玩法通常是一个游戏成功的决定性因素,但也存在一些好玩的游戏因某些技术上的原因而最终走向失败。那么,游戏开发的难度到底在哪里?影响游戏能否成功的技术因素有哪些?在游戏开发时该如何考虑……如QQ幻想、QQ飞车、DNF、CF等是大家熟知的超高人气腾讯游戏。

  7月19日晚,腾讯互动娱乐研发部总经理聂志明,在腾讯大讲堂为大家解读了腾讯游戏成功背后的技术原因,一起重新审视游戏中技术因素的强大作用。

聂志明,腾讯互动娱乐研发部总经理。从事软件研发工作近13年。2003年加入腾讯,曾先后负责《凯旋》反外挂和《QQ幻想》后台开发工作,负责建立腾讯内部自研和代理游戏的技术评审标准等,历任后台主程、后台技术总监。2007年转入互动娱乐研发部,负责游戏公共技术平台和游戏安全系统建设,及游戏品质团队的管理工作。


从0到1-首款自研MMOG研发经验

  2003年,腾讯进入游戏领域,这一年代理了《凯旋》游戏,同时启动了休闲游戏平台QQgame和大型多人在线游戏(Massively Multiplayer Online Game,MMOG)《QQ幻想》的研发。在此之前,我们没有设计MMOG游戏的任何经验,将近3年的开发过程中经历了很多曲折,但所有的困难最终都克服了。2005年10月25日,QQ幻想正式公测,随后最高在线用户数(PCU)超过60万,成为当时国内自研MMOG中PCU最高的游戏。

  QQ幻想公测后,PCU快速冲高的过程中,我们碰到不少问题:

  1 过载问题:对于用户的快速涌入没有经验,产生“过载”问题 ;

  2 数据存取压力大:单服承载到2万人时,数据存取压力比较大;

  3 用户反映卡:用户大量聚集在一个场景中,导致广播包非常多,用户感觉卡 ;

  4 物品复制:持续开发过程中,出现逻辑Bug,用户刷物品。

  回顾QQ幻想经历的问题,我们发现作为首款自研MMOG,QQ幻想留下更多的是至今仍然有效的成功经验:

  1 服务器采用“cluster”、“world”、“zone”三层架构,系统可灵活平行扩展

  2 采用单线程,便于开发和运营;

  3 采用异步消息机制,提高服务器处理性能;

  4 采用共享内存保存游戏运行时数据,减少Crash的影响;

  5 服务器采用Lazy方式 ,服务器尽量不主动触发定时任务处理,让服务器性能更可控;

  6 存储尽量简化,采用一些BLOB字段,一个角色数据做一条记录存储,方便游戏逻辑扩展。


QQ幻想的系统架构图


从1到n-沉淀与复用,腾讯游戏服务框架

  随着QQ幻想的成功,公司开始准备开发更多的MMOG,为提升游戏研发效率,重用和共享游戏技术积累,从2007年开始,历时3年我们研发了腾讯游戏服务框架(Tencent Service Framework for Game,TSF4G)。



  TSF4G从数据自动化处理、进程通信、服务器框架等基础库开始,逐步研发出接入、游戏逻辑、存储及运营等后台系统相关服务。


从n到?-致力于提供全方位的优秀游戏体验

  当我们有了相对完整的后台服务框架之后,我们开始思考,对于腾讯游戏生态系统来说,技术上我们还需做什么?我们重新审视了游戏生态圈中开发商、运营商、游戏用户三个角色,这次我们将重点放到了游戏用户的需求上。那么游戏用户需要什么呢?对于游戏用户来说,需要体验到一个好游戏。什么才是用户认可的好游戏?从游戏设计维度看,需要提供用户喜欢的核心玩法;那玩法之外呢,即从技术维度看什么才是好游戏,我们认为好游戏必须能提供全方位的优秀游戏体验。



  全方位的优秀游戏体验:通过游戏前的基础体验、游戏中的基础体验、游戏安全防护等度为用户提供优秀的游戏体验。


用户游戏前的基础体验优化

  用户游戏前的体验包含游戏下载更新、游戏启动加载等基础体验,游戏前的体验很大程序上决定用户进入门槛,值得游戏设计者对这些基础体验进行不断优化。

  以下载体验为例,随着游戏制作越来越精细,游戏客户端的大小也越来越大,2006年 QQ幻想 大小为600M,到2012最新版本为2.4G; DNF 第三季完整包大小为2.3G;御龙在天完整版大小为2.9G;魔兽世界最新版本大小为15-20G。让用户下载完整个客户端再进入游戏的等待时间长达几个小时,这种方式是否合理?

