广州幻嘉网络科技有限公司(以下简称“幻嘉”)是国内新锐游戏厂商、出海发行商。2016年,幻嘉网络除了精心布局海内外发行业务,同时加大了自身的研发投入。GameRes游资网采访了幻嘉CEO阮志坚先生,希望从中了解幻嘉接下来的发展计划和出海心得。以下是采访实录:

171911p8hlufq7lu5qulqn.png 幻嘉CEO阮志坚
  GameRes游资网:幻嘉作为国内手游新锐厂商,今年上半年可谓颇有亮点,布局海外市场,成立了东南亚分部,那想问幻嘉下半年又有何动作?都准备发行哪些手游?

  阮志坚:幻嘉目前储备了几款品质较好的产品,接下来,我们会有四、五款产品在国内上线,包括回合制、3D ARPG等等。这些产品里面,有我们独代的,也有自研的,还有从韩国签过来的,都会在今年九、十月份陆续上线。幻嘉会份举行一个规模较大的发布会,详细地把我们接下来发行的产品向玩家、媒体朋友们一一介绍。关于幻嘉的海外业务,我们今年5月份在东南亚成立了子公司,海外成员也已深入地在当地展开市场推广、渠道采量、地面推广以及合作。我们的第一款产品《无境之城(Endless Castle)》已在今年的五月份海外上线,目前在运营中。同时,幻嘉国内的产品也会视情况优化后推向海外市场。

  GameRes游资网:幻嘉网络在产品出海方面会重点关注哪些类型的产品?在选择合作的CP上又有哪些标准?

  阮志坚:幻嘉的发行业务其实并没有刻意根据类型选产品,因为我们更看重的是产品创新方面,再者就是我们会考虑研发团队对产品的后续支持力度。产品在海外发行,针对当地市场进行的本土化会涉及翻译、用户等等,需要研发团队反复地对产品进行优化。所以,对于产品,幻嘉更期望选择与更为重度或者说可以进行持续性运营的产品进行合作,而不是休闲性或者短线的产品。幻嘉的发行业务更擅长做精细化、精品化的产品,进行精细化的长线运营。

  GameRes游资网:对于国内目前上线的手游审核新规的繁琐,手游研发速度又非常快,像这样的严格审核机制是不是会影响产品代理?幻嘉有帮助小CP的计划吗?

  阮志坚:手游审核新政对厂商来说,或多或少都有影响。我们认为,新政对整个行业来讲是件好事,新政其实在一定程度上能够更加规范游戏开发市场,推动行业发展。也许,新政会延长我们的产品上线时间。规则既存,我们的应对方式是尽早地申请版号。目前我们已有部分产品办理完版号,在申请版号这方面已经熟悉它的流程,并且积累了一定的经验。对于有意向与幻嘉合作的CP,幻嘉可以负责走完产品版号申请的流程,确保在产品优化、上线之前,产品的版号是没有问题的。

  GameRes游资网:基于幻嘉对东南亚市场的熟悉,国内手游竞争激烈又出审核新规,想问如果国内厂商想进入东南亚这个市场还有机会吗?需要注意哪些方面?

  阮志坚:并非是国内的政策、市场太激烈,就能够选择产品出海。出海是基于我们有好产品、好资源,希望产品在海外市场有更多的收益,更好的成绩。目前东南亚市场跟国内市场一样,机会还是有的。只不过东南亚的整体市场份额、市场环境与国内相比可能并没有想象中的那么大。幻嘉的建议是,产品要好,与国内好的出海发行进行合作,选择合适的发行地区。

  至于选择自己出海的的中小厂商,建议慎重一些。东南亚市场其实是一个很宽泛的概念,它包含了十几个国家和地区,每个国家地区都有自己的文化、语言、市场环境、用户习惯,如果在前期并未做到一定的市场累积,或者说市场铺垫,就贸然地选择产品出海,风险可能相对来说很大,所以建议谨慎出海。

  根据幻嘉的出海经验,产品出海东南亚市场需要注意:

  第一,了解当地的用户习惯。比如,在国内没有突出的宗教性问题,在东南亚就需要注意很多都是天主教国家。语言相对来说简单,直接翻译就可以了。

  第二,当地的推广方式。线上推广大家都清楚,无非就是大的渠道、平台,像Facebook。但线下推广的方式和合作方的选择,就建议亲自到当地了解、对接。在了解当地市场的基础上,再考虑将产品推向海外市场。在推广过程中,针对性的优化就是一个非常长的过程。我们在做第一款海外产品时,我们的外派人员就深入地考察了泰国、新加坡、马来西亚等市场,与当地的合作方,如广告商、渠道商进行长时间的沟通交流。其实我们的产品已经非常完整了,但在产品针对性优化也做了两三个月时间,可见幻嘉在产品本土化方面的精心打磨。

  第三,多语言版本的优化。为了降低产品的发行流程,我们也会对产品包的多语言版本进行针对性修改。我们会把泰文、越南文、英文、繁体,整合到一个产品包,然后根据用户的手机语言,去试配,这样会让产品多国家发行更为便捷。

  GameRes游资网:根据幻嘉在海外发行方面积累的调研数据,东南亚各国的游戏市场差异大吗?都有哪些差异?

