译/luffying

《空洞骑士》自从今年E3宣布正式在NS发售后,国内外又掀起了一小阵新一轮的“空洞骑士热”。6月22日,该游戏的制作组Team Cherry的两位成员William和Ari在reddit上与玩家进行问答互动,解答大家各种疑问。问题也比较杂。对问题的顺序根据相关性,进行了一些整合。

103920m1j621j18bt2z89o.png今年E3上,任天堂宣布《空洞骑士》在当天发售
今年E3任天堂直面会上宣布了《空洞骑士》的发售,有哪些因素促成了这个决定?任天堂在这个决策中起到了多大的作用?

William:这是任天堂出的主意!他们把这个想法告诉了我们,我们非常理解并且也对此极有兴趣。而且在整个开发和公布的过程中,他们还给我们提供了令人难以置信的支持与帮助。感谢任天堂!

Ari:他们完整参与了(Switch版)开发和发售工作中!这就是他们的决定。谢谢你任天堂。而且非常幸运的是,公布的时机和Switch版本的开发完美衔接。

(后面的回答中,Ari再次表示要感谢任天堂选择在E3公布《空洞骑士》发售,让它没有被其他大作淹没。)

在(Switch版)《空洞骑士》的制作过程中,最困难的部分是什么?

Ari:Playmaker(在Switch运行环境下)会无故发生各种随机的抽风。敌人可能不受到伤害。Switch本身都可能会停止运行。各种情况都发生过,非常恐怖。

(译注:Playmaker是Unity引擎的插件)

是什么导致了Switch版本的延期?

William:我们不得不重写大量的代码以保证可以流畅运行60帧,并且没有加载时间。我们最不愿看到的就是Switch版本比其他版本的运行效果差。我们也很幸运地得到了Shark Jump的朋友给予的帮助。

Ari:加载时间!减少加载时间花了我们足足6个月。Shark Jump的Matt Le Krupa正在计划未来以blog的形式详细讲解整个过程。

Switch版本的销量是否达到了你们的预期?

William:Switch版卖得很好!我们真的没有任何期待,但是反响特别棒。而且看着一大批全新的玩家加入其中的感觉特别有趣!

Ari:我们一直不断说Switch会是《空洞骑士》最好的平台。现在看到玩家们也开始这么说感觉真好。

(Switch版销量在6月30号已经超过了25万份。)

未来是否会加入视频录制?

Ari:我们正在研究中。只要能不牺牲帧率,我们就会做的!

目前有实体版的打算吗?

Ari:是的。我们现在正在着手这件事!希望能尽快有新消息告诉大家!

是什么原因让你们把游戏首先移植到NS而非其他游戏机?

Ari:我们是任天堂的忠实粉丝,从小玩NES和SNES游戏长大的。而在Kickstarter上众筹的时候也受到了大量支持者关于登陆任天堂平台的请求。当时是计划登陆WiiU,现在改到了Switch。

103921w4vs2yrtridpywty.jpg了解《塞尔达》系列的玩家和喷神观众可能会相对更了解一些,该作玩法独特
104621negko1kfeqeqaex1.pngAVGN Ep.93 《塞尔达2》也是系列中口碑相对两极分化的一作
如果你们要做《空洞骑士2》的话,游戏可能是关于什么的?会集中于后来的故事,还是说做前传?

William:Oh man,关于《空洞骑士2》我们有着最棒的点子。我上次正想过这个事。我们会在10年内分享更多信息。请关注我们的社交频道。

有没有可能让空洞骑士作为DLC角色加入《任天堂明星大乱斗》最终版?它的招式能力可以完美融洽。

William:在Ridley都加入之后,谁敢说呢...?如果有我们会同意的。

(译者注:Ridley是《银河战士》反派,被不少玩家期盼了20年)

103924srjpqmmtqumjjizd.jpg预告片里的蜗牛NPC
你们用的什么引擎?好用吗?你们是否能够把大部分精力花在内容和美术上?对这么一个大内容量的游戏,你们遇到过的最大障碍是什么?

