需要调整AI行为,所以我长久以来一直想有一个完全交给策划同志们编辑的游戏AI编辑器。游戏AI自定义我们考虑一下游戏实际逻辑AI,比如有这样一些需求:角色需要找寻一个自己能打得过的野怪并且避让某些打不过的大型野怪,或...
我被这游戏中大鹫的羽毛、身体动作和AI,以及摄像机的部分所深深吸引。文/李喆发表时间2016-12-19引文:之所以写下这篇文章,不仅仅是通关了这个游戏,被游戏传达的情感所震撼,而且作为一个正在进行主机游戏开发的程序员,被这游戏中大鹫的羽毛、身体动作和AI,以及摄像机的部分所深深吸引。我不得不承认,...
今天将介绍最新的3D游戏开发套件。不论是使用2D还是3D游戏开发套件,都可以在不编写任何代码的情况下,通过设置与拖放便能快捷的实现游戏创意。我们的玩家角色Ellen控制方式如下。在Simple Translator 组件,勾选Activate。 点击Play,MovingPlatform 将向上移动...
文/Gordon这是侑虎科技第407篇文章,感谢作者Gordon供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群465082844)作者知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/38001896作者也是U Sparkle...
文/许春 Unity的技术工程师许春,负责面向客户技术支持工作,解决第一线的难题,今天他将分享关于伽马空间和线性空间内容,帮助大家理解以及答疑解惑。什么是伽马颜色空间通常物体呈现出来的颜色和我们用眼睛看到屏幕上的最终颜色是不一样的。下图01中有三张图片。左边偏亮的才是真实的颜色。这里的真实颜色指的是...
对游戏开发者而言,着色器长久以来就是游戏开发中的重要部分,在Unity中编写并实现着色器的过程直观且高效,优秀的着色器还可以创造非常精美的游戏画面,同时保证极高的性能。今天将由Unity的技术工程师张陈渊来分享如何对Unity Shader着色器进行优化。我们在Unity中创建Shader着色器的时...
我们上周由Unity Demo团队的Georgi Simeonov分享了《死者之书》中概念艺术创作工作。今天将由Unity Demo团队的角色环境艺术家Plamen ‘Paco’ Tamnev揭秘《死者之书》中角色资源创作的制作流程。创作癫狂之人在概念艺术家Georgi Simeonov在2D环境中...
文/谷主如何提高游戏界面开发效率,是业界不断探讨的一个问题。传统制作模式(美术出图,程序员在Unity里拼界面)需要占用大量的程序员时间用于简单的拼界面工作,所以程序员也开动脑筋制作了很多辅助工具,例如将美术的PSD源文件直接转化为UI界面的预制。我们可以在网上查找到不少针对NGUI或UGUI的PS...
文/冷梦无邪NGUI原有的更新方式NGUI自带的Anchor更新对应的方式包括:public enum AnchorUpdate直接去掉了原有的更新方式,使用依赖节点变化的方式来实现更新,虽然实在LateUpdate中检测更新,但是在子节点无变化的情况下基本没有消耗;会触发MarkAnchorCha...
文/枸杞忧天系列回顾:从零点五开始做半个不能玩的小游戏(一)好久不见。这回拖的有点久,一方面是因为很忙(懒),另一方面是写到一半的时候推翻了一次,所以没控制好时间...修改City、Field的Prefab让我们先把工作简单分成两部分:1、快速实现状态机,跑通流程。2、设置一个简单的数值体系:英雄数...
文/UWA渲染Q1:现思考如何设计项目中的渲染等级,求有经验的大佬指个方向,例如ShaderLOD,还有其他什么思路吗?谢谢!整理了一下我们游戏中效果分级的内容,供参考:感谢贾伟昊@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区进行进一步交流:https://answer.uwa4d.com/quest...
文/韩伟机器学习能否玩游戏呢?AlphaGo在围棋领域战胜人类,给了我们很大的想象空间,我们会想:机器是否也能像人类一样理解游戏规则,从而玩游戏呢?我个人的理解,现在还是不行的。如“监督学习”的模型下,机器只能通过大量的人类“经验数据”,来模拟人类的游戏行为,但无法独立做出判断和思考。如果使用“深度...
文/UWA技术知识分享制作Q1:我最近在Unity中制作角色的渲染效果,目前的工作流程是这样的:1)程序在Unity中写Shader调效果;2)美术在3dmax修改模型顶点色和法线等资源,修改完导出给程序;3)程序将资源导入Unity中验证效果。目前需要频繁地修改资源、导出导入资源,效率比较低下。所...
文/侑虎科技邓佳迪作者个人主页:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34806560,同时,作者也是U Sparkle活动参与者哦,UWA欢迎更多开发朋友加入U Sparkle开发者计划,这个舞台有你更精彩!这篇文章主要和大家聊一聊带波浪的地面的实现,以及场景特效的实现方法。如...
文/eastecho我们之前讨论过的 Roguelike 地图生成算法(PCG),基本上都是完全随机生成,缺点就是无法实现一些精准的关卡设计。于是大家会采用各种辅助方法,比如在生成过程中塞入特制的区块,来实现某些特定的设计。例如,我之前做过的一款 Roguelike,就会在生成过程中特别插入一个某种...
文/邪让多杰简介关于我们EEA是探娱互动研究院(Explore Entertainment Academy),我们会定期分享我们对游戏研究的文章,希望通过解决一个又一个的命题帮助大家以及我们自己将游戏设计的理论系统化,最终提高生产力。题目人工智能是什么,在游戏领域中,怎么用?导读本文大约3000字,...
提问者 龙渊帧同步中,如何网络不好,具体该如何平滑位移比方说我和服务器约定每秒20帧,服务器以每0.05S是的时间广播消息, 客户端以同样的帧进行同步处理,,理论上如果没有延时,整个位移是非常平滑的,,但是,如果网络不好, 客户端接收服务器的帧数据,都是大于0.05秒的,,比方说,网络不好,客户端收...
文/侑虎科技UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群:465082844(仅限技术交流)渲染Q1:我们是MMO游戏,现在想给主角(包括玩家)使用PBR材质(Untiy自带的Standard),角色和场景不使用。不知这种情况下性能是否能抗住,同时我也想了解下目前手游中对于PBR...
文/Jerish 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593今年是第二次参加UnrealOpenDay活动,收获颇丰,也认识了很多业界大咖。这里稍微详细点的总结一下会议内容和参会心得。首先是行程:会议9点签到,9:45正式开始。地点和去年一样还是在宝华万豪酒店...