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波浪水面效果,2011年过年的假期做的,源于FX COMPOSER里的 sample海洋效果,这里把源码挂上具体原理的解释有空再来写了锐亚教育,游戏开发论坛|游戏制作人|游戏策划|游戏开发|独立游戏|游戏产业|游戏研发|游戏运营| unity|unity3d|unity3d官网|unity3d 教程...
记得以前我在博客中,提到过一种层次化的AI架构,这种架构的核心就是定义了“请求层”的概念,用来分隔决策和行为,并通过行为请求来清晰的定义了决策和行为之间的输入输出关系,不过,当我们仔细审视这个结构的时候,发现其中貌似缺失了对于某种情况的处理,这就是我今天要谈到,如何处理“被动式的行为请求”  一般来...
作者:Stack Huang  很多团队都有这个问题,一个项目的代码本来开始设计得好好的,一段时间以后,代码就会变得难以理解,难以维护,难以修改。为什么?我一直在思考这个问题。  让我们先看一个人的情况。1.程序员的成长新手的代码4.本质  所有代码腐烂问题的本质是沟通问题。其表现又都可以统一为修改...
SSAO,屏幕空间环境光遮挡概述和细节讨论  屏幕空间环境遮挡(SSAO)是Crytek最早采用的一种间接光照技术,这种技术使被遮蔽的部分看起来更暗一些。遮蔽可以看成这样一种现象,比如连接门的折页相当于两个平面,当这两个平面呈180度打开时,光照到他们上面相当于一个平面,这是光在每个点上的反射都基本...
paladin career博客:http://blog.sina.com.cn/auroratony  写下这个题目时我是为自己捏了把汗的,因为我极不愿意给自己写的程序冠上“框架”的名号。我更愿意以“模块”或“库”之类的名义开发一个东西。这并不是文字游戏,框架两个字拆开看的话,“框”是limit,...
前端时间举家出游了一次,加上国庆期间一直跑东跑西,博客的更新就一直没跟上,距上一篇文章也是好久了呢,有时感觉一个人维护也有点小累,所以如果大家有好的想法,好的分享,也可以投稿给我,我想能有这样一个分享的平台,让志同道合的朋友一起讨论学习,也算是为中国游戏技术的发展贡献点绵薄之力,虽然我是付不起稿费的...
作者博客:crown图1图2)3D碰撞网格图(红色为不可走区域,**为边界块,蓝色为可行走区域)图3)生成碰撞平滑边界(图中白色块为边界)  由网格生成的碰撞边界,存在锯齿,当角色受到阻挡处于90度内角凹陷区那么就会被卡住,影响游戏手感,我采用一种判断周围网格的障碍情况自动生成平滑边界的方法,如图1...
作者博客:crown图1旱桥的寻路(粉红色块为路径)图2螺旋楼梯的寻路(粉红色块为路径)  当场景的碰撞使用3D以后相关的寻路也应该具有3D寻路功能,由于引擎中的碰撞格分为多层,所以在开启一个节点的时候就需要将每一层进行判断,判断条件主要是2个a碰撞格不能为红色b高度差不能超过一定的范围,为了寻路更...
来源:互联网导读:  让我们开始学习Unity。如果你还没有打开Unity,你可以在Windows里面找到开始-gt;程序-gt; Unity启动它,或者在Mac系统中通过Applications-gt;Unity启动它。你自己可以观察Unity编辑器界面并熟悉它。主编辑器窗口是由几个选项卡式窗口组...
rev: Sep 26参与过国内几款网游的后端研发工作,有mmo,也有web,有感于目前大大小小的游戏公司的开发现状:重复从头开发,项目与项目缺乏共用性,直接导致项目周期变长,成本增加,风险也随之上升。为什么不把共用的部分框架化,平台化呢? 有点类似于前端的引擎一样。沿着这个思路,我们来统计一下后端...
作者:trcj1博客:FadeIn to Bloom  成熟图像引擎往往对底层操作做了层层封装,用户或许能轻易地将复杂模型加入到游戏里,却在画一个三角形时摸不着头脑。本文阐述如何在Ogre里画三角形,如果有些许DirectX或者OpenGL的基础知识,理解起来会更加容易。    Ogre用树结构来组...
源:Adobe  动画模型是在游戏中移动的对象,它们能够表示你的角色、车辆、怪物和任何互动对象,它们不是明确地在背景中画出的对象。 它们是不仅能够在屏幕上移动、而且在移动过程中栩栩如生的对象。 例如,一个不仅能够水平方向移动、而且还能够移动其手臂和大腿作为动画的一个部分的行走游戏角色是一个动画模型。...
作者:tony博客:http://blog.sina.com.cn/auroratony  弹性对游戏逻辑层至关重要,因为我永远无法预知需求,只能在仅知晓有限既有需求的情况下尽可能的写出富有弹性的代码并希望不断解决新的需求和挑战时不要让代码越来越凌乱。健康的游戏逻辑模块粒度(包括源码文件数量、功能片...
作者:herm_lib博客:O1高地  本来是不想这类非常简单的文章的,主要是我们公司有一款大型游戏没有针对这个流程做必要的优化,导致玩家进入游戏前的一些请求给Server带来一点不必要的压力。  很多游戏是一个账户下可以创建多个角色。Client 选择服务器后,一般流程:1. 拉取自己帐号下的角色...
作者:herm_lib博客:O1高地  SNS游戏和MMO类的游戏最大的区别是不分在线和离线状态。SNS游戏中存在大量的某个角色对另外一个离线角色交互。  我们拿农场类游戏举例。像偷菜之类的功能都在社区Server(SS)中实现。偷菜之外,我们可以和另外一个角色进入到某个房间进行PK,最后获得经验和...