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在硬件销售放缓的时候,它更需要通过其他手段增加营收,而不是通过跨平台游戏与“落后者”共享利益。文/彭新在上周的柏林IFA国际消费电子展上,索尼CEO吉田宪一郎接受Independent采访时称,PS4才是玩《堡垒之夜》的最佳体验平台。这个说法无疑是在暗示:索尼将不会推出跨平台功能。竞争对手立刻抨击了...
文/茉小莉过往空前膨胀的中国创投圈正在迎来一次全面的自我审视。寒冬之下,抗不过去的弱者将全面出局,而掌握“御寒之术”的强者将更加强大。拐点之年,谁能在变化莫测中洞察未来趋势,把握决胜之道?36氪“2018年中国投资人未来峰会”,云集中国投资人核心力量,一同探讨破局之道,开启资本的大炼金时代。9月4日...
文/Epicwing在时下的高端玩家眼中,移动平台似乎永远处于鄙视链的最底层——大量滥竽充数的低质游戏,利用ip效应捞一笔就跑的无良厂商,以及麻木不仁,缺少审美能力的受众。而由于受众面太大,一些玩家做出的不理智行为更是拉低了这个圈子的风评。但仅凭这些,就将手机上的游戏一棒子打死显然是种极不明智的做法...
近日,昆仑万维集团游戏业务品牌发布会在京召开,昆仑游戏CEO陈芳宣布,为了更好体现昆仑万维集团全球化战略和集团业务板块协同效应,移动游戏平台将启用独立品牌:GameArk并且推出“轻舟计划”。白鹭科技作为GameArk紧密的战略合作伙伴,围绕其最新发布的“轻舟计划”,白鹭科技将提供引擎产品适配、小游...
来自Disruptor Beam的图形和客户端架构师Jason Booth,拥有超过25年创作游戏的丰富经验。本文将分享他参与开发《行尸走肉:行军作战》所积累的,一些让大型游戏在低端移动设备上也能拥有优秀运行体验的经验技巧。如果需要《行尸走肉:行军作战》这款游戏高品质的运行,需要移动设备支持Open...
文/tasiYokan原文地址相关链接:从像素之间谈起:像素游戏的画面增强(上)其他可能的改进投影增强前面我们在进行扩散投影模拟的时候,是同时对周围八个点进行采样,但是事实上,有时为了控制投影的方向,可以只对一侧的点进行采样:如图所示,只需要对右下角的五个格子采样,就可以模拟出左上角的光照。这样造成...
文/日音很多时候做游戏都想实现一些炫酷的效果,包括水、风、火、土、雷等。了解游戏开发的人都知道,这些东西往往都是由程序自己实现的,美术更多提供的是辅助。而平时自己想要实现的时候总觉得这些会涉及一些极为麻烦的数学知识,这里我就想将法线作为一个切入角度,把对应的知识点都列出来,因为涉及比较多的内容,具体...
文/韩宇飞作为敏捷开发的一系列重要实践,单元测试、持续集成、CodeReview……CodeReview是我们日常开发中的一个重要环节。理想状况下每次提交会必须先经过Review,通过之后才能提交。提交之后系统会自动构建并执行自动化测试,来保证持续集成以及版本的稳定性。目前我们在项目中使用P4做为版...
前言本文转载自:从像素之间谈起:像素游戏的画面增强(上)分类随着分辨率的普遍提高,我们已经告别了依赖于简陋像素来表现游戏画面的年代。但还是有不少人像我一样沉迷于像素美术和游戏。如今到处可以都可以看到的各式像素作品,虽然大多被直接称呼为像素画,但实际上已经分化为很多分支,简单的将其归类为像素作品未免太...
文/日音游戏中海水实现后,在商店反响还不错,有人评论说需要增加一个烘焙深度图的工具,想想也有道理,于是就做了一个。原理其实非常简单,就是放一个摄像机照射岛屿,然后用shader将z的值归一化存在贴图中, 然后再将贴图转成png保存。最重要的部分如下: Shader depthShader {Prop...
文/vian1.本文实例操作在Unity5.x中资源打ab包。2.其他的不多介绍,新建工程创建好工程目录,这里我建立一个uia的模块,还有其对应用到的美术资源目录。aUI是一个ui预制,其引用了美术uia目录中的资源。3.实际开发中,我们也可以根据功能模块来按上面这样分目录结构,比较清晰。进入正题现...
文/Matchvs导语:本文尝试从开发者角度梳理开发实时联网游戏后台服务过程中可能面临的挑战,并针对性地提供相应解决思路,期望帮助开发者依据自身游戏特点做出合理的技术选型。维基百科关于网络游戏的定义:通过计算机网络,将专用服务器和用户的客户端设备(手机、PC、游戏主机等)相连,让多名玩家同时联机进行...
导读:根据腾讯WeTest提供数据显示,70%的互联网用户已有3年以上的互联网经验,对应用内容的需求更加追求高效与个性化,需要产品长期稳定产出优质内容。而随着行业内容、信息“暗战”白刃化,只有最高品质的互联网产品才能从贴身肉搏中杀出新风口。在“互联网+”时代的到来后,移动应用多样化场景和空闲时间分段...
文/83872309前言继上篇日志分享了第一次使用 PICO-8 开发游戏之后,我已经沉迷在 PICO-8 无限魅力之中。这次准备提高点难度开发一款动作游戏,尝试下如何处理物体移动 碰撞等。估计要分多篇日志才可以分享完,第一篇先把主要的游戏机制完成。好了先上游戏截图,介绍下游戏玩法。前两帧为角色攀爬...
文/ Pluto最近半年时间通过培训机构接触到了Unity游戏制作引擎,通过半年的时间,临近毕业的时候需要制作一个大项目来验证学习结果,因此就确立了这个项目的诞生。(点此回顾前半部分项目记录)日期:20180711今天实现了NPC主动寻找可使用的载具和NPC的驾驶。效果如下图:其实中间还抽空完善了一...
文/ Karm1ng了解过ECS的开发者都知道ECS与Unity原本的开发理念相差很大,需要所有Unity开发者重新去学习和适应新的开发框架的代价还是很大的,Unity为何要做出这么大跨度的尝试呢?Unity正在尝试解决什么问题?以前我们基于Unity的GameObject/MonoBehaviou...
微信小游戏一经推出就受到了许多开发者的关注,目前已有2000多款作品上线。我们也在第一时间推出了微信小游戏适配解决方案,并持续优化改进,同时整理发布了多篇关于使用白鹭引擎开发微信小游戏的FAQ文章(详情可查看白鹭引擎公众号历史消息),但仍有部分新手开发者遇到了一些开发问题。为此我们为这些开发者梦整理...