从这篇专访中,你可以近距离了解这位传奇制作人的方方面面。


近日,法米通对《尼尔 机械军团》的制作人横尾太郎进行了专访。在接近20页的篇幅中,法米通介绍了横尾太郎的生平履历,游戏理念,生涯发展,众人对他的评价。当然了,其中还包括了还有一些有趣的小问题。得益于这一次的专访,我们终于有机会近距离地了解这位传奇制作人的方方面面。

以下的文章来自法米通的横尾太郎专题,译者为@YoAJi-横尾太郎中文站。

时代终于追上了横尾太郎

横尾太郎于1970年6月6日出生于日本名古屋。中学的时候,横尾太郎接触到了很多的游戏。回溯当时,一款叫做《宇宙巡航机》的游戏,似乎对他以后的人生产生了很大的影响。年幼的横尾太郎心中,萌生出了这样的想法:

游戏这东西真厉害,之后肯定能变的更加不得了

高中时,喜欢画画的横尾太郎,进入了美术部。但是,跟大多数人不一样,当时的横尾太郎似乎抱着更加“阴暗”的想法:

有朝一们都得被游戏之类的新媒体所取代,在这个世界上活着本身就不允许有一丝一毫的疏忽大意,我倒是要看看你们在今后日渐残酷的环境中怎么活!

之后的横尾太郎,虽然做过各式各样的工作:超市收银员、搬家人员、餐饮店服务生和活动摄影。但抱着一开始的信念,他最终还是投入了游戏界的怀抱。

100733xekkkjkw8eeek686.jpg小世界机器计划
以此为蓝本,在《尼尔 机械军团》里,也可以用“通过接收当初关系并不好的国家的玩家的应援留言,从而意识到即使是憎恨的国家里也有同样的游戏玩家”这样的思路,但又感觉那样是“将自己的主张强加于人”,于是在实行的时候做成随机地从玩家那里接收留言的模式。

我觉得电子游戏不应该随创作者的主张,玩家自身应该有做选择的自由。那才是我认为的在电子游戏中的自由。如果仅就个人想法来说,就像我深受可口可乐自动售货机的感动那样,如果有哪怕一点点玩家想到了遥远国家的人,我就会很开心,也会暗自地祈祷能够变成那样。

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利用想象力来“设计情绪”(来自2014年 China GDC)

玩家的感情会因为玩游戏而被唤起。横尾说,在游戏里去设置“唤起感情”的演出分外重要。“将石头投向水面会激起波浪。”而正像那波浪一样的接收者的心会感到怎样的触动、“去设计情绪”的正是创作者。而重要的是要在那里理解“妄想力”与“想象力”之间的差别,横尾氏这样说道。

打个比方,“如果能和这个会场里可爱的接待姐姐约会的话好开心啊”是妄想。“虽然我很想和接待约会,但我不会说中文而且还是个大叔,对方应该不会理我吧”就是想象。也就是说,只考虑有利的好事是妄想,而连不利状况也一起考虑的就是想象。创作者不可不去想象对方的心情。

比方说,如果要做一个以世界为目标的游戏,那就不能不去想象世界各国的人们是怎样思考的吧。虽然“想象”很难,但不能不做。如果要设计对方心中的波纹,“想象力”就必不可少。

在了解战场之后大闹一场吧(来自2017年“SEA SUMMIT”)

在这世界上,只要有喜欢白色的人,也就有喜欢黑色的人。因为有许多不同的感性,所以无法用一个故事去控制所有的感性。把所有人都当做目标对象是做不到的。因此横尾氏说了解自己应该服务的客人是谁尤为重要。暂且抛下自己想做的事和感性,老实地分析世界各地的人都在想些什么对于创作来说很重要。

所谓市场分析,就是去了解战场、该向何处投出石子。一旦理解了作为战场的市场,之后就随心所欲地尽力去做想做的东西吧。

不过,据说《尼尔 机械军团》是本着“至少能在日本卖吧”的概念来制作,几乎没做过什么海外调查。虽然结果上看大受欢迎,但并不知道为什么会卖得出去。

也就是说,今天各位听到的都是废话呢。

 

 



横尾太郎48年的人生历程

下文为法米通对横尾太郎的采访。将通此过采访向读者揭晓横尾太郎少年时代的游戏阅历、成为游戏制作人的契机、作为游戏制作人的经历等等,从而为大家串起横尾太郎迂回曲折的“游戏人生”。

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《宇宙巡航机》
—— 您当时就有这样的预感了是吗?

