文/萧然本文参与“Unity游戏架构”征文活动转载自“ 游戏扶持by腾讯游戏学院”先谈一谈个人对游戏框架的一点理解,顾名思义,框架是一个项目的骨架,如同大树的主干,搭建框架,在此基础上再加入各个功能模块,构成有一个完整的项目。如同一棵树有一个健壮的主干,再从主干上生长出一个一个的分支,最终长成一颗枝...
文/ Mitty转载自微信公众号“游戏扶持by腾讯游戏学院”本文参与“Unity游戏架构”征文活动,作者为Mitty。这篇文章分为两部分,第一部分是理论,解读PureMVC框架原理;第二部分是实践,通过一个简单的例子,演示如何在Unity中应用PureMVC框架。文章的内容很长,坚持看完,一定会有所...
文/ArtStealer分享一个简单的功能,AR中都用了摄像机图像作为游戏的背景,今天就来分享一下如何在Unity中实现这个功能。先上图看看实现效果:其中CameraCanvas的属性如下:至于Image,需要把他设为铺满全屏,具体截图就不展示了。下面看脚本实现 CameraBGController...
文/萧然本文参与“Unity性能优化”有奖征文活动,活动详情请点击:Unity文章有奖征集第一期:性能优化。对于Unity性能优化,目前接触到的大概有这几个方面:1. Draw Call;2. 资源(模型、贴图、粒子);3. 渲染(相机、光照、Shader);4. 网络;5. 代码(代码编写、资源加...
作者:Nicholas Kinstler本文节选翻译自Nicholas Kinstler的文章《Building a Home: How to Construct a Card Game》如何构建卡牌游戏每个游戏都应该有扎实的文档和生产计划所支撑,纸牌游戏(Card Game)也不例外。下面将介绍创...
导读:今年,政策缩紧、市场挤压,出海被推到风口浪尖。无疑,海外市场难做,但回顾今年上半年,含海外游戏业务的中国上市公司整体表现还是非常乐观。根据游戏陀螺统计的 23 家含海外游戏业务的公司财报显示,今年上半年比去年同期营收下滑的公司有 9 家,归属于上市公司/挂牌公司股东净利润同比下滑的有 7 家。...
在硬件销售放缓的时候,它更需要通过其他手段增加营收,而不是通过跨平台游戏与“落后者”共享利益。文/彭新在上周的柏林IFA国际消费电子展上,索尼CEO吉田宪一郎接受Independent采访时称,PS4才是玩《堡垒之夜》的最佳体验平台。这个说法无疑是在暗示:索尼将不会推出跨平台功能。竞争对手立刻抨击了...
文/茉小莉过往空前膨胀的中国创投圈正在迎来一次全面的自我审视。寒冬之下,抗不过去的弱者将全面出局,而掌握“御寒之术”的强者将更加强大。拐点之年,谁能在变化莫测中洞察未来趋势,把握决胜之道?36氪“2018年中国投资人未来峰会”,云集中国投资人核心力量,一同探讨破局之道,开启资本的大炼金时代。9月4日...
文/Epicwing在时下的高端玩家眼中,移动平台似乎永远处于鄙视链的最底层——大量滥竽充数的低质游戏,利用ip效应捞一笔就跑的无良厂商,以及麻木不仁,缺少审美能力的受众。而由于受众面太大,一些玩家做出的不理智行为更是拉低了这个圈子的风评。但仅凭这些,就将手机上的游戏一棒子打死显然是种极不明智的做法...
近日,昆仑万维集团游戏业务品牌发布会在京召开,昆仑游戏CEO陈芳宣布,为了更好体现昆仑万维集团全球化战略和集团业务板块协同效应,移动游戏平台将启用独立品牌:GameArk并且推出“轻舟计划”。白鹭科技作为GameArk紧密的战略合作伙伴,围绕其最新发布的“轻舟计划”,白鹭科技将提供引擎产品适配、小游...
导语:Roguelike的游戏历史不必多谈,随着这几年的独立游戏的兴起,玩家对很多游戏都已耳熟能详,无论是最近很火的《以撒的结合》(Binding of Issac)或者《盗贼遗产》( Rogue Legacy),还是很久之前的《Adom》与《Nethack》,Roguelike类型游戏都有大批的拥...
文/ Matchvs在此前的《网络接入篇》中我们介绍了实时联网游戏网络接入相关内容,网络接入层开发考验的是开发者高性能网络编程的功底,即解决C10K甚至C10M的能力。本文开始介绍游戏逻辑层,由于不同游戏玩法千奇百怪,本文不涉及游戏具体的业务逻辑,只探讨在逻辑层实现中经常遇到的房间匹配和数据同步问题...
3.把方法中局部变量名缩短如图所示:4.代码格式优化 (把代码改为更省字符的写法)如图所示:5.压缩属性名 (默认不开启)我们先来看看这个例子,这个是一个类,在工具默认不开启压缩属性名称时,工具就只会压例子里橙色的两处X和Y,因为这个是参数,也就是刚才说的方法里定义的变量,this.x,this.y...
来自Disruptor Beam的图形和客户端架构师Jason Booth,拥有超过25年创作游戏的丰富经验。本文将分享他参与开发《行尸走肉:行军作战》所积累的,一些让大型游戏在低端移动设备上也能拥有优秀运行体验的经验技巧。如果需要《行尸走肉:行军作战》这款游戏高品质的运行,需要移动设备支持Open...
文/tasiYokan原文地址相关链接:从像素之间谈起:像素游戏的画面增强(上)其他可能的改进投影增强前面我们在进行扩散投影模拟的时候,是同时对周围八个点进行采样,但是事实上,有时为了控制投影的方向,可以只对一侧的点进行采样:如图所示,只需要对右下角的五个格子采样,就可以模拟出左上角的光照。这样造成...
文/日音很多时候做游戏都想实现一些炫酷的效果,包括水、风、火、土、雷等。了解游戏开发的人都知道,这些东西往往都是由程序自己实现的,美术更多提供的是辅助。而平时自己想要实现的时候总觉得这些会涉及一些极为麻烦的数学知识,这里我就想将法线作为一个切入角度,把对应的知识点都列出来,因为涉及比较多的内容,具体...
文/韩宇飞作为敏捷开发的一系列重要实践,单元测试、持续集成、CodeReview……CodeReview是我们日常开发中的一个重要环节。理想状况下每次提交会必须先经过Review,通过之后才能提交。提交之后系统会自动构建并执行自动化测试,来保证持续集成以及版本的稳定性。目前我们在项目中使用P4做为版...
前言本文转载自:从像素之间谈起:像素游戏的画面增强(上)分类随着分辨率的普遍提高,我们已经告别了依赖于简陋像素来表现游戏画面的年代。但还是有不少人像我一样沉迷于像素美术和游戏。如今到处可以都可以看到的各式像素作品,虽然大多被直接称呼为像素画,但实际上已经分化为很多分支,简单的将其归类为像素作品未免太...
文/日音游戏中海水实现后,在商店反响还不错,有人评论说需要增加一个烘焙深度图的工具,想想也有道理,于是就做了一个。原理其实非常简单,就是放一个摄像机照射岛屿,然后用shader将z的值归一化存在贴图中, 然后再将贴图转成png保存。最重要的部分如下: Shader depthShader {Prop...