作为一家集游戏研发、全球游戏发行、IP开发运营、互联网流量经营的综合性娱乐服务提供商,今年,欢动游戏推出《创世战纪》、《超级武器》和《艾斯战记3》等精品动作手游。CJ展会上,GameRes游资网有幸采访到欢动游戏研发部总经理秦飞先生与产品总监范乐和先生,让我们一起了解这本次参展作品以及欢动游戏的下半年布局。

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  GameRes游资网:感谢两位接受我们的采访,能请两位先为我们介绍一下欢动游戏今年推出的游戏作品吗?

  范乐和:

  本次我们带来了十余款新的游戏作品,主要推出的产品包括,欢动的萌系二次元ARPG《艾斯战纪3》、热血题材暗黑系动作ARPG《勇者战纪》近期也在国内AppStore上线,仿端游类MMO《奇迹无双》,现在已在国内AppStore上线,这三款产品的全线发布预计在8-9月份。

  《超级武器》则是一款战争题材的SLG,主攻的是军事题材的市场。而欧美暗黑破坏神题材的《创世战纪》是创新ARPG融合SLG玩法,走国际范动作网游路线。针对男性高端玩家市场,我们为大家量身定做的《女皇之刃》将在第四季度和大家见面。

  还有以unity3D引擎支撑,融合即时战斗、塔防、动作等多元素的Q版三国题材的《幽游三国》 、以历史战争题材的《七雄天下》 、集成数百名武将,超强策略系卡牌类游戏《斗将》 、2D场景与3D角色相得益彰的放置类手游《魔兽大冒险》 、带有西方玄幻色彩的MMORPG手游《兽人崛起》 。

  总而言之,今年欢动产品线丰富多彩,总会有一款你喜欢的游戏,相信我们一定不会让大家失望的。

  GameRes游资网:《超级武器》和《创世战纪》都是欢动游戏自研产品,秦先生作为产品的制作人,面对CJ各家展出的精品之作,对于下半年游戏市场上的竞争,您是否有信心?这两款游戏的核心竞争力在哪里?

  秦飞:

  信心是必须要有的,好的立项决定了产品的以后的高度和长度,两款游戏的核心竞争力在于体验、玩法与内容。

  《超级武器》是具有现代化战争气息的产品,并且他是一款非常强调节奏的游戏,与想象中的游戏截然不同,这款游戏更强调视觉与操作体验。

  暗黑系的《创世战纪》非常注重玩法,当玩家下载游戏开始体验后,决定玩家是不是能继续留下来的是玩法创新、有趣与成长目标强烈主要几样因素,这样产品有了丰富的玩法和完整的架构才不会见光死。

  无论是以PVP对抗为核心的《超级武器》,还是出色画面表现、打击感超爽快的《创世战纪》相信都不会让玩家失望。

  GameRes游资网:《创世战纪》中有一个新玩法叫“城堡养成”,玩家可以通过建立城堡获取资源,为什么会在想到一个动作RPG游戏中融入养成元素?你们是如何控制游戏内的资源平衡的。

  秦飞:

  提到ARPG动作手游,相信大家的脑中将会不自觉得浮现出各种刀光剑影,碰撞的画面。这类游戏的共性为猛烈的冲击碰撞、绚丽的打击光效以及重金属般的震撼音效,注重操作上的简洁流畅,在满足玩家瞬时快感同时,在策略上表现欠佳,策略加上ACT,丰富了游戏的玩法,即实现了畅快犀利的操作打击,又满足了玩家的实际物料资源的需求,两相结合,使游戏的内涵和丰富度进一步的提升。

  资源分配的问题在任何一款游戏中或多或少都出现过,因此,在处理这一问题上已有不少的游戏案例可以被借鉴,其中,通过有效的调节和把控达到从根源上解决这一情况的方式最为常见,保留游戏的随机性以及加强物资的输送以达到资源的平衡分配。

  GameRes游资网:《艾斯战记3》是欢动代理的3D ARPG手游,欢动选择代理这款产品,并且作为本次CJ展示的作品之一,欢动看中了这款游戏的哪些亮点?这款产品对欢动的产品布局有什么样的意义?

  范乐和:

  欢动游戏是一家追求多元化,精品化的手游公司。无论是自研立项,亦或是独家代理都是从题材、市场与受众等方面因素去考虑。16年正是ARPG类游戏高速发展的一年,华丽的游戏画面,超强的打击快感,这些是卡牌类游戏完全无法达到的。这一题材也正是玩家所感兴趣的。

  这款产品为我们即将要推出的新游打下良好基础,同为APRG的《创世战纪》创新性的融合了SLG的玩法,这种大胆的去尝试新元素的实例,对日后的研发会很有帮助。

  GameRes游资网:范乐和能否为我们透露一些关于这些作品在运营推广上的部署?以及在产品类型及发行战略上是不是有会有一些互补?

  范乐和:

  抛开华丽的修饰语言,就推广而言我用一个简单的词来形容,就是“务实”,无论产品本身,还是产品的推广,我们更多的讲究务实,用组合拳的形式稳扎稳打。给予每一款产品的产品市场和用户精准定位,然后在推广过程中,用最优的方式传播给我们的用户,带给用户最好的游戏体验。欢动今年的产品类型非常丰富,涵盖仿端游类,SLG类,ARPG和MMO等类型;从题材来说,欧美暗黑、现代战争、日系二次元IP等,涵盖的用户群体非常广泛。

  GameRes游资网:继卡牌游戏之后,动作类游戏和休闲游戏在今年游戏市场上占据了较大的份额,在两位看来,在产品趋于同质化之下,什么样的游戏才能活得更好,对于游戏界“微创新”的界定,您是怎么看的?