Ari:我们最初用的是一个较小的引擎Stencyl,然后当游戏变大之后,我们换到了Unity。Unity很棒,我们能把几乎所有精力放在内容和美术上,正因如此游戏内容才会更充实。

《空洞骑士》基本是由Scope Creep搭建的游戏。由于内容又快又便宜,所以William和我能在有一个想法后即刻放到游戏里去,这意味着我们能把所有疯狂的、离题的想法放进去,探索这个世界每一个奇怪的角落,挖新的山洞,发现新的奇特生物。非常明亮又有趣。Unity的巨大加持允许我们做这些的同时不至于手忙脚乱。

你最喜欢《空洞骑士》里哪首音乐?

William:啊,这个好难选择啊!我喜欢大部分的boss战音乐,比如粪虫防御者(Dung Defender)、大黄蜂(Hornet)、Radiance(译者注:还没打到,不知道中文叫啥,后同,捂脸)、Grimm、White Defender。有时我还在做战斗部分,而Chris会把boss战音乐给我们,然后我就听着音乐单曲循环,边听边做。真的好给劲!Chris的音乐能不停地给我打气!

你们会加入肥吸虫(Fat Fluck)来作为游戏最强大的boss嘛?

William:最漂亮的。

将来我们会知道关于Snail Shamans的故事嘛?

William:唔……会的吧?

(该网友回复:我讨厌这个问号。)

Herrah是双足行走还是四足行走?以及她穿胖次嘛?

Ari:在圣巢里没有真正的“衣服”的概念。有披风,但大部分虫子是裸的。这是一个全裸王国。

William:我们可~~~~~~~~~~~~~~~~~能会之后找到线索(胖次啥的应该不算在内)

103928whzk99iezbbnnwyx.png为什么会有人关心她的胖次?![困惑]
你们目前打算关于圣巢五骑士(the five Great Knights of Hallownest)做一些别的吗?他们现在故事好模糊。

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William:我们有一个潜在想法来让五骑士的故事更充实。我们认为这非常有趣,而且也很乐意去做。至于将来我们会不会做...?可能吧!如果我们有时间!

能告诉我们关于Bindings运作的细节嘛?

William:唔!可能现在还不行,但我想未来我们会多谈谈这个的。甚至可能展示一下他们怎么运作的(译者注:这句不太会翻,原文是Might even show off how they work live!)

103930v6l7cecpupw10c7b.png伊塞尔达(译者注:画地图大大的店主老婆)说的是“Bafenada”还是“Bapenada”?我听起来像是f音。
William:Bapanada(译者注:音同“吧啪呐哒”)。顺带一提,粪虫防御者(Dung Defender)喊的是“FAAAAAAAARRRFFUUUUNNNDADDAAA”。

可我怎么听都是BaFaNaLa怎么办

“DOMADOMADOMAAHAHA”和”AAAAHHHHUUUNDDAAAAA”哪个声音更好?

William:“Doma,doma doma doma”录起来非常有趣。所有吼叫声的录制都在给我那脆弱的嗓子造成伤害。

我女朋友看我TV模式玩《空洞骑士》的时候很喜欢绿色幼虫!它们声音听起来特别可爱。

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William:感谢。告诉你女朋友是我做的幼虫声音(虽然,呃,是Makoto做的设计,Ari做的所有美术)。

左特的哪句戒律最重要?还有我觉得《空洞骑士》的HD震动效果比其他Switch游戏都做得好,每一样都感觉活生生的。光为了这个我觉得都值得二周目!


William:最后那个戒律最重要。(译者注:那条是“遵从所有的戒律”)

以及非常感谢!制作震动和“隆隆声”特别有趣,它们也着实为游戏体验带来了新的生机。

你们喜欢哪个人物?

William:Gorb。

Ari:粪虫防御者(Dung Defender)。

103933ngwsjppfldspfdqm.png译者也很喜欢它
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NPC里哪个女孩最棒?