  阮志坚:幻嘉对东南亚各国都进行了一定的了解和厂商合作,结合我们自身的情况给大家分享东南亚几个主要市场的发行经验。首先是新加坡,国家比较小,人口也较少,但它的经济相对于周边是最好的,所以用户质量、付费率相对比较高。新加坡市场受西方文化的影响比较深,更为接受欧美类型产品,所以推广难度也相对会比较大。另外,当地并没有较好的推广渠道,所以国内的游戏厂商需要与欧美厂商在Facebook推广上作竞争。

  马来西亚市场的用户基数会大一些,当地中文、英文、马来文混合使用,但中英文用户基础非常大。所以,我们可以将产品做成中英文双语言版本,而不需要马来文,因为马来文并非官方语言,当地用户都有英文水平。

  泰国属于东南亚数一数二的市场,一是用户基数大,推广比较容易。当地有类似国内应用宝、360这种渠道。第二个是泰国的付费能力、付费习惯好,整个游戏市场相对成熟。但需要注意的是,产品要做成泰语的版本,在翻译上注意避开触犯到当地宗教信仰方面的问题。最好避免把中文生硬地翻译成泰文,尽量迎合当地的语言习惯、生活习惯,做到泰语化。

  印尼人口仅次于泰国和越南,人口基数大,移动设备近两年快速增长,是一个新兴市场。由于历史和地域原因,用户习惯和付费习惯与欧美市场较为相近。所以说,印尼的市场潜力在未来还是很可观的。

  最后是大家非常熟悉的越南市场,人口多,市场潜力大。当地政府保护主义严重,国外市场在当地的推广就显得特别困难。因为地理相近,越南市场很多东西都是学习或者参考中国,中国风的产品较为受他们欢迎。东南亚各国家、地区市场还是有较大的区别,幻嘉也是根据自身在当地的发行经验,给想要出海的厂商作个参考。

  GameRes游资网:东南亚是幻嘉出海的第一站,在未来出海布局上幻嘉是否有更大的战略布局?

  阮志坚:从长远的角度来看,幻嘉不排除全球化布局,但短期内不会有太大的扩张。虽说幻嘉在东南亚有一定的资源和经验累积,但作为一个新兴的出海发行厂商,目前我们也只发了一款产品。幻嘉更希望的是在东南亚站稳脚跟、深度布局,多发产品,将幻嘉的产品发行思路和资源充分利用好。我们第二个拓展的方向可能会往回走,在港澳台这个市场。欧美市场扩张可能就是很久以后了,作为出海公司,我们肯定是希望做到全球化的布局。但更为务实的是,幻嘉一步一步地向前发展。

  GameRes游资网:泛娱乐是如今行业发展的一大热潮,幻嘉在泛娱乐这方面会有怎样的布局?在发行方面,会优先选择有IP的产品吗?

  阮志坚:IP对游戏业绩的加持显而易见,这也是IP为大家所关注的。幻嘉之前发布的产品都是没有IP的,但下半年马上要发行的四五款产品其中就有两款是带IP的。幻嘉的自研产品也签下了一些小说或者影视IP,后续我们也将与日本动漫IP进行沟通合作。也就是说,幻嘉其实在这方面还是有做进一步尝试。至于泛娱乐,比如我们签的影视IP,会尝试做“剧游联动”,同档期上线推广。幻嘉并没有刻意的做泛娱乐,确切的说,我们希望与IP合作方做到高度契合,让双方的价值最大化。

  GameRes游资网:幻嘉对IP与游戏的关系是如何理解对待的?又会如何运用到游戏中实现IP价值最大化?

  阮志坚:比如说小说IP,小说用户相对来说忠诚度比较高,因为他们能长时间追一部纯文字的内容并为此付费。但文字作品的画面感或者说参与度其实是最低的,我们只能通过看小说然后想象主角的人物形象。当小说搬到荧屏上,读者只是一个观众的角度去看这个主角的表现,如果和读者想象中的不一样便会吐槽导演、演员。而小说IP改编的游戏能让用户有参与感,在游戏中体验主角光环。

  我们认为当小说IP改编成游戏时,首先要充分考虑小说的主线、主题,适合怎样的场景体验。比如网文界比较多的武侠类、仙侠类,或是奇幻类可能就更适合改编成ARPG游戏类型,用户能够扮演主角,或者跟着主角主线以观察者的角度融入到游戏中的。其次,小说对人物的形象、气质描述,对美术来说就需要深入的了解。对于小说IP,我们会要求所有研发人员都需要认真通读小说一到两遍,与大部分读者心中的主角形象统一起来,再将人物和画面在游戏中3D化,用户对于可视化更为愿意下载、付费,也更为愿意沉浸其中。

