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  1.服务端发起瞬移,但是并不将单位移动到对应位置,而是将瞬移信息发送给客户端。

  2.客户端收到位移信息后,将单位移动到对应位置。

  3.客户端发送一个瞬移消息给服务端,服务端收到后,将单位移动到对应位置。

  基于以上瞬移流程,可以比较简单的实现瞬移防外挂功能。

  1.服务端发送瞬移信息给客户端时,记录下来瞬移目标的位置。

  2.服务端收到客户端的瞬移消息,进行以下验证:

   · 若服务端没有发送瞬移消息给客户端,则瞬移非法。
   · 若收到的瞬移位置与记录的瞬移位置不同,则瞬移非法。

  基于以上流程,可以保证瞬移虽然是客户端执行的,但是仍然由服务端发起和验证。

  2.2 检测不合理的移动速度

  对于移动逻辑,还需要防止一种外挂:改内存中的移动速度。

  对于这种外挂的预防,一般有两种:1.在客户端通过一定的加密手段使玩家无法找到移动速度,从而无法改变。2.服务端验证。我们使用的是服务端验证的方式。

  服务端验证的基本原理:

  当客户端发来一个移动消息时,服务端根据此条消息和上一条消息可以计算出来两消息之间的移动速度,然后根据服务端信息可获得对应时间的服务器认为可以达到的最高速度,比较后即可以验证。

  其中服务端如何获得对应时间的允许最高速度是其中的难点。刚开始,我们使用的方式是记录每次移动速度改变的时间和速度值,当收到客户端消息时,根据客户端发送消息的时间去查该时间对应的速度值。

  但这里有一个问题:当一个击飞事件移动速度改为300,击飞事件结束前又来了一个普通移动事件速度改为40,其实这时的移动速度其实是300,但根据我们的算法计算出来的是40.

  因此,我们实现了一套基于改变移动速度事件的移动速度验证机制。我们并不记录速度改变得值,而是记录速度改变事件的开始结束时间和速度值,因此每次需要计算某时间对应的速度时,根据速度改变事件的信息可以计算出准确的值。

  2.3 检测加速器

  游戏外挂最常见的就是加速器,在我们的游戏移动机制中,加速器可以让客户端的单位移动速度变快,而我们是将客户端单位位置同步给服务端,若服务端没有任何验证,则服务端就会跟随客户端位置,加速器外挂就会生效。

  加速器外挂的原理是加快的客户端的时间流逝,因此,最简单的方式是当服务端收到同步消息时,从同步消息中拿出来客户端发送消息的时间,若客户端发送时间大于服务端当前时间(会加一个阈值),则认为是使用外挂。

  游戏中有时间校准机制,当玩家短线重连时,客户端和服务端会重现校准时间,而校准后的时间由于网络延迟和网络波动问题,可能出现各种情况,包括客户端时间快于服务器时间。对于这种情况,会造成误判。

  为了解决这个问题,我分析了加速器的特点。加速器会导致客户端时间持续不断的加快,并和服务器的差距越来越大。因此,我们使用以下验证机制,基本可以避免误判:

  1.若客户端时间>服务端时间+[阈值],则[阈值] += (客户端时间-服务端时间)

  2.第1步重复n次,n是我们给客户端出现异常的机会次数,我们游戏n=2。

  3.若客户端时间>服务端时间+[阈值],则认为客户端是外挂。

  通过这种方式,我们给客户端一次或者多次机会,对于加速外挂,它会导致客户端时间持续加速,最终使用掉所有的机会。而由于网络波动导致的客户端校准后的时间快于服务端时间的情况,不太会使用掉所有的机会。

  当然,这种监测方案理论上仍然存在误判。但因为每次切换场景都会重置,当n=2时,经测试分析出现的误判情况极少。

  若把n改成更大,会导致玩家进入一个新场景后,若加速倍率比较小,比如加速0.1倍,可以使用较长一段时间的加速外挂。

  因此n的选择和初始阈值的选择都是一个权衡。

  附:运维log可以检测加速器外挂的使用,但log更多的是检查,而不是预防。我们这里实现的是预防,保证玩家无法使用加速器获得任何收益。

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