作者:trcj1
博客:FadeIn to Bloom
成熟图像引擎往往对底层操作做了层层封装,用户或许能轻易地将复杂模型加入到游戏里,却在画一个三角形时摸不着头脑。本文阐述如何在Ogre里画三角形,如果有些许DirectX或者OpenGL的基础知识,理解起来会更加容易。
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- Ogre用树结构来组织场景,所有希望被遍历到的实体都需要挂接在树节点下,此类有挂接能
- 力的实体需要继承自MovableObject类;而如果实体想被赋予渲染的能力,则要继承Renderable类。
- 如此一来,我们的三角形类如下:
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- class Triangle : public Ogre::MovableObject, public Ogre::Renderable
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- 接下来要做的基本上就是填充两个父类中的十多个纯虚方法,这里我们仅挑出最主要的几个
- 进行说明。
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- 1. 来自MovableObject的_updateRenderQueue()函数。它在场景遍历到本实体时被调用,你
- 可以选择此时将待渲染的对象加入到渲染队列中,由于我们的三角形本身即继承自Renderable,
- 所以我们将自己加入到队列里:
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- void Triangle::_updateRenderQueue(Ogre::RenderQueue* queue)
- {
- queue-gt;addRenderable(this);
- }
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- 2. 接着是来自Renderable的getRenderOperation()函数。它在渲染队列稍后遍历每一个待渲
- 单位时被调用,你需要选择这个时刻把渲染相关的数据(顶点数据、组织方式、数目、索引等等)
- 以RenderOperation数据结构的形式提交给引擎。可见RenderOperation决定了你将渲染出何种东西,
- 其实本文展示的核心即是对RenderOperation的定制。
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- 我们在初始化三角形时构建RenderOperation相关数据:
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- void Triangle::_createBuffers()
- {
- // 三角形的三个顶点位置数据
- float vertices[3][3] = {
- -1.0f, 1.0f, 0.0f, // 0 position
- 1.0f, 1.0f, 0.0f, // 1 position
- 0.0f, -1.0f, 0.0f, // 2 position
- };
-
- // 顶点颜色
- Ogre::RenderSystem* rs = Ogre::Root::getSingleton().getRenderSystem();
- Ogre::RGBA colours[3];
- rs-gt;convertColourValue(Ogre::ColourValue(1.0f, 0.0f, 0.0f), amp;colours[0]); // 0 colour
- rs-gt;convertColourValue(Ogre::ColourValue(0.0f, 1.0f, 0.0f), amp;colours[1]); // 1 colour
- rs-gt;convertColourValue(Ogre::ColourValue(0.0f, 0.0f, 1.0f), amp;colours[2]); // 2 colour
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- // 顶点索引
- Ogre::ushort faces[3] = {
- 0, 1, 2, // 0 face
- };
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- // 创建VertexData对象管理顶点数据
- mVertexData = new Ogre::VertexData();
- mVertexData-gt;vertexStart = 0;
- mVertexData-gt;vertexCount = 3;
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- Ogre::VertexDeclaration* decl = mVertexData-gt;vertexDeclaration;
- Ogre::VertexBufferBinding* binding = mVertexData-gt;vertexBufferBinding;
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- // 设置顶点声明,我们的顶点声明仅有一个数据流且只包含位置、颜色
- size_t offset = 0;
- decl-gt;addElement(0, offset, Ogre::VET_FLOAT3, Ogre::VES_POSITION);
- offset += Ogre::VertexElement::getTypeSize(Ogre::VET_FLOAT3);
- decl-gt;addElement(0, offset, Ogre::VET_COLOUR, Ogre::VES_DIFFUSE);
- offset += Ogre::VertexElement::getTypeSize(Ogre::VET_COLOUR);
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- // 创建顶点缓存并将顶点数据填充进去
- Ogre::HardwareVertexBufferSharedPtr vertexBuffer = Ogre::HardwareBufferManager::getSingleton().createVertexBuffer(
- decl-gt;getVertexSize(0), 3,
- Ogre::HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY);