  对于幻嘉来说,IP的价值并不只是简单的套在游戏中,如果只是将游戏简单的换皮套IP,不过是对用户的过度消费,时间久了用户的热情也会消耗光。幻嘉希望游戏能与IP更好的融合,我们会与原创作者有个深入细致的沟通,参考作者想表达的思想,以期游戏画面、剧情、动作能够与作者和用户的预期较无出入。

  GameRes游资网:近期AR游戏《Pokémon Go》大为热门,虚拟游戏也是游戏市场中炙手可热的话题。幻嘉在虚拟现实领域有进行布局吗?虚拟游戏当前是否值得投入?

  阮志坚:《Pokémon Go》确实让人眼前一亮,可以说这是一款现象级的产品。我们更应该注意到的是这款产品是百年老牌游戏厂商任天堂与掌握最新技术的谷歌团队合作背后的技术沉淀。国内外的VR或者AR游戏,更多的是基于现有开放的成熟技术基础上去实现的。比如说VR游戏,它就是Unity 3D引擎下做的3D化,不过是将镜头感做到更加的沉浸式。说到底就是将扁平化的游戏立体化,并不算是创新。

  幻嘉在虚拟现实领域目前的投入可能跟大部分同行不太一样。首先我们并未进行VR游戏的立项,而是与北京的高校“北京印刷学院”合作成立了VR内容研究实验室。我们的研究方向是VR内容的新技术应用,后续在虚拟现实领域中硬件、软件、系统、功能、应用等方面进行理论研究。高校实验室负责理论研究,幻嘉负责将理论研究实体化、商业化探索,短期来看实验室暂无成熟的产品。但实验室后续的新技术和突破性的研究,幻嘉愿意将这些成果分享给大家,给VR市场投入方向作个参考。

  目前市场上的VR游戏或应用,普及程度和便捷性都未达到理想状态,它并没有一个通用的可以适配所有VR设备的渠道去发布产品。因为目前市面上的VR设备,不管是索尼、HTC还是国产VR设备,都是各自独立,各自做渠道。那现在就存在VR游戏发行成本过高,周期过长的问题,因为每一款VR游戏都需要去适配各家的VR设备。只有当市场出现统一的如KPI、SDK这种接入标准,能够适配所有的设备的时候,VR游戏真正实现成熟的商业化,高普及率,才会迎来爆发性增长的时机。

  GameRes游资网:幻嘉有接触过国内的VR游戏开发团队或者产品吗?你认为什么样类型或内容适合做成VR游戏?

  阮志坚:就目前我所接触到的不少VR游戏,大部分都比较简单,系统性不高。比如养成类的VR游戏,只是将动漫形象做舞蹈动作、换装。又或是赛车类的VR游戏,只是强化紧张感和刺激感体验。而真正的游戏应该是要让玩家参与其中,获得乐趣,简单纯粹的观看并未能达到游戏性。VR游戏后续可能会出现更多的解谜探索类产品,比如说你进入一个场景,场景里的物件是可移动操作的,这样沉浸其中游戏体验就能让玩家产生乐趣。另外射击类、竞技类也是适合VR游戏,单人操作、比拼的乐趣。目前市面上流行的ARPG这种打怪打副本、多人的游戏,可能在VR体验上就略为欠缺。因为目前VR设备还未成熟,在游戏控制、操作、输入甚至沟通来说并非便捷。ARPG游戏实现VR化仍需等待虚拟设备进一步的发展。

  GameRes游资网:最后,对于今后的手游市场方向,幻嘉有何展望?如何在厂商林立的游戏行业中生存发展壮大?

  阮志坚:幻嘉会继续保持自研与发行同步走的发展模式。我们的自研团队会不断地累积,不断地打磨自己的精品游戏;而我们的发行团队会继续寻求合适的产品代理。市面上成功的公司都有一个共性,那就是他们的自研产品会占公司营收的很重,幻嘉目前未能跻身其中。在这一阶段,幻嘉的营收主要还是依靠代理产品。我们也希望明年能够有旗舰类的高品质产品,撑起自研产品在整个营收的比重。自研为什么那么重要?因为自研能够确保利润率。发行业务需要开放更多的资源给CP,给渠道,这就削弱了利润率。只有当自身有造血能力,游戏为公司带来更多收入,才能推动公司的可持续发展。目前幻嘉发行业务比重大,在接下来的规划中,我们的自研产品的会有更优秀的表现,发行业务也会储备更多的好产品。

  无论是自研还是发行的产品,幻嘉都会严格把控产品品质。我们不希望游戏只是简单地上线,而是会根据我们的运营思路对产品不断地进行优化打磨,做到万无一失。当下,幻嘉会务实、稳妥地发展,希望能够实现每月不断档地出产品。
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