文/侑虎科技邓佳迪作者个人主页:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34806560,同时,作者也是U Sparkle活动参与者哦,UWA欢迎更多开发朋友加入U Sparkle开发者计划,这个舞台有你更精彩!这篇文章主要和大家聊一聊带波浪的地面的实现,以及场景特效的实现方法。如...
相机系统是我们在游戏开发中非常重要的一个模块,而且随着现在的游戏越来越复杂,它的相机系统也越来越复杂,如何实现各种炫酷的镜头,如何管理场景中各个相机,就成为我们开发游戏中非常重要的一个问题。Cinemachine作为Unity官方的解决方案,致力于帮助开发者高效的实现游戏中的相机系统。本文将由Uni...
由于着色器变体数量在不断的增加,播放器构建时间和数据大小会随着项目复杂度而增加。而通过允许开发人员控制Unity着色器编译器处理哪些着色器变体,并将其包含在播放器数据中,可大量减少播放器构建时间和数据大小。今天我们将为大家介绍Unity 2018.2 beta版中新功能可编程着色器变体移除功能。可编...
汽车是工业领域一个非常有代表性的行业。它覆盖了从设计、生产到销售整个环节所有的链条,其他工业应用案例都是汽车行业的一部分,都可以在里面找到一个参考的经验。所以它是Unity工业部门目前的重点发力方向。这个行业发展很快,相对工业产品来说,汽车从设计到生产制造的迭代周期也比较短,对新技术的接受度很高。从...
在传统印象里,Unity是一个游戏引擎。市场上有大量的手游、端游是用Unity开发的,其中不乏3A级大作。但实际上Unity的应用领域早已远远超出了游戏的范畴,影视、建筑、制造、广电等行业到处都可以看到我们的身影。Unity现在把自己定义为“交互式内容创作引擎”。今天由Unity技术工程师任沁明为大...
OTOY的影视渲染工具在Unity中的集成产品OctaneRender for Unity迎来了一次重大更新,随着游戏世界和影视特效世界相互碰撞与联系,你可以通过OctanRender for Unity在Unity工作流程中直接使用影视级的路径追踪渲染(path-traced rendering)...
文/eastecho我们之前讨论过的 Roguelike 地图生成算法(PCG),基本上都是完全随机生成,缺点就是无法实现一些精准的关卡设计。于是大家会采用各种辅助方法,比如在生成过程中塞入特制的区块,来实现某些特定的设计。例如,我之前做过的一款 Roguelike,就会在生成过程中特别插入一个某种...
文/邪让多杰简介关于我们EEA是探娱互动研究院(Explore Entertainment Academy),我们会定期分享我们对游戏研究的文章,希望通过解决一个又一个的命题帮助大家以及我们自己将游戏设计的理论系统化,最终提高生产力。题目人工智能是什么,在游戏领域中,怎么用?导读本文大约3000字,...
Neon挑战赛涌现出非常多精彩作品,我们之前已经为大家分享过《Soul Of A Man》的创作过程。今天我们将分享Unity开发者Lorenzo Dominguez的参赛项目《The Swamp Tribe》的创作过程,本文将分享如何把概念艺术在Unity中创作出精美的3D场景。《The Swam...
提问者 龙渊帧同步中,如何网络不好,具体该如何平滑位移比方说我和服务器约定每秒20帧,服务器以每0.05S是的时间广播消息, 客户端以同样的帧进行同步处理,,理论上如果没有延时,整个位移是非常平滑的,,但是,如果网络不好, 客户端接收服务器的帧数据,都是大于0.05秒的,,比方说,网络不好,客户端收...
Unity在2018.1版本正式推出了ProBuilder快速建模套件。ProBuilder的前生是Unity资源商店中的一款热门插件帮助开发者实现在Unity引擎中直接进行建模以快速生成关卡用于游戏玩法测试。本文由Unity平台部技术总监杨栋为大家讲解如何使用ProBuilder快速关卡建模。Pr...
文/侑虎科技UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群:465082844(仅限技术交流)渲染Q1:我们是MMO游戏,现在想给主角(包括玩家)使用PBR材质(Untiy自带的Standard),角色和场景不使用。不知这种情况下性能是否能抗住,同时我也想了解下目前手游中对于PBR...
文/Jerish 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593今年是第二次参加UnrealOpenDay活动,收获颇丰,也认识了很多业界大咖。这里稍微详细点的总结一下会议内容和参会心得。首先是行程:会议9点签到,9:45正式开始。地点和去年一样还是在宝华万豪酒店...
原文地址:https://blog.uwa4d.com/archives/Unreal_LargeTerrain.htmlUWA从去年开始进入Unreal引擎的学习,并且从去年底开始发表了一系列关于Unreal引擎使用方面的技术文章。但是,今天的这篇文章与以往的功能介绍不太一样,我们想通过一个实际的...
文/秦春林知乎专栏:全局光照技术《全局光照技术:从离线到实时渲染》是一本聚焦于渲染领域的计算机图形学图书,它同时包含了离线和实时渲染的内容,探讨了渲染中最常用的约十种全局光照技术的概念,原理以及相互之间的联系,并以这些全局光照技术为线索介绍了大量计算机图形学相关的基础知识,全书约1000页左右的篇幅...
在《ADAM》、《死者之书》中都运用到摄影测量技术,开发者可以使用照片建模技术捕捉现实世界中的对象和材质。Unity照片建模工作流程中,如何使用分层着色器实现所展示的相同质量效果,并且优化纹理内存以满足项目需求尤为重要。本文中所使用的示例包含:一个由岩石、地面和树根构成的主对象 多种材质:石头、地面...
作为数字3D内容的创造者,我们总希望自己的作品能呈现出它们最好的一面。在某些情况下,我们对目标硬件具有完全的控制,因此我们可能会试图将渲染能力推向极限。在情况下,我们可能会尝试创建一个在各种硬件上都能运行的体验效果。动机无论哪种情况,我们都可以通过选择一些性能优化方式,改善CPU和GPU的运行时间。...
来自北京电影学院未来影像高精尖创新中心的总体研究部副主任王春水,在Unite Beijing 2018大会上进行了主题为《未来影像,影向未来》的演讲。与大家探讨未来影像领域将会如何发展,Unity的创新技术将如何应用于影像产业,以及步入高维影像时代的关键问题。下面是演讲内容:大家好,很高兴Unity...