横尾:与其说是预感不如说我已经对此坚信不疑了。和绘画的原理是一样的,只要能画出一个点,未来完全有可能展现出更写实的表达,游戏是可操作的,我认为有朝一日它将取代电视。

—— 您中学时代就已经在思考这样的问题了啊。

横尾:是的。我猜想电视是会被淘汰的。然而电视到现在还好好的,预言大失败……

—— 当时父母没有禁止过您玩游戏吗?

横尾:这还真的没有。父母一直忙于工作,基本上是祖母把我带大的,可以说我是“奶奶的孩子”。祖母当时的观点就是只要能让我在学校能好好学习“不管用什么手段都无所谓”。学校的老师还对祖母说过“还请您对您的孙子好一点”这种话,可谓是的化身。

—— 的化身(笑),您祖母的性格也是蛮特殊的吧。当年就像众多青少年一样,对游戏抱有好感的少年横尾在学校的成绩究竟如何呢?

横尾:祖父是校长,祖母又是斯巴达,学习的内容超出他人一学年份,成绩可以说相当好了。但是,就是因为超出了一学年份,渐渐的我就变得不好好听课了。上课的时候就在学校的课桌上涂鸦,画到桌子上一片黑。从那时开始我变得十分喜欢绘画。就算是这样的上课态度到小学毕业为止学习都很轻松。所以我会在考试的时候用多余的时间把草稿纸画的满满的。不过总是会因为一些低级的疏忽没拿到100分而被祖母狠狠的教训。

总之,在“只要能好好学习”的这种教育方针下,我也不怎么运动就慢慢的胖起来了。而且,祖母其实对我很溺爱,在饮食方面根本没考虑过营养问题,想吃什么就无限制提供。每天就是吃肉吃米。虽然能够感受到来自祖母的爱,不过是一种极端的娇生惯养主义。我认为这也是造成我人格崩坏的其中一个原因。

—— 原来如此……

横尾:就这样,中学高中都没有好好运动,对于擅长运动的人都抱有“这群该死的现充”这种阴暗浑浊的想法。其实,到了中学之后祖母就不再管我学习了,于是我的成绩就一落千丈,当我完全不学习了的时候突然发觉“啊,我好像变笨了,超级笨的那种”,就算这么想了,我还是“游戏真开心,动画片真开心”的浪费着每一天。

—— 没参加什么社团活动吗?

横尾:中学的时候文科相关的社团不多,最开始就是听父母的话进了剑道部,然后看见隔壁乒乓球部的气氛非常轻松,大家一起玩的很开心的样子就转入了乒乓球部。因为也没有考虑过要参加什么全国大赛,所以在乒乓球部的时光非常轻松愉快。高中的时候进入漫研部,画了一些漫画和插画,后来被美术部挖走了,我一直憎恶着被称为“美术”的权威,“有朝一们都得被游戏之类的新媒体所取代,在这个世界上活着本身就不允许有一丝一毫的疏忽大意,我倒是要看看你们在今后日渐残酷的环境中怎么活!”,像这样恶意满满的想法一直在我的脑海之中。

—— 原来横尾先生憎恶的火焰就是从这个时候开始燃起的。

横尾:把我逼到这个份上,都是我周围人的错,对吧?

—— 您应该也有和您一起玩游戏的玩伴吧,您现在还会和当时的朋友进行联系吗?

横尾:高中毕业之后大家都各奔东西了,之后也因为没有联系方式就不再联系了。

—— 毕竟当时还是没有移动电话的年代。

横尾:扇台中学的武藤和市川,名古屋大学附属高中的手岛,当时和这三位的关系非常好,如果可以的话还是非常希望能够联系到他们。还请在我的推特下(@yokotaro)联系我!

