文/ Pluto

最近半年时间通过培训机构接触到了Unity游戏制作引擎,通过半年的时间,临近毕业的时候需要制作一个大项目来验证学习结果,因此就确立了这个项目的诞生。(点此回顾前半部分项目记录

日期:20180711

今天实现了NPC主动寻找可使用的载具和NPC的驾驶。

效果如下图:

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其实中间还抽空完善了一些细节,就像是NPC手中拿的东西,不再单一的是AK47了。

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在点击“M”键之后,小地图会产生迅速放大的效果。

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数一数,项目到现在为止已经迭代了八个版本,每个版本都更新了不少功能。

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在读取完毕之后,会跳转到游戏场景,在游戏场景中是预留了很多接口的,以便日后可以统一的管理游戏进程。

在进入游戏后,能看到寻常的FPS界面、准星、血条、小地图、目标点占领状态。

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受到攻击血条减少。

这里还设计了比较有意思的点。

还记得以前玩到的一些游戏,玩家在死亡后有一段的死亡回放,会以敌人的视角让你看一遍自己是怎么被杀死的,也在一定程度上监督了外挂。

在制作游戏前的构思中,我就想要实现到死亡回放的功能,当时就想到了死亡回放应该是记录下了游戏运行时候的状态,再模拟重演出来一次,如果是录制视频的话对系统内存的消耗就太大了。

查阅了一些资料,有关于《守望先锋》死亡回放系统的讲解,里面采用的就是记录数据后重演的做法。

思索了一下,对我目前的实力来说比较困难,当然了,也不是不可能实现,只要记录下游戏中人物的位置变化,每隔一段时间对数据进行更新覆盖,在死亡之后切换视角验算一次。

可时间严重不足,没有时间给我再做实验,只能作罢。

于是我就换了一种死亡视角,在玩家死亡之后,播放玩家的死亡动画,随后运行其另一台摄像机,使这台摄像机会看着杀死玩家的单位方向并且追踪,这样既不影响游戏进度,而且还简单易用。

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  • UIControl:负责总体控制UI系统。
  • PlayerControl:负责对玩家进行总体控制。
  • GameControl:负责对游戏进行总体控制。

 


在接下来的几天,将会把之前预留的功能全部接驳在GameControl中,能节省大半的功夫。

日期:20180718

今天完成了大量的工作,首先把一些需要修正的BUG调整完毕。

在他人试玩过程中收到了建议,应当在占领点附近弄一个可见的区域,这样玩家才知道自己是在占领据点。

所以我就制作了这样的一个圆环,在游戏中是可以旋转的,并且还有三个颜色,根据占领点的状态不同发生变化。

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以及坦克上的炸弹和飞机上的导弹。

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另外还调整了飞机上两个摄像机的视角,这样一来就可以让玩家看到导弹发射出去的轨迹。

对AI驾驶载具添加了武器效果,现在AI也会发射炮弹了。

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如图蓝色飞机打红色坦克。

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红色坦克打爆了蓝色飞机。

距离项目时间截止还剩下两天的时间,是时候争分夺秒了。

日期:20180722

截止到昨天上午,《纸箱战争》的项目就结束了,总体消耗时间大约为三周左右,代码总量大致是7000行,游戏最终还是从完全原创变成了百分之八十原创。

因为周六的下午要召开产品发布会,而周五晚上我的项目还没有任何声音。

对于战争游戏来说,声音固然重要,不然就不会产生那种身临其境的感觉,让玩家有想要游玩的冲动。

最终在周六上午我妥协了,从资源网站上找了几段不知道来源的声效给加了进去,不得不说,效果确实好了很多,但也很遗憾,原创计划最终还是破产了。

事后分析,导致这一原因的本质有两点:本人的能力不足;时间太短。

在游戏还未着手开发的阶段我构思了很多有趣的想法,最终都因为时间的原因没能加入到游戏中来,这是一件相当遗憾的事情。

via:游戏扶持by腾讯游戏学院


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