William:我不会给任何角色排名,因为这比较私人。但是在新DLC“众神与荣耀”里会出现一个可能占据大家榜首的角色。

当我知道《空洞骑士》是来自澳大利亚的时候非常激动。请问你们在开发过程中有没有受到政府的帮助?你们认为政府是否为家用游戏产业提供了足够支持?

Ari:《空洞骑士》的开发完全没有政府帮助。整个游戏都是Kickstarter和后来的IndieFund提供的资金。其中IndieFund为我们另外筹得40000澳元(我记得不是特别清楚了)。

我们不太清楚澳大利亚政府对游戏的支持情况。但是我们特别高兴有Kickstarter这样的全球性平台存在。这是一个非常有回报的方法,可以同时寻求玩家支持和资金支持。

现在澳大利亚的游戏开发景象如何?

Ari:很小!但是友好而又互助。它正在稳定地成长中。

你们在2018年初的时候有什么想法嘛?

William:现在还没到12月20号。

(网友回复:听着像是写在Valve工作手册上的话)

103934qaqa9exiiyiwnvka.pngV社这都中枪
想问一下Ari,我是一个特别不喜欢自己美术风格的美术,我想听取一些你的关于灵感和创造性的说法。我个人特别特别崇拜你的美术风格,很想学习你的方法。

Ari:美术风格不要紧!至少对于单个游戏而言是这样的。我觉得更重要的是主题。《空洞骑士》里有昆虫并伴随一些奇幻氛围。主题引领你的设计决策。

另外记住,美术仅仅是整个的一小部分。声效、控制、美术、关卡设计和系统全都是为游戏服务的。当美术看起来就不合群的时候,整个设计就会变得很傻。

我作为一个基本的美术,做美术风格和动画是最基础的工作。我尝试让它更“小”,这样我能集中在其他任务上(声效除外,这部分是Chris做的)

你们怎么会取名樱桃工作室的?

William:从我们的Jam Game中来的。你要吃樱桃来维持生命和活力,所以我们给自己取名Team cherry.

未来你们有扩大团队规模地打算嘛?另外你们是怎么让Christopher Larkin来当作曲的?

William:目前我们的计划是保持团队的小规模,因为这可以让我们紧密又快捷地为我们喜爱的事业工作。

Ari以前和Chris一起工作过,也都住在南澳大利亚。他们在见了几次面之后,就对一起工作充满信心。

《恶魔城:月下夜想曲》和《超级银河战士》你们更喜欢哪个?

William:我没玩过《月下夜想曲》,所以我选《超级银河战士》。但是所有DS的《恶魔城》我都有玩过!另外,前几周我还在玩《最终幻想:魂之黎明》。

最喜欢的电影和电视剧什么?

William:《少林足球》和《鬼玩人3》。经典!

美术团队是如何找到了游戏的确切审美风格?有没有特定的艺术家或者作品启发?

Ari:押井守和天野喜孝的动画电影《天使之卵》(1985)有巨大影响。这是部很棒的电影!

103935q26qqcqcfur4hqfy.jpg不知道多少朋友这次又当了回墨西哥人233
译后记

译者是E3当天买的switch版。由于期盼已久加激动过度,直接没考虑买的美版。玩了一个月了依旧爱不释手,开出最后一片地图弹出成就后,居然有种失落感。所以一周目结束后,怕太快打完,暂时先停下了(现在90%)。转而四处寻找资料。找到了reddit上这篇,就尝试翻译。

第一次在机核尝试投稿,也是第一次做这种相对长篇的翻译,必有疏漏。还望大家多多包涵,也感谢指正。

reddit上玩家们真的毫不吝惜赞美之词,各种换法子的夸,诸如“我在《奥德赛》之后玩过最好的NS游戏”“心目中Metroidvania No.1”诸如此类。我就没有一一翻译了。

感谢Team Cherry做出这么好的游戏。

103946tiflvlfc00cxjmjx.pngTeam Cherry全员正在制作游戏中
期待8月23日上线的最后一个DLC GodsGlory。

更期待下一部游戏。错过了第一次Kickstarter,下次上Kickstarter会多送点钱的。

via:机核

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