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  前一段时间我在写完一款简单的游戏配置信息生成工具之后,曾经无意中和波哥说过我的想法。但由于口才不太好,也因为当时没有一个清晰的思路的原因,所以描述得可能比较模糊。实际上这并不是我临时的想法,而这个想法已经持续了好几年时间。

  童年的时候接触过RPG MAKER XP这款游戏制作工具,之所以没把它叫做引擎是因为它还没提供足够的扩展性让开发者很方便地对游戏进行DIY。但尽管如此,它还是给我的梦想提供了一个非常舒适的港湾。尽管它的伸缩性并不完美,但它却和RUBY脚本语言很完美地绑在了一起,给开发者提供了良好的DIY基础。

  直到后来见到了亦哥发布的RPG4U,虽然这款3D游戏引擎可以说是拼出来的,但它却有一个很人性化的亮点值得我去学习。我惊奇地发现这款引擎的开发模式和我的想法不谋而合,也许是出于对游戏设计的热爱,我一直希望可以通过一个便利的流水线来开发一个游戏。


一、敏捷思考

  也许你会觉得游戏不可能存在一个固定模式的路线进展,因为各方面都可能存在着不稳定因素,这些因素会对整个项目造成阻挠,滞后项目的正常进展。针对这一点,我希望从敏捷开发的思想中获得一些启示,把同一时间线的任务分成多个不同的作业点,分配给不同的人,之后把这些作业再集中在一起进行处理,直至这个迭代大致完成并可以进行下一个迭代的开发。这样一来,在循着流水线开发的基础上,保证了项目分工和管理不至于混乱。


二、流水线式

  游戏是可以切割成很多个模块的,这点不需要怀疑。就从大体分工而言,传统的三种职业划分:策划,程序,美术。在游戏立项的时候,程序员基本上就可以开始工作了,可以根据项目的类型以及策划的大致需求,把游戏框架的雏形搭起来。然后是策划案的完成,这样美术也可以开始动工了。这是大体上的分工和传统的游戏开发路线。而策划方面,也是可以再分的,不同的策划会有不同分工,如剧情(文字/故事)策划,数值策划,系统策划,脚本的编写。这些分工都非常明显,有部分工作是多人并行的,也有些工作是互相依赖的。于是,“流水线式”这个概念就出现了,把不同的工作归为一个作业点,然后再把这个作业点加入到项目计划的时间轴内,当然,前提是必须要把每一个作业点都提炼并归类好,尽可能让不同作业点之间的依赖性降到最低,这样就很大程度上保证了时间轴上的作业点不会出现混乱而导致项目出现停滞。


三、基于流水线的自动化思考

  你喜欢Excel和Word吗?也许有很多习惯用它们的人会说喜欢,但实际上我们用到的功能并不多。还有就是策划平时需要编写很多游戏配置文件以及游戏脚本,而这些工作在一定程度上很难把以往的成品加以复用。而有些项目组会针对游戏的一些特点去编写专门的编辑器,但这些编辑器大多数都很难再用到项目上,因为通用性不高,伸缩性也不强。因此,如果有一套方案可以让相关人员定义一个配置文件的模板,然后把一些重复性的工作加以提炼,让机器去把这些工作完成,这样可以大大节省工作量。


下一节接着说关于工具的大致功能实现。

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