—— 话说回来,您的家人对于成为了游戏制作人的横尾先生有什么看法吗?

横尾:呃,好像也并没有……我父亲是一位厨师,现在也还在经营一家一日限定一组的小饭馆,和游戏相距甚远。

—— 一日一组限定……您父亲想必也是和横尾先生一样对自己所喜欢的事物有着独到的追求吧……听闻横尾先生有一位妹妹,在横尾先生的游戏当中妹妹也是作为重要角色登场(《龙背上的骑兵》中的芙莉叶,《尼尔》中的尤娜等等),是因为您的妹妹给您带来了什么影响吗?

横尾:怎么说呢……或许我下意识的把她当作理想的妹妹的形象了吧。

100744j00y25gaoh5gzmy0.jpg岩崎拓矢
—— 大学时代的交友圈真广!

横尾:不过也因为我在英国留学了一年,毕业就延后了一年。

—— 尽管不擅长仍然选择了去英国留学的契机是什么呢?

横尾:那是因为被女孩子甩了就不想在日本待着了。当时大学里募集去英国留学的学生,我想都没想就报名了。

—— 竟然是这样的理由(笑)

横尾:学校从募集到决定历时半年,在这期间我又被别的女孩子甩了一次,这让我完全丧失了对日本的留恋。现在回想起来,如果我非常受女性欢迎,人生充满了快乐的话,也许我就不会进入游戏行业了。一句话概括来说就是我不受女性欢迎,还攒了一肚子阴暗的东西,最后迫使我来到了游戏制作的世界里。

—— 虽然您没有受到女性欢迎,但是您的学生生活还是十分充实的对吧。我们从岩崎先生那里了解到,大学时代的横尾先生还主持过时尚秀,可以问一下具体是怎样的经过吗?

横尾:在一篇杂志上写的某企业有一个应援学校学园祭的企划,我去报名了,获得了大奖,奖金大概有一两百万日元,然后就考虑用这个钱办一个时尚秀。当时企划的时候,神户艺术工科大学除了我们映像系专业以外的参与者还有建筑系和时尚系,最后我所能想到能连携大家一起办的活动就是时尚秀了。

—— 原来在大学时代您就像监督一样去召集大家去做事了。

横尾:那个时候关系很好的久保田社交圈非常广,我觉得和他在一起去办这个企划很有意义。到现在我也经常会拜托 ILCA 的岩崎先生和史克威尔·艾尼克斯的齐藤先生(齐藤阳介先生。《尼尔》系列的制作人,与横尾太郎相识甚久)帮我做一些我做不了的事情,这或许也是多亏了在大学培养出来的感性吧。本来我就抱有“一个阿宅能从事的事业范围很窄”这样一种自卑心理,所以我在考虑问题的时候会考虑每个人能够干什么。

100745aqq8yqy25qikaewy.jpg《尼尔》,一款制作粗糙又十分动人的争议作品
—— 这里不应该先关心一下齐藤先生的身体吗(笑)。《尼尔 人工生命/形态》站在了一个又受到玩家批判又受到玩家吹捧的一个奇妙的位置。随后 Cavia 就消失了。

横尾:在消失之前我就辞退了,记得不是很清楚。因为要混饭吃所以从史克威尔·艾尼克斯那里接了一些细活,每天精打细算的活着。

—— 这与您制作《龙背上的骑兵3》也有着不可分割的联系吧。

横尾:市面上的杂志可能不会写的太详细,《龙背上的骑兵3》经历了一番波折,让我真的想脱离游戏业界了。决心从此不做游戏了,就算做也不给外部公司做。但是这样的话,身为自由人我不可能自己做游戏,实质上已经做不了游戏了。

