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按照了雷亚的 7 款游戏,店内被分成了 7 块主题区域,每个区域都在尽可能地还原游戏本身的特色。
比如在《DEEMO》区,就设置了一个屋顶上的窗口,而在游戏中,小女孩正是从这里掉入到了 DEEMO 所在的世界,从而开始了一段感人的故事。玩家们看到这样的设计,也会更感同身受。
095926poxy2smsff1hso07.png一些《DEEMO》主题的周边商品
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095930crv3zdbdbbu7hah1.png摆放在店内供玩家们自主创作的空白笔记本,都是隐藏的大触啊
休闲游戏《Mandora》中“拔萝卜”的玩法,在主题区也得到了还原:
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店内最显眼的,还属这个《Implosion》(中译:《聚爆》)中男主角驾驶的机甲 AVALON 的实体模型,目测有两米多高,直接面向临街的窗口,它也成了概念店中最著名的“地标”之一。
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在《VOEZ》中的剧情设定中,主角们经常聚集在“木造兰空”咖啡厅进行乐团的排练,而雷亚则是在概念店中还原了这一设定,将游戏中的咖啡馆搬到了三次元世界当中。
除此之外,还有许多能让粉丝们会心一笑的小细节,比如卫生间指示牌的字体,采用了和游戏中相同的设计:
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甚至卫生间的瓷砖也被设计成了《VOEZ》游戏内的谱面。
095942gvnpbnnbhvunippk.png死忠粉进到这个卫生间会不想出来吧……
这里不只单纯的展示区,而是一个确实对外营业的咖啡馆。除了粉丝以外,雷亚的员工、附近的上班族也会来这里喝喝咖啡,吃些简餐。菜单的译名中,同样隐藏着许多只有雷亚玩家才能发现的小彩蛋。
095943b5zx2k2gibkq1sib.png价格单位:新台币
除了餐食以外,这里的小舞台还会对外出租,同时也会不定期地举办签售、乐团表演等活动。我们参观的当晚,来自日本的歌手镰田纯子及其吉他手拍档今川瞬表演了一场不插电 Live,对于粉丝来说,他们更熟悉的名字是 Aioi 乐队,其作品被收录在《Cytus》等雷亚的音乐游戏中。
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据雷亚的工作人员介绍,概念店更多的还是为了展示雷亚的文化,不完全是为了盈利考虑,目前差不多能做到收支平衡。
尽管店面不算大,但许多巧妙的设计都完美地还原了游戏本身的场景,对于玩家们来说,这里确实是一个有温度的空间,雷亚过去积累的多款原创 IP,在这里落地生根。除此之外,它也对非玩家敞开了大门,让更多的人有机会了解到这家游戏公司的产品和文化。
音游起家,但不止有音游
简单的参观之后,雷亚的 CEO 游名扬上场进行了介绍,并分享了雷亚至今的一些经验和心得。
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在成立雷亚之前,包括游名扬在内的六人团队,主要做的事情是音乐游戏街机(实际上音游这个类型就是从街机演化来的),在两次不算成功的尝试以后,他们决定转型,恰逢智能手机浪潮的来临,团队看到了市场的机会,于是在 2011 年,雷亚游戏成立了。
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如果要用一句话概括雷亚的音游和其他厂商的不同,那一定是“叙事”,雷亚一直尝试在节奏游戏中讲好一个故事。《Cytus》创新地加入了剧情设定,虽然只是文字加插画的展演模式,但却给习惯了简单粗暴比操作的音游玩家新的体验;而《DEEMO》则更进一步,以钢琴为蓝本,讲述了一个能感动所有人的好故事。
