《劳拉快跑》(Lara Croft GO)是继 《杀手47:行动 Hitman GO》(Hitman GO)之后, Square Enix公司又一款快跑系列的游戏作品,本篇文章将以Square Enix开发人员的视角来分享在这款游戏开发过程中的一些经验。
如何开始
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《杀手47:行动 Hitman GO》的游戏设定是:杀手47的世界,被浓缩成了一款基于实景模型和棋盘游戏特点的回合式。这会达到怎样的效果?

虽然心怀疑虑,但随着游戏的发布,这款游戏收到了极大的好评。所以,我们下一步的计划就是将这种游戏的体验更进一个台阶。


在游戏研发的早期,我们专注于:如何确定“快跑系列“游戏中所必需要的核心元素?

究竟是它需要看起来像一款棋盘游戏吗?还是需要具备回合式的解谜机制?

这却是难以确定,所以,我们决定去制作一款新的快跑系列游戏,从实践中找到真知。

劳拉(Lara Croft) – 在过去的近20年的历程中,以她为主角的游戏已经超过15款,她是电子游戏史上最具代表性的偶像级游戏角色之一。所以我们决定将她作为新游戏的主角。

身份危机

当准备开发Lara Croft GO《劳拉快跑》时,我们非常清楚玩家并不希望仅仅做出一个披着《古墓丽影》外衣的《杀手47:行动 Hitman GO》续作。我们想要推出一个更引人瞩目的游戏,但这需要经过多次的迭代实验,才能发现在游戏中具体需要作出改变以及确定保留的部分。

首先,我们对于《杀手47:行动 Hitman GO》中采用的棋盘游戏风格提出了质疑。这种风格打造出了一个完美的Hitman世界:单调却不失精致的世界,每个敌人仅仅只是经过精心设计的棋子。但这并不适合《劳拉快跑》。 所以,我们开始尝试采取不同的创意。

把关卡设计成考古博物馆中的实景模型?那还是太像Hitman了。

借鉴玩具的灵感,比如立体书呢?那会很有趣而且不会那么单调。但是我们无法把它和《古墓丽影》完美结合起来。

我们需要一个核心的视觉主题来打造一款新的《劳拉快跑》。
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寻根溯源

回顾初代《古墓丽影》游戏发布时,最初的PlayStation硬件无法在每一帧显示太多多面体。因此在开发首款作品时,美术师不得不寻找克服这种限制的方法,于是形成了一种独特的“块状”风格。即通过简易建模呈现出一种现实的粗糙感。
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这给我们提供了很好的灵感。如果创造一个现代版的简模艺术风格会怎么样?旧版《古墓丽影》中的“块状感”与点状解谜的游戏机制会非常吻合。
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为了创造“块状”的简模外形,我们决定使用平面式的色彩表面而不使用纹理。但是呈现效果还很普通。经过了一个长期的迭代过程,我们最终实验出了属于自己的简模风格,找到了合适的边缘处理比例,平衡了平面化表面与几何体细节之间的关系,建立起了一个场景搭建的框架。此外,近景轮廓和朦胧背景之间的对比是打造游戏最终视觉呈现的关键点。我们一步步地打磨出了一个艺术方向,并通过现代的处理方法使得古墓丽影的精髓得以重现。


特技动作

我们还做出了另一个关键的改变。我们曾用与《杀手47:行动 Hitman GO》中十分类似的机制创造了劳拉和敌人的原型。但是当一个原本静态的物体做出攀爬岩石,投掷长矛,躲避大石等动作时,那感觉...太无趣了。各种杂技式的闪转腾挪是一款古墓丽影游戏的关键特点,我们立即意识到劳拉必须完全动起来。

动画师非常给力地快速创造出首批属于劳拉的动作,整个感觉立马更棒了。我们再次回顾了初代《古墓丽影》中劳拉的经典动作,并将它们完全融入了回合式的游戏中。


更多改变

开发过程开始变得顺畅起来。我们把那些与古墓丽影不相吻合的元素从游戏中剥离,并改变部分设计使它更符合劳拉的世界。

比如,我们十分喜爱初代《古墓丽影》中劳拉独自对抗险恶环境的那种感觉。所以劳拉要做的不是去对抗那些面无表情的人类,而是在各种危险生物的环绕下求生,并躲过那些致命的陷阱。

关卡的呈现方式:《杀手47:行动 Hitman GO》的关卡是由世界各地发出的环环相扣的暗杀合同组成。《劳拉快跑》的关卡则是以经典的三段式故事来呈现,包含开头、过程和结局。

通过一遍遍地迭代,我们完全改造了这款游戏。远离了杀手47身处的冷酷世界,创造了一个远古世界,充满未被发掘的神秘感,展现出初代《古墓丽影》对我们的深刻影响。

把握精髓
无论我们在这两款游戏间做出了怎样的改变,仍然有一件事保持不变,那就是开发方法。

我们在尝试把握住一款游戏体验的精髓部分 – 无论是暗杀或是冒险。而这展现出了定义“快跑”系列游戏的关键因素。

游戏开发不止需要确定独特的风格或者设好玩的游戏机制,而是一个完善精炼的过程。通过找回玩早期《古墓丽影》系列时的感觉,才能够将古墓丽影中丰富的世界浓缩成一款简单精致的解谜类游戏。
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