文/灰机锅,外卖呼叫工程师,《愤怒军团》开发者。  有的奶牛提到了光影、视差场景、还有一些动画技术。我也分享一些自己的经验。  针对静态素材: 透视准确。不同层级的对象位置得当。适当的光线和阴影。  素材其实是基础,如果2D的素材绘制的问题一堆,将很难做出好的效果。  动画实现上的一些技巧:  动画...
  文/Devin Coldewey  近日,游戏图像保真如火如荼,但是,想要生动形象地描述人物动作的多样性和流畅性对创作者来说仍是一种挑战。从真实的动作捕捉数据中获取神经网络作为动画系统的驱动,这样也许能够让我们的“阿凡达”在走动、奔跑和跳跃时更加自然一些。  当然,如果你有玩过现代游戏,你会发现...
文/Donald Kehoe  发挥人工智能的最大价值:线程化  之前的所有本系列文章一直都在为本文奠定基础。我们希望,您现在能够清楚地了解到游戏人工智能 (AI) 是什么,并知道如何将其用于您的游戏中。如今,极具挑战性的任务是,最大程度地提升您系统的性能。  无论您的系统有多好,但若它拖慢游戏速度...
文/Donald Kehoe  战术和战略人工智能 (AI)  上次谈到游戏主角(智能代理,简称 IA)时,他们已经能够观察周围情况并能够判断前进方向。在本文中,我将向大家介绍如何提高代理的智能级别。代理现已能够处理即时情况。现在,大家正在努力实现人工智能。人工智能具有丰富功能,能够处理各种工作。 ...
文/Donald Kehoe  感知和路径搜寻  在上一篇文章(第一部分)中,我们讨论了如何管理智能代理可能作出的基本决策——因为人工智能 (AI) 研究涉及到使用人工智能的实体。 在本文中,我为游戏男主角(或怪物或任何类型的游戏实体)作出的决策提供了一些背景。 智能代理需要确定游戏领域的兴趣点,然...
文/Donald Kehoe  在过去的几十年中,游戏行业取得了巨大发展。 从 Pong* 和Pac-Man*等让游戏玩家短暂逃离现实的简单游戏发展为魔兽世界* 和使命召唤 4*这样让游戏玩家真正喜爱的复杂游戏。 娱乐软件协会 (ESA) 曾指出,如今的游戏玩家平均有 13 年的游戏经验,已经习惯于...
本教程教大家如何使用Unity创建一个RPG游戏。类似我们之前介绍过的RPG游戏《Ghost of a Tale》,玩家可以在城镇场景中进行导航并寻找战斗,并在战斗中遇到不同类型的敌人。玩家可以向敌人施加不同的动作,如:常规攻击,魔法攻击和撤离。这会是一个十分有趣的体验。  该游戏将包含三个场景:主...
为什么在做游戏引擎开发中要有算法存在,那是为了让游戏角色能够有真实物理体验,游戏引擎需要有计算运动,碰撞,接触点等相关的方程,有一套基本算法帮助角色实现这种效果。例如,Runge-Kutta方法使用数值积分法计算运动方程。Gilbert-Johnson-Keerthi(GJK)算法使用Minkows...
  文/水风  此文章是关于技能模块的第三篇文章,文中的一些概念和介绍请阅读前两篇文章:《一个MMORPG的常规技能系统》以及《技能系统的同步机制》。  游戏在真实的环境中,有些特殊情况需要处理,本文介绍技能模块是如何处理人为作弊和现实中的网络导致的一些问题。  主要介绍四个部分:  1.防外挂  ...
所有玩家在玩游戏时都离不开一个核心的体验问题:帧率,而这个问题也一直作为玩家们争论的焦点,玩家们想要体验“流畅”的画面,究竟是30帧还是60帧能够达到这一标准也是众说纷纭,没能有个定论。Gameranx今天就为大家带来了一段有关帧率的视频,为大家分析游戏渲染背后的机制,并谈到了他们对于究竟是30帧还...
在过去的几十年中,游戏行业取得了巨大发展。 从《Pong》和《Pac-Man》等让游戏玩家短暂逃离现实的简单游戏发展为《魔兽世界》和《使命召唤》等让游戏玩家真正喜爱的复杂游戏。娱乐软件协会 (ESA) 曾指出,如今的游戏玩家平均有 13 年的游戏经验,已经习惯于看到每款新游戏变得越来越复杂、吸引人且...
  1.主控端点击技能按钮,技能开始播放动作,主控端告诉服务端技能开始。  2.服务端广播给所有的客户端(多玩家场景),告知其他所有的客户端此玩家开始执行技能。其他客户端收到指令后可是播放技能表现。  3.服务端延迟一段时间后,服务端开始进行技能结算,并且将结算结果通知客户端。  延迟时间=技能前摇...
  三段击本身是一个顺序节点,当技能开始时,此节点顺序执行三个子节点。对于第一个子节点,它依然是一个顺序节点,首先冲锋至目标单位身前,然后对目标单位进行挥砍。但是冲锋节点还包括了一个condition,若和目标的距离很近,则跳过冲锋节点,直接挥砍。  普攻是一个循环技能,这个技能只要玩家点着按钮不放...
文/潘亚楠  内存是Unity手游的硬伤,如果没有做好内存的相关管理和详细的测试,游戏极有可能出现卡顿、闪退等影响用户体验的现象。在此,笔者为我们介绍了一些Unity手游内存分析和测试过程中比较实用的测试场景案例、分析方法和解决方案等。由于Android和iOS分析思路比较类似,在这里我们仅拿iOS...
  文/苯萘蒽菲@indienova  引言  许多游戏开发的过程中会涉及到自动寻路,而深度优先搜索则是一种实用的、能够处理自动寻路的算法。本文将会对深度优先搜索实现寻路的过程进行解析,并对更深层次的一些内容进行探究。本文介绍算法时将采用伪代码,不使用某一特定的编程语言。本文默认读者已经对深度优先搜...
本文由游戏玄学翻译社制作发布!翻译:太昊,兔角鹿,小木曾;Review: 风雨时;统筹润色:杨雍  想象一下:你正在!!哦,不,测试你最新的和最棒的一个射击游戏。敌人在以你能掌握的最快速度来回飞行,然后,砰!卡了一帧之后,你就被凶神恶煞的外星人手打成了翔。  这可是场横扫千军的战斗,不应该由于莫名其...
  但是开发多人游戏就不是这样了,为了保证让每个人都有好的游戏体验,防止作弊总是需要去考虑的。  除此之外,在开发多人游戏时我们还需要考虑如何“欺骗”玩家的眼睛,让他们认为他们在同一个世界中。  当2个或4个玩家一起在手机上玩游戏时,看上去他们确实像是在共享同一个虚拟世界,在同一个世界中游玩。但事实...
  文/wgslucky  一,棋牌类服务器的特点  1,棋牌类不分区不分服  一般来说,棋牌游戏都是不分区不分服的。所以棋牌类服务器要满足随着用户量的增加而扩展的需要。  2,房间模式  即在同一局游戏中就是在同一个房间中,同一个房间中的人可以接收到其他人的消息。  3,每个房间的操作必须是顺序性...
为什么会有随机关卡的存在,是因为一款游戏想要得到玩家们的喜爱,就要从内容关卡的设计上着手,但由于创造的过程太消耗时间,所以多数游戏会采用随机关卡的方式吸引玩家,从而增加游戏的可玩性,那在地下城中随机关卡是如何生成的呢?看看下面的介绍你就知道了。  从张峰前辈的帖子中看到一张动态图,我断定这是一个随即...