而关于雷亚未来的规划,游名扬表示会分成“付费”和“免费”两条路线。
在他看来,在主机游戏市场,“玩家多”“收入高”和“好玩”这三个衡量指标是“三位一体的”。很好理解,优秀的游戏才会玩的人多,而买断制也意味着玩的人多即收入高。
但在免费手游时期,这三个指标往往是不能同时达到的。玩家多,收入高的游戏不一定好玩,好玩玩家多的游戏不一定收入高。
这就导致了厂商们在立项之初,就要有明确的定位方向,是要专心打磨面向核心玩家的口碑向作品,还是更偏向于营收的商业化作品。
游名扬解释说,新作《万象物语》就是一个偏向于营收向的作品,其首月收入就已经破亿人民币,这也是包括买断制游戏在内,雷亚收入最高的一款游戏。
095954abjtgq2mc23gzm4d.jpg“火星人”正在为《万象物语》的官方轻小说签名
卡牌 RPG 游戏,在的语言体系中属于“王道游戏”,也就是更主流的玩法。从《刀塔传奇》到《阴阳师》,再到《FGO》,卡牌游戏确实是经过了市场验证的玩法,玩家接受程度也更高。
但和上面提到的几款游戏不同,《万象物语》没有引进(或是擦边)现有的 IP,而是和雷亚过去的游戏一样坚持采用自建人物和世界观的做法。玩法上,《万象物语》试图呈现一个更轻度的卡牌游戏,抛弃了传统的“体力”和“战力”等设定,游戏本身更偏向于收集和剧情,而没有太多 PVP 玩法;战斗机制上,《万象物语》采用了《智龙迷城》的消除玩法,没有自动和扫荡;同时,《万象物语》的氪金点也会相对的更少。
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火星人解释说,他更希望《万象物语》像是玩家的老朋友,每天不要占据玩家们太多时间。你每天在这款游戏上只花费半小时,但会坚持玩两年,而不是每天玩 4、5 个小时,但一个月之后就卸载了。
当然这种做法有利有弊,《万象物语》在玩家们群体中多少也遭遇到了水土不服的问题,目前最大的两个问题是后期玩法(尤其是 PVP)的缺失,以及社交系统的不完善与低黏着度。对此火星人也表示《万象物语》未来主要的更新还是围绕剧情方面,预计每周更新一个人物背景故事,几个月或半年时间更新一段主线剧情,通过丰富世界观的方式来延长游戏的生命力。
《万象物语》作为雷亚全新的尝试,也确实趟过了不少坑。这款游戏从立项到正式上架,差不多有四年的时间,期间经历过数次玩法、画风的磨合与调整。火星人提到,这在其实是相当普遍的研发节奏,当然也有赚快钱的换皮游戏,但大多数团队因为研发人员本来就少(雷亚公司总共有170余人,在已经属于前五大的团队),所以节奏都会偏慢。“慢节奏的厂商,和的厂商比起来也属于急性子了”。
最后想说的
雷亚过去的买断制游戏无论是口碑还是销量,都取得了不错的成绩。但是在免费制游戏领域,《VOEZ》单曲付费设定的表现只能说是差强人意,远不如前辈《Cytus》和《DEEMO》亮眼,雷亚最终和代理商龙渊一起,推出了一次性买断的典藏版;而《万象物语》中,也能看出雷亚在免费游戏上,对于商业性和艺术性如何平衡取舍的纠结。对于买断制游戏经验丰富的雷亚来说,也许免费制才是带着镣铐起舞。
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但是毫无疑问,雷亚对于单款游戏的打磨精神,对音乐、美术审美的追求,以及多年来对于自创 IP 的坚持,依然值得厂商学习。
一直以来,我都有一个观点,中国现在的游戏市场,不缺资本雄厚的头部厂商,也不缺充满热情的独立游戏人,缺的恰恰是像雷亚这样的中部厂商,他们有一定体量,但同时也能保鲜明的风格和“人设”,目前,国内厂商中有这个潜质的是米哈游,但这明显还不够。
虽然的游戏产业环境,相比来说要更加严苛,但还是希望有一天,我们也能有让粉丝“朝圣”的游戏厂商。
via:虎嗅锐亚教育

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