有很多我觉得很不错的文章,但是访问量最大的却是那篇《6个的Hello World》,和它能在本站右边栏“全站热门”中出现的还有“如何加密源代码”,以及编难啊等这样的文章。可见本站的读者们的偏好,我也相信你们都是“身怀绝技”的程序员。所以,今天给大家推荐这篇文章,相信一定能触动大家的兴奋点。这篇文章的...
  为了让中国用户以最快的速度下载并使用Unity Web Player插件,从而运行使用Unity引擎开发的网页游戏和应用,Unity公司已经与中国的CDN网络提供商ChinaCache达成了深度的合作协议,允许中国用户通过ChinaCache来下载Unity Web Player的插件、播放器以...
作者:Tommy Refenes  大约是5年前,看了麻省理工学院的一个教授在PBS特别谈话中讲述了AI技术,我就给这位教授写了一封邮件。我一股脑地把自己的想法全都写在那封邮件里了,比如AI的开发、如何编写识别环境的机器、机器如何通过经验培养感情等。我花了整整4个小时写邮件,因为我觉得跟这位教授的工...
作为老牌的物理引擎公司,Havok Physics在游戏业界中一向口碑很好,特别是在大量多平台游戏中的表现(例如:神海系列,刺客信条系列,激战系列,龙腾世纪系列,使命召唤系列 等等)。事实上,Havok 很早就开放了 Physics 以及 Animation 的运行库和大量相关 Demo给有兴趣的用...
注:这是一篇译文,里面的PDF链接均为英文版本,由于文件较多,GameRes就不单独提供下载,希望对开发者们有帮助。  大部分人非常在意个人在技术上的提升。但是保持对新技术的了解是一项不小的挑战, 毕竟我们需要的信息在数量上过于庞大。2012年里,伴随着前端发展的是大量的性突破和对前端的重新定义。 ...
作者:xtxy的专栏在网上搜索了一些资料,最后采用了obb的碰撞检测,方法如下:1 在3ds max中,将biped骨骼的大小设置恰当,在使用方框显示骨骼的时候能比较准确的包围住角色,如下图:然后选中所有的骨骼,使用maxscript脚本导出来。脚本其实比较简单,代码如下:-------------...
在开发游戏的过程中,特别是地图编辑器中,需要利用最少的资源,实现最丰富的地形地貌。虽然现在众多的RPG开始使用整图,但是我们偶尔还是需要能够让玩家自己编辑地图,或者其他需要自动进行地图构建的功能。  另外,就是在一些策略类游戏里经常用到的战争迷雾,我试过自己编写Pixel Bender自己来编写过滤...
作者:东南隅  用fbx有一段时间了,对于它的蒙皮动画一直都在直接使用demo中的代码,感觉涉及的矩阵类型挺多挺复杂就没有细看。这几天想对这块进行优化,所以认真读了一下代码,运气不错看懂了。把原理总结成了几个图(见二)。一,几个较有启发的信息。FbxCluster类的描述:FbxNode* FbxC...
大家好。我是一个热爱技术的人,从事商业的服务器开发9年多,参与和负责了几款不同类型的游戏开发,包括SNS、ACG和RPG;也负责过IM的开发。我想写一个游戏服务器的序列文章,主要是自己实践的总结。发帖目的是想大家给点意见,怎么写,对须要经验分享的人有效果。我将在业余时间慢慢写,以后将把文章按章节放到...
  Velocity China 2012 Web性能与运维大会在北京召开,在本次Velocity上谢骋超为大家分享的话题是《构建快速、可扩展node.js游戏服务器》。  谢骋超 网易杭州研究高级程序专家  谢骋超 2006年浙江大学硕士毕业后加入网易,参与过网易博客开发,主持过博客圈子,及开放平...
不少人都反应苹果iPhone要比一般Android手机流畅,这是一个现象要说是大问题谈不上,毕竟两者是完全两个不同的系统所以严格来说放在一起对比是不公平的。不过因为Android以及iOS是当下两大主流操作系统,对比抗衡之类的说法自然难以避免。今天我们就来谈谈为什么iOS产品在使用过程中会让人觉得更...
作者:paladin career  如果把网络游戏客户端以经典的MVC模式看待,本地及网络数据相当于M,一切玩家能接触到的东西(比如渲染)相当于V,客户端承担的复杂度侧重于构建一个简洁灵活的框架,及一个稳定高效的C。移动应用一般都要挂到商店中供下载,而各个商店的版本更新流程颇耗时,网游比单机会有更...
网页游戏的安全问题,在刚入职接触的时候,写过两篇比较浅显的文章《网页外挂防御有感》和《网页游戏常见外挂原理及防御》。算算时间,距离现在也有一年多了,虽然页游安全总体上并没有显著变化,没有新的攻击方法,也没有新的防御方法,我个人的工作重心也由页游安全转向了手游安全,但出于完美主义的偏执,还是希望写一篇...