- float* lockPtr = static_castlt;float*gt;(vertexBuffer-gt;lock(0, vertexBuffer-gt;getSizeInBytes(), Ogre::HardwareBuffer::HBL_DISCARD));
- Ogre::RGBA* pCol;
- for (int i = 0; i lt; 3; ++i)
- {
- *lockPtr++ = vertices[i][0];
- *lockPtr++ = vertices[i][1];
- *lockPtr++ = vertices[i][2];
- pCol = static_castlt;Ogre::RGBA*gt;(static_castlt;void*gt;(lockPtr));
- *pCol++ = colours[i];
- lockPtr = static_castlt;float*gt;(static_castlt;void*gt;(pCol));
- }
- vertexBuffer-gt;unlock();
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- // 将顶点缓存绑定到0号数据流
- binding-gt;setBinding(0, vertexBuffer);
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- // 创建IndexData对象管理顶点索引
- mIndexData = new Ogre::IndexData();
- mIndexData-gt;indexStart = 0;
- mIndexData-gt;indexCount = 3;
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- // 创建顶点索引缓存并填充数据
- mIndexData-gt;indexBuffer = Ogre::HardwareBufferManager::getSingleton().createIndexBuffer(
- Ogre::HardwareIndexBuffer::IT_16BIT,
- mIndexData-gt;indexCount,
- Ogre::HardwareBuffer::HBU_STATIC_WRITE_ONLY);
- mIndexData-gt;indexBuffer-gt;writeData(0, mIndexData-gt;indexBuffer-gt;getSizeInBytes(), faces, true);
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- // 设置包围盒
- mAABB.merge(Ogre::Vector3(vertices[0][1], vertices[0][2], vertices[0][3]));
- mAABB.merge(Ogre::Vector3(vertices[1][1], vertices[1][2], vertices[1][3]));
- mAABB.merge(Ogre::Vector3(vertices[2][1], vertices[2][2], vertices[2][3]));
- mBoundingRadius = Ogre::Math::boundingRadiusFromAABB(mAABB);
- }
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- 然后在getRenderOperation()函数中将其提交上去:
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- void Triangle::getRenderOperation(Ogre::RenderOperationamp; op)
- {
- op.operationType = Ogre::RenderOperation::OT_TRIANGLE_LIST;
- op.useIndexes = true;
- op.vertexData = mVertexData;
- op.indexData = mIndexData;
- }
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- 3. 最后还需要提一下来自Renderable的getMaterial()函数,顾名思义,引擎籍此获知待渲物
- 体的材质,这里我们创建一个只使用物体顶点色的材质:
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- Ogre::MaterialPtr material = Ogre::MaterialManager::getSingleton().create(quot;TriangleMaterialquot;, Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);
- material-gt;getTechnique(0)-gt;getPass(0)-gt;setLightingEnabled(false);
- material-gt;getTechnique(0)-gt;getPass(0)-gt;setCullingMode(Ogre::CULL_NONE);
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- 之后这个材质将通过setMaterialName()函数赋给三角形以供其渲染时刻提交。
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- 完成了以上步骤,在主构建函数里进行如下调用:
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- Ogre::SceneNode* node = mSceneMgr-gt;getRootSceneNode()-gt;createChildSceneNode(quot;TriangleNodequot;);
- mTriangle = new Triangle();
- mTriangle-gt;setMaterialName(quot;TriangleMaterialquot;);
- node-gt;attachObject(mTriangle);
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- 运行程序,你将看到一枚彩色的三角形。
某种程度上,在3D世界里,学会了画三角形,你就学会了画任何东西。
文章配套工程源码可移步此处下载:http://download.csdn.net/source/3562886,开发环境为VS2008+ Ogre1.7.3。
下载配套代码
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