文/枸杞忧天

系列回顾:

从零点五开始做半个不能玩的小游戏(一)

好久不见。

这回拖的有点久,一方面是因为很忙(懒),另一方面是写到一半的时候推翻了一次,所以没控制好时间...

091050decsmmgh8l1sm4ck.png修改City、Field的Prefab
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让我们先把工作简单分成两部分:

1、快速实现状态机,跑通流程。

2、设置一个简单的数值体系:英雄数值,野外数值。

快速实现状态机

先定下一些简单的规则:

1、生成的野外都有一定的资源量用于英雄探索。

2、野外的资源量被探索到0后,将消失。

3、英雄探索中会损失生命值。

4、英雄生命值减少为0后会选择距离最近的城市进行恢复。

5、英雄生命值恢复后会继续探索野外。

为了快速跑通流程,我们先将麻烦的部分简单处理,如:英雄随机选择下一个探索的野外;每个野外的资源量设置为固定值等。

091052d211zfls9sa58152.png英雄向目的地移动
091054boplmpmhu444hokp.png恢复生命值
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091055p9pc4fvjvypv9c5f.png用个圆柱体冒充一下血条吧
091055qtybvhd2eztkeyed.png英雄升级所需经验及力量提升表
091055dddvdp4wvcv0v2v2.png野外难度对应英雄等级及力量表
091056l8cct7cprio5pv24.png探索野外时等级、力量差距对应的经验、声望及探索时间倍数关系表
因为数据量并不大,数据的维度也不复杂,我们用Excel搭建一个小工具来模拟一下这套数值系统。

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为了保证收益最大化,英雄会选择适合自己等级的野外来探索。

我们的目的是:

1、英雄随着等级的提升,逐步抛弃低收益的低难度野外,选择更高级的野外进行探索。

2、世界管理器则根据英雄平均等级的提升,调整新野外的平均等级。

我们希望看到的是:

1、多个英雄时,英雄们自主选择探索目标、自由探索并提升等级。

2、由于初始等级、力量成长系数不同,英雄间会拉开差距。

3、随着英雄平均等级的增长,世界管理器将维护出更多更高级的野外。

让我们奔着这个目标开始吧。

实现数值体系对世界的影响

先确定一下英雄属性、野外属性的数据结构:

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为了能快点看到效果,就偷懒的使用.csv这种方式读取吧。

为了更直观的在地图上区别出不同难度的野外,我们为每个难度设置了不同颜色。

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再调整一下世界管理器,因为一个野外被探索完毕时,在一定时间后会重置;而重置出的野外,需要根据世界所有英雄、野外的情况来动态调整其难度。而世界管理器作为唯一对所有对象情况都有了解的家伙,需要承担这个“主持大局”的责任。

091101hzhledkf18hplf9h.png英雄的金钱、声望向需要随机设置
091103gz9lolm1yfmvy292.png野外产生金币、声望的比例也要随机浮动
091105lffghygprlpahtp6.png英雄获取经验并提升等级
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1、声望向/金币向高意味着英雄更看重声望的获取,因此它选择探索的野外通常具有较高的声望回报率。

2、相反的,金币向高的英雄更看重金币获取,因此它选择探索的野外通常具有较高的金币回报率。

3、当英雄的声望向与金币向基本相同时,所探索野外的金币回报率也会高于声望回报率,是因为声望获取是随英雄等级提升而减少的,而金币则不会。

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总体而言,较高的力量成长系数提高了英雄的经验获取速率,因为较高的力量成长系数影响英雄的绝对力量值,而力量值影响野外探索时间。

嗯,貌似还差不太多呢,有bug也就先这样吧。

下回,将添加一个简单的UI界面,用以实时观察英雄和野外的情况。

附上此回的GitHub位置,有兴趣可以去取:

https://github.com/elsong823/HalfWorld

via:Gad

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