17 05月 游戏开发者心得分享中心 《Exploring in UE4》物理模块浅析[原理分析] 文/Jerish 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593目录一.Mesh组件与物理二.物理的创建时机2.1 UStaticMeshComponent的物理创建2.2 USkeletalMeshComponent的物理创建三.物理对象的移动四.UE4与Phy...
16 05月 游戏开发者心得分享中心 《Exploring in UE4》摄像机系统解析[经验总结] 文/Jerish 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593目录一.摄像机工作原理二.UE4摄像机关系梳理-2.1 CameraComponent与CameraActor-2.2 PlayerCameraManger-2.2.1 ViewTarget-2.3 ...
15 05月 游戏开发者心得分享中心 《Exploring in UE4》网络同步原理深入[原理分析] 文/Jerish 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593前言UE同步是一块比较复杂而庞大的模块,里面设计到了很多设计思想,技巧,技术。我这里主要是从同步的流程分析,以同步的机制为讲解核心,给大家描述里面是怎么同步的,会大量涉及UE同步模块的底层代码,稍微涉...
15 05月 游戏开发者心得分享中心 江毅冰Unite 2018:从AAA游戏到实时渲染的动画电影 在3月的时候,我们发布了Unity全球技术美术总监江毅冰的最新作品《发条乐师》(Windup),在Unite Beijing 2018大会中,江毅冰带来了主题为《从AAA游戏到实时渲染的动画电影》的演讲。分享了她的动画创作心路历程以及《发条乐师》的创作过程。下面为演讲内容:大家好,非常荣幸在这里和大...
14 05月 游戏开发者心得分享中心 会动态优化的资源加载与释放框架 参赛说明这是这个月在Gad上写完的资源加载与释放的一个解决方案,经过朋友提醒刚好可以拿来参加比赛,于是转载过来。u3d的性能会有几个层级的考虑:1、设计层,资源面数,使用技术消耗,法线多少,shader如何,是否程序材质,动态减面。2、资源层,资源是否预加载,动态加载,动态释放,是否缓存,是否泄漏。...
14 05月 游戏开发者心得分享中心 关于被附加debuff后的特效,代码上应该如何组织 问:在项目里经常会有被某种效果附加上的情况出现,比如冰冻和灼烧。那么在代码逻辑中一般是怎么体现这一种情况的呢?是通过一个列表去存,然后每次进行遍历然后去在相应的对象的节点下添加这么一个特效的效果还是说首先预先写好这么一个特效的开关,在每次起效时打开?还是说有更加巧妙的处理方案呢?另外如果shader...
14 05月 游戏开发者心得分享中心 《Exploring in UE4》关于网络同步的理解与思考[概念理解] 文/Jerish 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593这篇文章可以帮助你更全面的理解虚幻4引擎的网络模块~目录一.关于Actor与其所属连接-1. Actor的Role是ROLE_Authority就是服务端么?二.进一步理解RPC与同步-1.RPC函数...
11 05月 游戏开发者心得分享中心 【技术点】Unity资源池与动态加载释放 文/邪让多杰需求环境在上一级的【解决方案】文章中,我们设计出了动态加载资源的业务流程,而这一节,我们就通过一些简单的代码,来实现出业务流程中的效果。吸取之前文章的经验,如果按照正式项目的规格开发,本篇文章就会非常冗余,所以我们优化一下,仅仅针对技术点进行讲解与释放,具体与工程相关的,我们就不再文章中...
11 05月 游戏开发者心得分享中心 如何用Unity制作数字游戏《2048》? 文/大白兔奶糖前言尝试用Unity写一个《2048》,不过比起实现功能,本次尝试把更多的把精力放在了开发流程梳理上。实际上,我把这个流程写完,已经懒得写代码了→_→玩法概述2048是一个益智游戏。规则是:开始时棋盘内随机出现两个数字,出现的数字仅可能为2或4。玩家可以选择上下左右四个方向,若棋盘内的...
11 05月 游戏开发者心得分享中心 《Exploring in UE4》Session与Onlinesubsyste 文/Jerish 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593想弄清UE里面的网络模块,始终绕不过OnlineSubsystem与Session这两个概念,我一开始对这一块也挺头疼的。后来花了点时间,参考网上的资料,对这一块进行了一个相对全面的分析,希望对大家能...
10 05月 游戏开发者心得分享中心 《Exploring in UE4》流关卡与无缝地图切换[经验总结] 文/Jerish 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593相关阅读:《Exploring in UE4》移动组件详解[原理分析]《Exploring in UE4》配置文件详解[原理分析]目录一.Level Streaming的使用与注意1.流关卡的使用与注...
