即将发布的Unity 5.3是第四个支持WebGL发布的Unity版本。自Unity 5.0第一次发布预览版WebGL以来,我们取得了许多进展,现在与大家分享相关更新内容。
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Unity 5.3带来了一系列与WebGL开发者相关的重要改进:

Unity Standard Shader为WebGL使用桌面级质量的反射函数
此前,Unity WebGL使用的是基于OpenGL ES 2.0图形库的移动简化版Standard Shader。现在WebGL使用的是与桌面应用相同的反射函数,因此素材质量得到较大的提高。

支持软阴影

Unity WebGL将会在服务器未配置压缩的情况下,帮助你处理压缩问题
此前,WebGL要求将Web服务器设置为gzip压缩模式,以避免用户下载未经过压缩的庞大文件。但是,这个设置的过程过于复杂与困难,因此,我们使WebGL在运行时,将在Web服务器未正确设置提供压缩数据的情况下自动下载gzip压缩格式的数据。压缩数据随后会在客户端以JavaScript解压——协议级别的压缩处理会增加额外的延迟(如果你服务器配置正确的话一样能工作),但这样你就不必再去阅读服务器手册以避免巨大的下载请求了。(点此查看Distribution size)

数据文件将以LZ4压缩格式保持在内存中
在WebGL中,你不必访问真实的文件系统。所以,我们会将你所有的Asset一直保留在内存中。在Unity 5.3,内存中的Asset数据将使用LZ4算法进行压缩,并仅在被加载时才进行解压。这意味着你的Asset数据占用的内存会更少,你程序出现内存耗尽的机会也更少。

WebGL构建文件能更轻松的重定位到不同的URL
所有构建过程中产生的文件都能在生成的index.html中找到引用地址。所以,如果你希望将构建数据部署到外部主机,现在的操作将简单许多,因为你需要设置的所有URL都在能在一个地方找到。(点此查看Moving build output files)。

支持WebCam
Unity 5.3版本在Unity WebGL中增加了对WebCamTexture类的支持,以便能在任何支持getUserMedia API的浏览器中访问已连接的摄像头。

WebGL是Unity Cloud Build中的一个平台选项。
团队成员可以直接在浏览器中测试游戏/应用。

WebGL文档的改进
针对5.3版本,我们对WebGL文档进行了重新制做,增加了许多额外信息。在文档中详细地记录目前WebGL平台尚不支持以及仅受特定浏览器支持的东西。

BUG的修正
与Unity 5.2.x相比,Unity 5.3在WebGL方面做了28个Bug修正,以及许多其他亦能惠及WebGL用户却不单独针对WebGL平台的修正。此外,其他一些针对WebGL的Bug修正已在5.2.x的发布周期中随不同补丁部署,现在它们都已整体集成到了Unity5.3中。
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