标签:游戏开发者
  文/顾露  【按】在上个月 [2016-12-17] 的 2016 金山技术开放日上,俺做了一个游戏引擎相关的分享。结束之后,俺断断续续地在零碎时间里把分享的内容整理了一下,为每张幻灯片配上了简单的文字注解,就形成了这篇小结。  参与了现场交流的同学可能会发现,这篇文字版跟现场版相比,虽然幻灯片...
  文/姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。  最近这段时间,开始写一些关于3D游戏引擎底层实现的文章并附上源代码,目的是唤起开...
  作者:ken hu  生产效率和运行效率的平衡  新流程的导入与旧流程的改善的平衡  程序与美术工作量的平衡  满地都是坑  作为只能看着干着急当不成TA的码农,把大半年来查过内容做下简单的小结。  一来作为整理笔记之用,二来如果可以从路过的大佬那里学到点东西就赚到了。  首先,从工作流层面觉得...
1月7日,在UWA优化日厦门站中,众多技术大咖参与分享。以下内容来自厦门梦加的技术美术负责人Dave的演讲稿(摘选),演讲中Dave分享的Shader的开发流程:怎样用Unity制作惊艳的画面——将艺术概念转化为渲染代码。  以下为详细分享内容:  大家好,今天我来为大家介绍下Shader方面的优化...
  文/没有开花的树  游戏才刚上线没多久,就遭遇了众多游戏工作室一波接一波的外挂洗礼。游戏工作室很喜欢新游戏,因为新游戏没有太多对抗外挂的手段和技术,漏洞也较多,而且新游戏会不断烧钱导量,游戏工作室也借机找到了大量的客户。  在经历了一番实战,或多或少总结了一些经验和技巧,这里和大家做个分享。文章...
2016年12月31日,在新年钟声即将敲响的时候,经过程序猿夜以继日的技术攻关,国产引擎C2engine终于在官网正式上线!  回顾2016年,在游戏引擎领域,听到最多的仍然是Unreal、Unity等国外大牌引擎的名字,但是对于国内开发者来说,尤其是中小CP,使用Unreal的开发成本太高,而Un...
  江湖X  江湖X虽然是一款独立游戏,但我们在系统框架级别,希望它是一个能够容纳项目团队扩展乃至未来作为我们所有游戏引擎框架的一个模板。简而言之,我们希望实现一个完整的配置表打包体系,并且融入到我们整个项目,贯穿了开发、测试、发布、运维等各个流程。目前来看,我们确实在技术层面做到了(虽然还有许多地...
文/姜雪伟网名海洋,资深程序,CSDN社区专家,CSDN特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍《手把手教你架构3D游戏引擎》、《Unity3D实战核心技术详解》等书籍。  笔者在1月4号将在CSDN学院开设一门公开课《算法与游戏实战》,在这里先把课程内容透露一部分给读者关于固定流水线算法。  3D游戏或者...
  文/FOXhunt  提到游戏使用的实时渲染,很多人都会觉得光栅化渲染是唯一的方法,而想要在游戏中使用实时的光线追踪,似乎还是遥远的梦想。  虽然整体的光线追踪实时渲染架构以及相关硬件还在试验阶段,但从2016GDC的技术展示来看,游戏开发者在实践中已经找到了不少能利用现有架构实现光线追踪的小技...
  总的来讲,游戏状态只由服务器来管理。客户端会发送他们的行为到服务器。服务器定期更新状态,然后将状态发回去,客户端只要显示可以了。  处理网络  傀儡客户端对于回合制游戏来讲能良好工作,比如策略游戏或者扑克牌。它在局域网下也会有不错的表现,通信几乎是立刻到达。但这对于因特网上互联的快节奏游戏来讲是...
