Unity 5.3已经发布,这个版本在2D 物理系统带来了非常多的新特性与改进,我们将本文中详细的给大家介绍。

相应功能清单包括:
新的关节: 相对关节(Relative Joint),固定关节( Fixed Joint),目标关节( Target Joint),摩擦关节( Friction Joint) 关节的改进 新的浮力效果器 2D物理系统的新图标 其他功能修改



新的关节
本次版本中将新增4个新的物理关节,包括: 相对关节(Relative Joint),固定关节( Fixed Joint),目标关节( Target Joint),摩擦关节( Friction Joint)。

相对关节
相对关节是由2两个Rigidbody2D的对象连接而成。通过可配置的最大线性/角向力,可将两个Rigidbody2D对象保持在它们当前的相对位置。相对关节没有使用到锚点,且能实时更改相对线性/角向偏移量。
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固定关节
固定关节同样是使两个Rigidbody2D对象保持在它们当前的相对位置,但与相对关节不同的地方,是它使用了锚点,且不需要配置最大力就能提供近似刚性约束的效果。取而代之的是力被定义成一种可配置的刚性或者柔性的约束。
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目标关节
目标关节并不连接两个Rigidbody2D对象,而是连接单一Rigidbody2D对象并使用可配置的弹性约束与最大力上限将其向指定目标位置移动。这种关节可用于非常多地方,例如:表现在重力作用下的可拾取对象,并移动它们。
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摩擦关节
摩擦关节通过对一个Rigidbody2D对象同时施加线性力与扭矩,将其线速度与角速度减至零。它可使用于模拟平面摩擦力,也可以通过设置大的力/扭矩值,同时限制对象线性/角向移动。
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关节的改进

可断裂关节
所有的关节都可通过设置最大力与扭矩成为可断裂关节。当对象所受的力超过所设置的最大力或扭矩值时,其关节组件将被自动删除。(请查看所有2D关节的“Break Force”以及“Break Torque”属性)
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关节已连接锚点可自动计算
现在所有关节已连接的锚点都将会被自动计算。当然连接的Rigidbody2D对象移动时,其已连接锚点位置将根据两个实体的相对位置进行自动计算。(请查看所有2D关节的“Auto Configure Connected Anchor”)。
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距离关节与弹簧关节可自动计算距离
DistanceJoint2D和SpringJoint2D组件都能可以自动配置两个已连接Rigidbody2D对象之间的距离。根据gizmo手工输入距离值不再是唯一的选择。(请查看关节上的“Auto Configure Distance”属性)
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滑动关节可自动配置角度
SliderJoint2D组件能够自动配置两个已连接Rigidbody2D对象间的角度,根据gizmo手工输入距离值不再是唯一的选择。(请查看关节上的“Auto Configure Angle”属性)。
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新增浮力效果器
浮力效果器:通过施加浮力、简单流体流力及流体阻力,模拟物体在流体中的效果。
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其他改进
Rigidbody2D可自动计算质量
Rigidbody2D对象的质量可根据碰撞检测器的质量自动计算。当质量自动计算激活时,更改碰撞检测器的密度将会改变其质量并进而影响总体质量。(请查看Rigidbody2D上的“Auto Mass”属性)

我们建议您,请与新的BuoyancyEffector2D一起使用此选项。
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unity 本主题由 admin 于 2017-11-28 06:09 解除置顶锐亚教育

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