本文将由英国环境艺术家Callum Tweedie-Walker分享他在使用Unity创作致敬著名画家Simon Stalenhag的作品时所适用到的一些经验与技巧。

下面是场景的视频展示,请点击链接观看。
https://v.qq.com/x/page/o0311598sho.html

创作构思
Simon Stalenhag的画作是创作场景的基础。最初我只打算参考第一张图制作机甲,然而当机甲完成后,如果不将它放在主题环境中,那真感觉有一些浪费了。

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但我没有把机甲放回原始画作直接改编的场景中,我认为将它放进另一个Simon Stalenhag创作的场景中会更有趣,因为他的作品有许多宇宙穿越的桥段,这样会让机甲更为炫酷。

因此我找到了第二张图片,然后决定加入加油站,我希望能展示出一个废弃机甲尝试为载具加油的故事。

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描绘草图
在进行描绘实际环境的草图时,我已经完成建模和烘焙了机甲。我将一些临时材质放到机甲上,把它导入Unity,然后开始思考如何处理摄像机和光照。由于场景的创作目的只是为了凸显中心资源,我希望让光线投射到合适的位置,然后在其周围构建出相应的场景。

我决定把机甲放到第二张概念图的街道中,所以添加了一排灯柱,它们沿直线排列,有助于将观众的注意力吸引到机甲身上。我通过快速分级来设定作品的沉重基调,我认为使用引人注目的二级颜色能很好地突出机甲的侧面部分。我决定利用在《The Electric State》的画作中经常出现的红光,这将有助于将这件作品与宇宙联系起来,同时还能用蓝色和红色展示出典型的正邪之分。这到底是个“正义”还是个“”的机甲呢?

通过设置了一些临时光源,用于模拟我大致需要的光照效果,《The Electric State》中超大企业”SENTRE”所用的灯光成为了红光源的来源。因此我很快确定它能联系到加油站。为了得到更好的深度和距离感,我加入了一些在《The Electric State》中出现的高层建筑。我使用立方体和圆柱体构建了场景的大致结构,效果如下图所示。

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在上图你可以看到我添加了一些架空轨道灯,它们拥有电影《Tron》的感觉,有助于引起了人们的注意,但最终决定将它们移除。事后看来,这是个正确的选择。因为它们会大大分散观众的注意力,而且样子非常花哨。

我很快去掉了这些内容,决定使用上面画作中的加油站作为合适的前景对象,它将与机甲头部、红色灯光组成三角结构。现在场景布局确定了,所以接下来我将花些时间来处理机甲的基本纹理。

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所有的草图部分都是经过调整后的Unity内置网格。背景的高塔和前景的水坑是缩放后的胶囊体或圆柱体,加油站由立方体修改而来。我不会用Maya 来处理这类内容,因为它们都很基础,并且能够提供摄像机画面和光照调整的即时反馈,这对于作品的创作而言非常重要。

主角资源
当我们将作品中的建模划分为基本的体积和形状时,几乎所有的建模都非常简单。机甲上的多个特征主要是圆柱体,所以这里唯一的难题是将特定切口及孔洞与周边网格齐平。

如果使用像Maya的Quad Draw工具进行处理,这个过程会很简单。Quad Draw能够在基本的圆柱体上绘制你想要的形状。对于这类形状的最好处理方法是尽可能长时间地保持少量多边形,专注于所需的核心形状,因为它们会影响其余的建模内容。

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Maya中的高多边形模型截图

天线由模型周围实例化的锥形圆柱体组成,而盖子和面板则是将选中的一些面片做了偏移,然后将它们叠在一起而完成。制作活塞时,建议使用简单的绑定技巧。因为从工程的角度看,虽然不能确保机甲的结构良好,但它增加了一定程度的合理性。

在Maya或DCC中执行此操作非常简单。通过在活塞任一端添加空白Locator,使头部或顶部成为它们的父对象,然后使用面向另一对象的Aim限制链接它们,我们便得到了一个非常简单的工作活塞。

当我调整某些腿部长度或是调整需要修改活塞的设计时,这能节省大量的时间。我可以选取其中一个Locator,将其移动到新位置,并确保它能正确对齐。

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Substance Painter中模型加入风化效果的对比