文/姜雪伟创业公司技术合伙人,畅销书作者。CSDN社区专家,资深3D游戏引擎开发者,IT高级讲师,计算机图形学方向研究生。  前言  作为一个在IT行业工作十五年的老兵,笔者在这里将自己多年的学习游戏算法经验分享给读者,希望能够帮助那些想学习算法提升自己的读者。算法是IT产品研发的核心,在IT的任何...
笔者从事IT行业15年了,一直奋斗在一线编程,从普通程序员逐步成长到上市公司技术总监,目前在创业公司担任技术合伙人,主要负责公司整个项目团队的技术管理。在网上或者论坛上很多同学请教过我关于如何学习3D游戏编程,大部分人都是刚踏入游戏行业的,也有从2D程序转向3D程序的开发者。在这里我将自己的学习3D...
  文/游戏测试风云录 张敬峰  声明,本文所说内容仅针对游戏测试,软件测试并不适用。  Bug通常是我们测试人员日常处理的最多的工作,在一个游戏中可能存在各种层次的bug,今天我们就简单聊一聊,除了我们日常处理的内容,还有哪些内容可以挖掘分析?  首先我们把游戏中的bug简单分下类,这里并不以常见...
  文/破晓べ  作为一个饱经风霜的程序员,你一定早就习惯了游戏开发中的反复。记得刚来公司的时候就听师兄讲过一个故事:策划在国庆节前突然想模仿微信做一个红包系统,还没等他实现完毕,红包二期的案子就已经写好了。不巧,这个幸运的师兄碰巧要去同学聚会,就暂时没有做。等他请假2天回到公司的时候,惊奇地发现红...
  文/FOXhunt  海洋,溪流,湖泊等水体的模拟在游戏中是十分常见的技术,每个开发人员或多或少都听说过几种制作水体的方法。不过想要把水体模拟做好,做出高质量,其中还是有很多值得注意的地方。这篇文章就是总结一下个人制作水体模拟的心得,以及一些平时阅读技术论文和开发中容易忽略的细节。  首先要说一...
文/FayeWang  怪物AI应该说是这是一个程序问题,如果从策划的角度来说,作为设计者,则需要了解怪物AI整体的设计流程,这样才能提出自己的需求,从而让游戏战斗的整体体验符合设计预期,毕竟怪物AI也是属于战斗和体验的重要部分。  AI的设计,如果从程序口中说,可能会跳出诸如“行为树”“ 决策树”...
文/何小成  前言  这一年左右的时间,我参与并完成了一款SLG手游的研发,我负责游戏的服务端研发。这是一款以三国为题材的游戏,除了有三国名将的卡牌养成、多种多样装备养成、PVE,玩家竞技场等常见玩法外,我们的游戏的主打特色是国战和军团战,目前我们正在进行国战部分的开发和优化,军团战部分仍在策划中。...
  文/周恺华  FPS游戏中,在玩家的延时都不一样的情况下是如何做到游戏的同步性的?  下面会大量使用CSGO作为例子,这是因为Valve在多人游戏的网络通信方面做得较好,可以当做一个典型来分析。  先讲多人竞技游戏中客户端和服务器是如何互动的吧。  游戏中所有的逻辑判定都是由服务器完成的,客户端...
  文/xlturing  儿时我们都曾有过一个经典游戏的体验,就是马里奥(顶蘑菇^v^),这次里约奥运会闭幕式,日本作为2020年东京奥运会的东道主,安倍最后也已经典的马里奥形象出现。平时我们都是人来玩马里奥游戏,能否可以让马里奥智能的自己闯关个呢?OK,利用人工智能的相关算法来进行自动化通关一直...
  由于历史原因,第一个版本的结算被我改成了图中所示的结构,乍一看好似也很清晰,但是这个结构中存在2个致命的问题:  1.战斗类型的增加导致代码和UI无法维护  由于最初的几个结算界面显示是极其相似的,大概涉及到几种固定的类型:文本、可滚动的数字、砸星动画、获得的货币列表、获得的道具列表、人物经验进...