文/Jerish 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593

今年是第二次参加UnrealOpenDay活动,收获颇丰,也认识了很多业界大咖。这里稍微详细点的总结一下会议内容和参会心得。

首先是行程:

会议9点签到,9:45正式开始。地点和去年一样还是在宝华万豪酒店,位于上海马戏城地铁站旁边,从火车站到酒店也就半个多小时,很方便。

今年可能是因为会议持续两天,会场变大等原因增加了活动预算,所以既没有衣服也没有午餐(附近有一个商场)。

23号当天有三个会场,24号有两个会场,官方会在会议前几天公布会议流程,由于三个会场同时进行,所以需要自己规划好时间。会议内容如下图,

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2018.5.23

9:45-10:45 会场A OpenSpeechKeyNote

全球虚幻开发者截止2018年3月已经到达500万,最近一年虚幻制作出了很多火爆的游戏如堡垒之夜,绝地求生,绝地求生手游等,优秀的独立游戏也越来越多。堡垒之夜很快要实现全平台发布,任何平台的玩家都可以匹配到一起进行游戏,同时Epic会把优化内容添加到引擎里面。除了在游戏领域,UE还广泛应用在汽车展示,建筑行业,航空航天,影视制作(武庚纪,斗罗等动漫),AR(苹果2017发布会展示的The Machines),真实人物模拟渲染(Siren)等。

10:45-11:30 会场B 腾讯Wetest

Wetest是腾讯推出的一个一站式测试平台,提供了包括可视化的性能监测,数据分析,自动采集日志,准确定位单个用户操作信息,机器人模拟运行等功能,个人觉得这些东西对游戏的上线与测试确实非常有用,特别是各个流程都不完善的中小团队,不过价格与实际的使用体验还要亲自测试才行。

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11:30-12:00 会场B 影视制作圆桌会议

13:00-13:30 会场A 加勒比海盗手游海洋系统

主要是讲了海洋系统需要考虑的一些方面,并给出了实现与优化策略。这里挑几点说一下,

1.波浪动画 为了避免游戏进行中大量的实时计算,他采用了FFT算法提前将水体的运动轨迹数据计算并保存到贴图里面,然后在运行时读取这些数据,这种方式稍微增加了内存开销。同时参考了刺客信条里面海洋的实现方式对具体细节做了一些优化

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2.海洋的光照模型采用GGX舍弃Phong

3.材质方面采用平面反射,细节法线与次表面散射提升画面表现。泡沫使用的是预生成的蒙版图。浅海水底的焦散方式采用Epic GDC2017的Talk:Content-Driven Multipass Rendering inUE4,也是事先计算好数据存储到贴图里面

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4.船体与水面交互 在船的周围放上几个球形检测体,通过计算球形体与水面的位置等执行交互逻辑

5.船尾的波纹如何实现 为了表现乘风破浪的效果,他利用粒子系统生成相应的高度图来产生海面的交互起伏

13:30-14:00 会场C PSVR

去的晚了,只听到一部分,他通过修改RHI的API利用PS4专有的硬件加速手段开启了PS4上面的MSAA,提升了清晰度。另外,在渲染上将画面分成了几个区域分别处理,提升了帧率。

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14:00-15:30 会场A 堡垒之夜性能优化

主要讲了手游上如何在尽量不影响玩家体验的情况下优化系统,包括声音优化,物理优化,渲染优化,材质大小,资源加载优化等。Epic测试了不同机型的各方面的测试数据,提出来手游优化很艰辛(特别是安卓)。。。

·增加了针对手游(各个平台)更为细致的scalability层级划分,可以在不同的平台上更细致的调整特性。简单来说就是在不行的机器上能砍掉就砍掉,砍不掉就想办法砍掉一部分(稍微皮一下)

·IOS上,新增了三个Task线程来处理并行动画,粒子模拟,物理,贴图的流式加载,场景查询,渲染裁剪等,另外,还增加了一个Audio线程。对于安卓机型,新增了RHI线程

·通过距离,Occlusion裁剪,层级Lod,HLOD,动态阴影等方式减少DrawCall

·地形上Lod也做了优化,使远近的LOD面数差距更明显,性能提升效果更明显

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16:45-17:05 会场B Unreal大地形加载

总结来说就是讲解如何把Unity里面的数据移植到Unreal并做了一下性能对比,发现Unreal性能基本上完胜Unity(吃惊)

之前他们在网上有一篇文章,很详细,参考链接:< target=_blank>https://zhuanlan.zhihu.com/p/36731312>

17:15-17:45 会场C Cascaded Interactive Water

腾讯next工作室技术专家分享了自己的一个新的大规模水体交互算法,目前初步测试下来性能非常不错。基本的思路也是采用Lod思想,远处精度低,近处精度高

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18:05-18:35 会场B 区块链与游戏

简单讲解了区块链的概念与基本原理,展望了一下区块链在游戏行业的未来。感觉大家热情不是很高,对区块链的认识还是有一定的限制吧

2018.5.24

09:45-10:35 会场B 编辑器扩展

讲解非常全面,从菜单栏到工具栏再到配置选项,蓝图节点。基本上你在编辑器上的所有操作都涉及到了,不过内容太多导致很多细节不够,API名称太多也记不过来(不过听说有PPT)。

10:35-11:05 会场B 救赎之路

·主美:展示了大量的作品与草稿。总结一句,创作要靠感觉~

·制作人:项目立项遇到了游戏体验差时间与资金不足的问题,然后及时中断调整

·主程:手动计算锁链动画位置解决原生模拟效果不好的问题,通过CustomMask实现传送门场景的效果。

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3. 不同的level存放不同的lod,根据配置距离加载不同的level进而加载不同的模型Lod

4. 采用离线烘焙减少内存与包体,提升工作效率

5. 阴影优化 包括FarFadeOut,层级间软过度,HardWarePCF提升采样性能,CSM阴影缓存,MoreCSMStable,指令优化,不同材质采样书目调整

6. 抗锯齿 MSAA+AlphaToCoverage

7. 带宽优化 HDR rendertarget选择 RGBA16F或R11G11B10f,IOS下剔除了Stencil

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15:10-15:40 会场B 光明记忆

分享了蓝图下Gameplay框架与相关技能的实现

15:40-16:10 会场B 在线开放世界

主要讲述了大世界场景地图的工作流是什么样的


16:10-16:40 会场B 探索VR的无限可能

16:40-18:10 会场A 新的粒子系统Niagara

听到了一点Maya与UE的livelink,可以实现Maya到UE的单向数据传输。

4.20版本会新增粒子系统Niagara,相比Cascade粒子系统多了时间轴编辑与蓝图功能,可以在Niagara内部调整粒子的运动速度与方向等,总结来说就是可以在不用写代码的情况下实现更多酷炫的粒子效果


会议相比去年的另一个进步就是三个会场都有全程的视频录制,官方说之后会放出来。如果有的话,我这里会第一时间更新视频链接。

其实Epic官方的演讲在今年的GDC上面其实都有的,能翻墙的朋友直接YouTube上搜索Epic官方就可以了。国内的朋友可以到B站看,内容详细程度与效果可能比现场还好。

2018虚幻引擎技术开放日Unreal Open Day

GDC 2018

最后,这次行程最高兴的就是认识了很多牛人,非常感谢 @大钊 组织的聚会!



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