  范乐和:

  自手游呈现爆发增长的趋势之后,多如牛毛的游戏厂商喷涌而出,市场竞争的白热化加剧,千万流水屡见不鲜、上亿并购层出不穷,面对诸多一线厂商的围追堵截,雷同、山寨等词汇不可避免的出现在了每一个游戏人的口中,相似的题材、雷同的玩法、似曾相识的场景,让玩家日久生厌,选择不买账自然便在情理之中,但创新与风险并存,纵然没有IP优势和渠道优势,中小CP依旧存在着巨大的发展机会。

  怎样在创新乏力的手游圈中,做出自家游戏的特色所在,从微创新开始改善玩家的手游体验,不断地了解玩家需求,不断地站在玩家的角度去提升整个游戏的品质,便是手游厂商们需要努力的方向,也是中小CP们的发展机遇。

  GameRes游资网:欢动游戏定位“轻娱乐”,在产品布局上,欢动是如何把控好轻娱乐这项定位的?

  范乐和:

  轻娱乐限定了我们欢动的涉猎范围,也是我们的追求目标,我们希望未来的欢动不仅仅在手游发行领域,同时在互联网娱乐产品商业化领域都有所斩获。

  所谓有“轻”的概念,是我们对游戏,对互联网娱乐化产品的态度,无论是我们研发的产品,还是我们提供的服务,我们希望做到从玩家,合作伙伴,到我们自身都能在轻松,无压中快乐的体验。

  现阶段欢动游戏涉猎看似比较广泛一些,其实都是以海内外发行为主线布局展开的,我们在IP的积累,互联网流量的经营,产品研发,投资CP等多方面的努力均是为了我们能把发行做到更专更实。展台中展示的VR设备是我们迎接未来的准备。

  GameRes游资网:您是如何看待IP在游戏中的联动效应?这次的参展中没有强大IP支撑的作品,是否意味相较于带有IP的同类竞品,他们将处于劣势?

  范乐和:

  不可否认IP用户认知度上对产品的帮助确实是蛮大的。无论从游戏的吸量程度,还是游戏的代入感等,甚至从玩家的情节,预期等有很大的影响。

  IP只是助热游戏的一种方式,并不是评定一款游戏的标准,游戏能利用IP增值,溢价,但更重要的是游戏本身要具备过硬的质量,良好的游戏体验,这些才是玩家最关心的。游戏与IP的关系不应本末倒置,游戏好,配上好IP才是好搭配,就像一个亭亭玉立的少女,有仙装搭配,才会更有魅力,少女语音如清澈,才能展现更好的气质,也让观者享受,如果体型走样,穿着不得体,一说话尽是口音,可想观者的感觉如何,体验也未必如此了。

  GameRes游资网:去年以来,依托IP形成的影游、漫游联动正成为游戏行业的一个关键词,欢动在IP的开发与运营方面有什么的部署?

  范乐和:

  IP开发运营,我们很重视,今年重点拓展,我们和两家合作伙伴一起在影视IP,主机游戏IP开展了深入合作。通过这些储备和积累,将这些IP和研发商一起合作出不同类型,高品质,吻合IP自身特点的游戏,再进行国内、海外的发行。

  GameRes游资网:在游戏发行业务上,欢动游戏已经有相对成熟的经验,能否分析一下欢动主要面向的海外市场环境?在海外发行推广上,欢动游戏主要的策略是什么?

  秦飞:

  手游发行全球化、精品化是欢动游戏的核心战略方针。

  根据易观的数据,随着人口红利的消失,中国移动游戏早已进入增长平稳期,季度环比增速逐渐稳定在10%以内。产品发行速度放缓,稀缺渠道日渐强势,中国发行商纷纷开始海外拓展之路。欢动游戏在海外市场近两年开始布局,自主研发、自主运营发行、收购和整合团队。目前正在东南亚、韩国、泰国、正在设立海外公司,进行海外IP引入合作,海外公司和团队投资,自研和代理产品运营发行。同时,在面对地区差异极大的全球化市场,积极探索创新发行模式,力求提升在全球市场上的影响力。通过自主发行与代理发行并行拓展海外,引领手游市场革新,探寻良性发展,打造更多属于中国的世界级手游游戏产品。

  GameRes游资网:国内游戏市场红海论由来已久,尤其在执行手游新规后,众多游戏厂商转而寻求海外市场,您是如何看待手游新规对游戏行业的影响?

  秦飞:

  新的监管模式出台,意味着行业在走向成熟稳定,从大方向上这是好事,在新规施行后,由于严格的资质以及资料的审核,从源头上杜绝了血腥、恐怖暴力、、等不良内容的出现,净化了游戏市场,但对于更多的开发者或者研发团队而言,无非希望在过程中,能够在既满足监管同时又能照顾到企业,不断优化流程。

  GameRes游资网:最后,能否透露下,下半年开始,欢动游戏在产品和其他业务方面将有什么样的布局与统筹?

  秦飞:

  我们还是希望以发行业务牵头,带动自研,IP开发,流量汇聚等业务盘旋式成长。业务体系的变化希望从幅度和深度两方面去扩展,幅度方面我们希望能在手游领域做大,具备一定的规模,能够做好更多不同类型的游戏,涵盖更多的玩家;深度方面,我们希望每一款游戏都能做的更深入,更长久,建立游戏的品牌,能够拥有更多忠实用户。希望我们在国内与海外做出名作,提供给玩家喜欢的游戏。

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