  对于对用户来说,不是所有内容一开始就会体验到,基于此我们设计了智能即时发布系统(Intelligent amp; Instant Publishing System,IIPS),IIPS采用精简初始包(程序,初始资源)加扩展资源包的微端化技术,让用户边下边玩,以此改善用户下载体验。



  我们以CF为例来说用户操作体验优化。CF是目前最受欢迎、在线最高的FPS游戏,其成功首先是玩法的成功;但我们在技术上对用户操作体验的关注和优化,也做出非常大贡献。CF在韩国运营时其采用的Client-Hosting的同步模式,这种模式需要客户端有很高的上行流量才能提供流畅的操作体验,当然韩国的互联网网络带宽、质量也完全满足Client做Hosting的设计需求。

  但当CF引进到国内运营时,这种设计模式就受到了很大挑战,根据当时国内用户网络调研报告,512K的adsl占主流,上行带宽根据各地运营商的限制略有不同,但是80Kbps是一个比较平均的速度,而这个上行带宽根本不能满足CF Client-Hosting模式。为了在国内的网络环境下达到最好的基础体验,我们对CF游戏的同步模式做了调整,从Client-Hosting模式改成Server-Hosting模式 ,虽然消耗了更多的服务器带宽,但是提供了适应性更好的游戏体验,同时在反外挂上也更容易处理。


持续提供优秀的游戏安全防护体验

  游戏的基础体验满足乐用户的生理需求,根据马斯洛的需求层次理论,安全需求是仅次于生理需求的第二大需求,如果不能满足那么将会对游戏的正常运营造成严重的后果。游戏安全问题绝不是阴谋论者的妄想,从历年调研机构的统计结果来看,游戏安全问题、外挂等已经成为导致用户对游戏不满的最主要因素,并且也是造成用户流失的首要原因。



  外挂:外挂问题作为最重要的游戏安全问题,必须得到快速的解决。在我们运营的游戏中DNF这款来自韩国的代理游戏不断被外挂问题所侵扰。由于众所周知的原因,韩国游戏在设计上缺乏安全性上的考虑,DNF的大量关键游戏逻辑被放在客户端进行判定,伤害等关键数据也在客户端进行计算,因此在DNF中会不断出现各种新的外挂功能,为了能够保护游戏的正常运营,我们必须保证第一时间对外挂问题进行处理,为此游戏安全团队做出了巨大的努力,为DNF的成功运营保驾护航。



  帐号虚拟财产安全:对抗盗号我们采用了“软硬”结合的手段:密保卡,手机令牌,硬件令牌,密保手机等构成了保住虚拟财产安全的硬手段。通过结合具体的业务场景,通用验证这些密保,可以缓解由于帐号密码被盗带来的损失,为游戏用户增加一层保护屏障。保护态是一种基于后台策略的虚拟财产保护机制,当识别出用户可能存在被盗风险时,系统会自动启动游戏角色的保护状态,将禁止所有预定义的敏感操作,这里就包含了一些虚拟财产转移、销毁、变卖等恶意操作。即使用户的帐号被盗,那么在盗号者尝试转移虚拟财产时,也会被直接拦截。


总结

  回顾腾讯游戏研发的心路历程,技术的演进经历了从关注运营商的需求到关注开发商的需求,再到关注用户的需求的过程。

  用户认可的好游戏,从游戏设计维度看,需要提供用户喜欢的核心玩法;从技术维度看,即玩法之外,好的游戏必须能提供全方位的优秀游戏体验。

来自:大讲堂锐亚教育

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