09 05月 游戏开发者心得分享中心 《Exploring in UE4》配置文件详解[原理分析] 文/Jerish 专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593目录一.总体概述二.概念须知2.1 概念2.2 基本原理2.2.1 配置文件结构2.2.2 配置文件目录分析三.使用流程3.1 自动配置3.2 手动编码配置四.配置文件的存储流程五.原理与特性分析5....
08 05月 游戏开发者心得分享中心 聊聊Unity的Gamma校正以及线性工作流 文/陈嘉栋 公众号:慕容的游戏编程前言的前言这篇小文其实是在清明节前后起的头,不过后来一度搁笔。一直到这周末才又想起来起的这个头还没有写完,所以还是直接用一个月前的开头,再将过程和结尾补齐。前言结束了在南方一周的出差,清明时节回到了刚好下过雪并且和南方有20多度温差的北京之后,终于有时间来写点文字了...
08 05月 游戏开发者心得分享中心 unity小游戏——熄灯 原文地址:准程序猿的博客在学习数据结构和算法时发现了一道挺有意思的题目:熄灯问题。网上的描述大致是这样:有一个由按钮组成的矩阵,其中每行有6个按钮,共5行。每个按钮的位置上有一盏灯。当按下一个按钮后,该按钮以及周围位置(上边、下边、左边、右边)的灯都会改变一次。即,如果灯原来是点亮的,就会被熄灭;如...
28 04月 游戏开发者心得分享中心 “分而治之”,一种AI和动画系统的架构 文/陈杰作者联系方式:bitcowboy@gmail.com,同时,作者也是U Sparkle活动参与者哦,UWA欢迎更多开发朋友加入U Sparkle开发者计划,这个舞台有你更精彩!译者注:随着国内游戏研发水平的不断提高,对画面品质的不断提升,同时大量手游使用Unity和Unreal 4等成熟的工...
27 04月 游戏开发者心得分享中心 使用Unity从零点五开始做半个不能玩的小游戏(一) 文/枸杞忧天总想在工作之余写一些小玩具陶冶一下情操,因此从此篇开始,预计花费三、四次的时间,记录一个小游戏从无到有、再到不能玩的搭建过程。游戏概述运行这个小游戏将创建出一个温馨、和谐的世界,这个世界里着很多美丽的城市,每个城市周围又辅有若干可供英雄们探索的神秘野外;英雄们会根据自身属性选择探索目标,...
25 04月 游戏开发者心得分享中心 为什么在很多主流引擎都开源的情况下,网易游戏还在做底层技术创新? 在各路媒体平台上,关于基础研究和底层技术创新的讨论已经持续霸占了一周的头条。一个被赋予了众多意义的事件,引发了各行各业对于核心技术的关注。底层技术创新是真正的经济基础,它决定了上层建筑的方向。一家公司、一个品类甚至一个时代的繁荣都得益于此,游戏行业也不例外。例如2D手游和3D手游的流行要归功于Coc...
25 04月 游戏开发者心得分享中心 如何制作RTS游戏的寻路系统? 文/侑虎科技今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。文末,我们的互动话题是:能耗发热怎么办?期待你的灼见!寻路Q1:我们在做一个RTS游戏,开始用的是Unity自带的NavMesh的寻路,但发现这个并不适合RTS多人寻路,因为总会出现阻挡和闪跳的问...
25 04月 游戏开发者心得分享中心 Unity3D-游戏中的技能碰撞检测 文/那个少年在游戏战斗中,我们会用到各种各样的碰撞检测,来判断是否打中了目标 比如扇形检测/圆形检测 还有矩形检测,王者荣耀里后羿的大招就是一个很长的矩形碰撞体这些在Unity3D引擎中其实都封装好了一些Collider组件去检测碰撞,但是我最近写帧同步算法的时候,发现U3D中的碰撞算法执行顺序不可...
17 04月 游戏开发者心得分享中心 纯干货:基于物理的渲染 文/枫叶林1、介绍在我们成功地完成了基于物理的头发明暗处理(Tangled .27)之后,我们开始考虑开发基于物理模型的更广泛的阴影处理模型。在基于物理的头发模型中,我们能够在保持美术控制的同时获得很大程度的视觉丰富性。然而,事实证明,将头发的光照与场景的其余部分结合在一起,仍然使用传统的“ad-h...