对游戏开发者而言,着色器长久以来就是游戏开发中的重要部分,在Unity中编写并实现着色器的过程直观且高效,优秀的着色器还可以创造非常精美的游戏画面,同时保证极高的性能。今天将由Unity的技术工程师张陈渊来分享如何对Unity Shader着色器进行优化。我们在Unity中创建Shader着色器的时...
Unity的技术工程师许春,负责面向客户技术支持工作,解决第一线的难题,今天他将分享关于伽马空间和线性空间问题,帮助大家理解以及答疑解惑。什么是伽马颜色空间通常我们物体呈现出来的颜色和眼睛看到屏幕上的最终颜色是不一样的。下图01中有三张图片。左边偏亮的才是真实的颜色。这里的真实颜色指的是物体的颜色波...
对游戏开发者而言,着色器长久以来就是游戏开发中的重要部分,在Unity中编写并实现着色器的过程直观且高效,优秀的着色器还可以创造非常精美的游戏画面,同时保证极高的性能。今天将由Unity的技术工程师张陈渊来分享如何对Unity Shader着色器进行优化。我们在Unity中创建Shader着色器的时...
在日常的开发中,Unity的开发人员基本都离不开AssetBundle,而AssetBundle也是一个历史悠久的模块。在Unity的实际的企业技术支持过程中,还是有很多客户会遇到AssetBundle相关的一些问题。今天将分享Unity技术工程师刘伟贤在Unite Beijing 2018大会的演...
今天将分享Unite Beijing 2018大会上,Unity技术支持工程师牟宝玉的演讲,带你使用Unity玩转移动端大型世界的开发。下面是演讲内容:大家好,今天我们交流一下游戏中大型世界问题,分享我们初步的研究和方向。世界多大呢? 8000×8000,如果一个单位对应一米的距离,8000就是8公...
我们上周由Unity Demo团队的Georgi Simeonov分享了《死者之书》中概念艺术创作工作。今天将由Unity Demo团队的角色环境艺术家Plamen ‘Paco’ Tamnev揭秘《死者之书》中角色资源创作的制作流程。创作癫狂之人在概念艺术家Georgi Simeonov在2D环境中...
文/谷主如何提高游戏界面开发效率,是业界不断探讨的一个问题。传统制作模式(美术出图,程序员在Unity里拼界面)需要占用大量的程序员时间用于简单的拼界面工作,所以程序员也开动脑筋制作了很多辅助工具,例如将美术的PSD源文件直接转化为UI界面的预制。我们可以在网上查找到不少针对NGUI或UGUI的PS...
许多创作者使用过程序化生成功能来为游戏添加多样的内容。我们熟知的一些游戏包括《我的世界》、《挺进地牢》和《Descenders》。在Unity 2017.2中Tilemap作为2D功能被引入。本文将介绍一些可以和Tilemap和RuleTile结合使用的算法。使用程序化创建的地图,你可以使游戏关卡拥...
文/冷梦无邪NGUI原有的更新方式NGUI自带的Anchor更新对应的方式包括:public enum AnchorUpdate直接去掉了原有的更新方式,使用依赖节点变化的方式来实现更新,虽然实在LateUpdate中检测更新,但是在子节点无变化的情况下基本没有消耗;会触发MarkAnchorCha...
我们上周由Unity Demo团队的Georgi Simeonov分享了《死者之书》中概念艺术创作工作。今天将由Unity Demo团队的角色环境艺术家Plamen ‘Paco’ Tamnev揭秘《死者之书》中角色资源创作的制作流程。创作癫狂之人在概念艺术家Georgi Simeonov在2D环境中...
文/枸杞忧天系列回顾:从零点五开始做半个不能玩的小游戏(一)好久不见。这回拖的有点久,一方面是因为很忙(懒),另一方面是写到一半的时候推翻了一次,所以没控制好时间...修改City、Field的Prefab让我们先把工作简单分成两部分:1、快速实现状态机,跑通流程。2、设置一个简单的数值体系:英雄数...
在Unite Beijing 2018大会上,Unity Ads很荣幸的邀请到了知名游戏发行商Yodo1,为开发者们分享其利用Unity Ads激励视频广告在游戏中变现的经验及成果。更令人激动的是,我们也在大会期间共同正式对外公布,Unity Ads与Yodo1达成激励视频广告变现独家合作,为Yod...
文/UWA渲染Q1:现思考如何设计项目中的渲染等级,求有经验的大佬指个方向,例如ShaderLOD,还有其他什么思路吗?谢谢!整理了一下我们游戏中效果分级的内容,供参考:感谢贾伟昊@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区进行进一步交流:https://answer.uwa4d.com/quest...
Unity之前发布了了全新的实时渲染作品《死者之书》的预告片,Unity引擎的画面表现又一次提升到全新的高度。这个Demo的场景包含大量的树木、植被、岩石等素材,非常接近真实照片的感觉。在Unite Beijing 2018大会上,Unity大中华区技术总监张黎明给大家介绍了《死者之书》预告片制作过...
文/韩伟机器学习能否玩游戏呢?AlphaGo在围棋领域战胜人类,给了我们很大的想象空间,我们会想:机器是否也能像人类一样理解游戏规则,从而玩游戏呢?我个人的理解,现在还是不行的。如“监督学习”的模型下,机器只能通过大量的人类“经验数据”,来模拟人类的游戏行为,但无法独立做出判断和思考。如果使用“深度...
1月的时候,我们发布了由Unity 2018制作的实时渲染电影短片《死者之书》,影片展示了Unity 2018为游戏、影视等创作所带来的高端视觉效果。今天将由Unity Demo团队的Georgi Simeonov分享他在《死者之书》中所负责的概念艺术创作工作。《死者之书》是一个正在进行中的项目,它...
文/UWA技术知识分享制作Q1:我最近在Unity中制作角色的渲染效果,目前的工作流程是这样的:1)程序在Unity中写Shader调效果;2)美术在3dmax修改模型顶点色和法线等资源,修改完导出给程序;3)程序将资源导入Unity中验证效果。目前需要频繁地修改资源、导出导入资源,效率比较低下。所...
本文将由Unity技术工程师金晓宇为大家讲解什么是Playable API?它有什么优点?我们如何利用它来定制我们的动画系统。Playable API简单的说,Playable可以通过一组API来创建一个Graph,而每个Graph可以由多个树形结构组成,每个树状结构都由一个Output节点作为根节...