作者:herm_lib
博客:O1高地


  本来是不想这类非常简单的文章的,主要是我们公司有一款大型游戏没有针对这个流程做必要的优化,导致玩家进入游戏前的一些请求给Server带来一点不必要的压力。

  很多游戏是一个账户下可以创建多个角色。


Client 选择服务器后,一般流程:

1. 拉取自己帐号下的角色列表(GET_ROLE_LIST_REQamp;GET_ROLE_LIST_RES);

2. 选定一个角色,进入游戏(ENTER_GAME_REQamp;ENTER_GAME_RES).


对应的Server流程:

1. 首先从cache或DB中得到Player的所有的角色列表,列表内容肯定只包含RoleID;

2. 根据RoleID从Cache或DB中取对应的角色名,性别,职业等,然后发给Client。


  这里有一些小细节的问题。Player--gt;RoleID1, RoleID2,... 这块可以轻松地在后台做cache。一个服务器50W个注册用户,差不多20~30M的内存。但上面的第2步从RoleID获取对应的角色内容,这里的角色内容Cache一般是是用一种淘汰算法(如LRU)的。在现实中,很多玩家会创建N个角色,但某一段时间一般只玩某一个角色。这样第2步中获取角色内容大部分是不能从Cache命中,都要从DB Select。这样的后果是集中登录的时间段给DB带来来不必要的压力。


我们这里一种优化措施,服务器什么事情都不用干。Client流程改一下:

1. 获取一个上次玩家玩的角色(GET_ACTIVE_ROLE_REQ);

2. 获取到了就进游戏;没获取到走上面的流程。

这样子每次就取一个角色信息,Cache命中率就会高了多;没有命中,就加载到内存,ENTER_GAME_REQ,反正用到。

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