—— 原来还有这样一段时期。

横尾:这个时候,齐藤先生和岩崎先生联系我说要做《尼尔 人工生命/形态》的 PlayStation Vita 版。这份工作正在进行的时候,白金工作室过来找我们了。“虽然是外部公司,但是如果是白金工作室的话岂不是美哉?”虽然内心有这种,但是神谷先生(神谷英树先生,白金工作室的首席游戏设计师,前不久就任董事)又那么可怕,非常担心事情能否顺利进行下去。我去找齐藤先生商量说自己不善社交,感觉事情不会顺利的,齐藤先生说“那为了确认事情会不会顺利就先和白金工作室干上半年尝试一下嘛”,于是我孤身一人前往了大阪。

所以我不在的时候,《龙背上的骑兵3》制作现场就发生了一些事端,齐藤先生也借此机会向上面进言。至此《尼尔 机械军团》正式启动,随后看着帅哥田浦先生(田浦贵久先生,白金工作室的游戏设计师)的超高效作业,不经意间开发就结束了。啊,顺带一提,实际见了神谷先生发现是一位认真而且温和的人(笑)。

100731df8brwqbll3w8598.jpg左到右:神谷英树,结,横尾太郎,田浦贵久,齐藤阳介
重要的是自己要察觉到是不是复制

—— 在《尼尔 机械军团》之前,您还办过《寄叶》《愿君勿死 零》等舞台。横尾先生认为舞台的魅力是什么呢?

横尾:游戏是可以控制一切的,但是舞台是真实演出,是不可控的。我感觉这种真实感非常不错。

—— 去年6月上线,现在迎来1周年的《死亡爱丽丝》也广受好评。

横尾:多亏了 POKELABO 里年轻的工作人员的努力,以及《尼尔 机械军团》发售后的时机。

—— 今后有什么想做的东西吗?

横尾:完全没有。啊,不过有一个东西已经快被腰斩了,进展完全不顺利。以往基本上都是做接到的工作,所以如果有个题目是最好的,本身我也不是很喜欢从零开始构思事情。反正横竖都是抄,唯一的区别就是你要抄的东西是自己找到的还是客户觉得好的东西而已,其实也并没有太大差距,毕竟大部分的人做不到从零开始构思。

—— 在这方面的看法您还是挺豁达的嘛(笑)

横尾:就表达上,在我的大脑是用日语建立构思的时候,我觉得就已经算是一种抄了。最终你为了理解一个事情,不得不顺着文章脉络。用电影来举例的话,现有开场,然后主体90分钟,最后放演员表,这样大体的固定流程。虽然大家都是在比拼原创性,但是大家都是在一个不知道是谁规定的大框架里做事情,所以只要在这里面就不存在原创性。只是在自己看好的部分主张原创性而已。在这层意义上,游戏也一样,用方向键或摇杆移动啊,窗口表示啊等等所有的东西都是建立在什么人最初规定的基础之上自己再进行创作。

所以如此一想,使用日语的时候就已经算复制了。然而问题是,自己有没有这样的自觉,这一点我觉得非常重要。《尼尔》在故事的展开方式、游玩时长等等都从很多的成功游戏中有所借鉴,我的努力在于把每个要素分开然后拼贴在一起,从而带来与以往不同的体验。菜单的构造也是一样,更不起眼的东西也有很多。

100732hzmeqyqr5vcpnrny.jpg手游《死亡爱丽丝》,横尾太郎任监督
—— 这种将游戏结构和内容有趣的部分拆分开来的手法是横尾先生自己想法,还是从谁那里参考过来的吗?

横尾:并没有人教我这些事情。自己做监督的时候想参考一些游戏,但是全抄了就会露馅,为了不露馅的抄我就把他们都拆分开,取一部分,这是我多次干这种事情主动习得的手法。

—— 那么最后,像本特辑一样,您有什么希望我们做特辑的制作人吗。

横尾:我希望这个板块能系列化,多读到一些制作人的特辑。比如说田浦先生。

—— 再来一个平面摄影。

横尾:请务必让我来当监督!到时候就骗他出来。首先是洗澡场景。没关系,就像那种“要求很多的料理店”一样,最开始把人骗来,在不知情的情况下就让他脱。

via:VGtime

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