材质分离可能是最重要的步骤,但是粗糙度的变化也很关键,这是我在风化阶段所关注的。这个处理过程非常容易让人联想起中世纪的彩饰画,这种画作最开始由各种基色组成,然后用干刷制作出一些磨损和尘埃效果,这是为了塑造出历史感。

所有材质都是这样进行处理。这个阶段可以充分享受创作的乐趣,有时候很难忍住不过度处理模型。相对于建模,我更喜欢制作纹理,因为这个过程中有大量时间思考对象在其生命周期所经历的一切,包括它所遭受的损伤,为它构思一个故事,这个阶段将帮助你思考如何使角色真正融入场景。

着色器
场景中的内容除了道路和人行道,都是使用Unity标准着色器制作完成。下图是我基于Sébastien Lagarde分享的出色作品而制作的自定义着色器。该技术使用了大量遮罩来抵消波纹效果,而且能动态创建用于折射下层纹理的法线。红色通道用作各个溅射点的距离场,指明波纹的大小,绿色和蓝色通道存储每个圆形中心的方向,用于生成法线,而Alpha通道用作时间偏移,当每个波纹的溅射开始时变化。

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Sébastien Lagarde制作的雨水遮罩

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Sébastien Lagarde 制作的雨水法线

该效果可以通过分层和偏移来增加降雨的强度。这种方法非常高明,你可以在Sébastien的博客上找到其伪代码,并轻松将它调整为基于节点的着色器编辑器;所有内容都很好地呈现了出来,而且用到的数学原理并不复杂。

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首先是最重要的色调映射。我使用的是新版后期处理特效包Post Processing v2资源包中内置的ACES Filmic色调映射预设置,没有使用任何第三方Asset Store资源包。

我通常会使用自定义曲线,但ACES分离了我认为非常适合场景的沉重外观。这也许不太合适一些人的品味,但是之后在颜色分级阶段还可以调整大量对比度。

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此后我启用了一些特别效果:泛光、屏幕空间反射和环境遮蔽。环境遮蔽只会遮挡间接光线,它对场景的影响很小。当渲染器的环境遮蔽太明显时,通常是因为其直接光线也被遮蔽,这个功能现在已默认启用。

泛光有助于突出光线,且效果容易过度明显。在这里起到最大作用的是屏幕空间反射。除去了柏油马路的反射效果后,公路就没有被雨淋过的感觉,而且大量视觉兴趣点也丢失了。我很想让光线在水面产生些效果,屏幕空间反射则帮助我实现了这个想法。

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启用了这些效果后,我转而处理颜色分级。使用颜色分级可以大幅修改作品的基调。我将图像投射为蓝绿色,作为对《The Electric State》的致敬,然后稍微提高该数值来柔化对比度。

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光线为这一切提供了基础,现在已经建立好关键数值和颜色分组,可以将它们调整到不同的极端。我非常喜爱这部分,因为可以轻松使用完全不同的外观创建变体。

是否想要场景看起来像受核辐射的废土?那就加入绿色和。

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是否想要加入赛博朋克风?那就加入紫色和粉色。

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无论如何,回到现实后,我所做的第一步就是添加典型的摄影和镜头特效。例如:晕影、色差和粒度。它们非常符合我的品位,但是最好精妙地处理这些特效。我很喜欢强烈的晕影效果,它通过专注于中心数值来帮助构建图像。

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在处理后期特效时,我一般进行三次尝试,每次迭代都是一次改进,帮助我更好地构建场景的理解。

项目时间
这个项目我与项目组的成员同时制作,花费了二个星期的时间。最难的部分是决定小型对象的设置,因为想法太多。但最终实现非常让人满意。

但从技术的角度而言,机甲的建模更难,尤其是机甲的腿部。但是无论如何,在创造时候,一定要解读概念设计,并使整体设计结构更为可信。

小结
今天的项目创作分享就到这里,希望大家吸取这些经验创作出属于自己的高质量场景。更多的Unity项目创作经验分享,尽在Unity官方中文论坛(UnityChina.cn)!


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