日益茁壮的玩家社区,到底是好是坏呢?
文/LUCY OBRIEN

译/廖名扬

在90年代早期的时候,制作方和玩家之间的关系其实是泾渭分明的。发行商会和游戏工作室负责推出作品,而玩家则通过购买或者租借的方式来体验它。但是除此之外几乎就没有什么其他的联系了,不会有我们今天所熟悉的Beta测试、意见反馈和幕后花絮等一系列的内容。他们的工作就是一手交钱一手交货,至于游戏好不好玩,都已经是玩家的事情了。

到了2018年的今天,玩家和制作方之间的关系早已变得更加密切。在过去十年里,电子游戏行业最大的潮流就是更加专注于玩家的维护,并提出了“游戏即服务”的理念。正因如此,身为消费者的玩家们也拥有了前所未有的话语权。如果我们花费不菲的价格购买了一款游戏,那么我们也的确需要一个渠道来发出自己的声音,从而保证制作方所承诺的那些内容不会变成空中楼阁。对于那些以不断进化为噱头的游戏来说,这种监督就更有必要了。

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创作并不是游戏制作的全部。
独立游戏制作人,前BioWare员工曼维尔·赫尔(Manveer Heir)指出,倾听玩家的声音无疑是一件非常重要的事情,因为创作并不是游戏制作的全部。“两者之间的关系的确是密不可分的,因为一个好的制作人必须时刻关注受众们的喜好。就像《质量效应2(Mass Effect 2)》中的盖拉斯浪漫线,就是在玩家大力要求下才加入的。”

这当然是一件皆大欢喜的事情,但我们也知道一些不那么愉快的故事。

透明化的风险和收益

倾听玩家的意见当然非常重要,但是听多了也可能会出现问题。如果工作室太过注重外部的意见,进而在此基础上大量添加或者删减内容的话,那么很可能会使最后的游戏功败垂成。因为处在一名旁观者的角度,他们在提出批评的同时可能根本就不了解这款作品。名为Mark(化名)的3A游戏开发者告诉我:“一个游戏系列所拥有的寿命,往往取决于玩家的购买力,各式各样的决策都会影响最后的收入。当你决定进行大规模的改革时,往往需要以开发者们的职业生涯为赌注。”

102428vxbqsqsf7jq4w7qr.jpg “玩家门”
回顾过去几年里那些充满争议的3A游戏,其背后总是伴随粉丝、玩家退款等一系列的风波,相关人员也是饱受质疑。不过有些时候,类似行为也的确不是空穴来风。在2017年的时候,EA就曾因为《星球大战:前线2(Star Wars: Battle Front II)》中的战利品箱系统而受到了大量的批评,因为氪金玩家们将在游戏中获得绝对的优势。这项设定几乎让EA名声扫地,连带着“战利品箱”这个词都成为了游戏行业中的脏话,而且在许多国家都被列入了的行列。

然而这场反对战利品箱的潮流,也受到了一些别有用心的曲解:那些忧心忡忡的家长们,以及某些没有经过充分调查的主流媒体,绝不会放过任何一个把电子游戏贬斥为毒瘤的机会。

“迪士尼正在制作一款全新的、没有要素的《星战》游戏。”Reddit社区上的热帖里这样写道。《星战前线2》中的战利品箱系统当然存在道德上的瑕疵,然而抱着这种恨不得把EA一棍子打死的心态,一些极富煽动性的说法也慢慢开始出现了,比如“就连家庭友好型的游戏公司,也会让你的孩子陷入里。”《星战前线2》似乎已经变成了一头十恶不赦的魔鬼,而无辜的孩子们则成为了它的受害者。

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“玩家和开发者之间的关系已经发生了巨大的转变,因为重大的事件甚至会在新闻里出现。”沃尔特·威廉姆斯(Walt Williams)说道,他曾经为《特殊行动:一线生机(Spec Ops: The Line)》和《星战前线2》的单人战役撰写过剧本。那些曾经只限于玩家社区当中的问题,现在却经常会进入到公众的视线当中,开发者们会因此遭受许多上的压力。“接着,所有人都会站在一个立场上发表自己的观点,也不管自己和这款游戏到底有没有关系。”

玩家和开发者之间的关系已经发生了巨大的转变,因为重大的事件甚至会在新闻里出现。
当Hello Games的《无人深空(No Man’s Sky)》在2016年首次推出时,由于未能兑现当初的一些承诺,工作室的成员们也遭受很大的压力。因为在之前的几年里,玩家们已经从开发者和发行商那里,听到了太多的过度宣传。我们从Hello Games的联合创始人肖恩·穆雷(Sean Murray),以及工作室的其他成员那里得知,他们当时所面临的问题,可不是仅仅只是几句抱怨而已。穆雷在接受英国《卫报》的采访时表示,他们的许多成员都收到过死亡恐吓,工作室的吉尔福德办事处还遭遇了炸弹威胁,其他的骚扰也是持续不断地出现。

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“我还记得其中的一次死亡威胁,居然和游戏中的蝴蝶有关,”穆雷对《卫报》的记者说道。“因为在游戏的首部预告片中你可以看到蝴蝶的存在,但是它们并没有在正式版的游戏中出现。我还记得自己当时的想法是:‘那些能因为游戏中的蝴蝶就去侵犯他人生命安全的人,也许本身就是个坏人吧。’”

穆雷表示,自己已经从这次的事件里吸取了教训,以后都不会在同公众交流的时候表现得过度兴奋了。只是这个代价着实有些惨痛。他向《卫报》表示:“那些愤怒的暴徒们,几乎把自己的恶劣行为进行了一个集中展示。他们完全就是想要破坏别人的生活。”

在网上那些不受监管的言论里,往往能展现出一个人最深的恶意。“在这个社交媒体的时代,玩家与游戏开发者之间的对话,原本是一件非常美妙的事情,”非官方玩家论坛BioWare Social Network的版主,Sofajockey说道。“只是这种紧密的交流方式也会带来危险。一旦开发者们表达出了错误的观点,或者甚至仅仅只是说错了话,都会因此成为口诛笔伐的对象。”

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一旦开发者们表达出了错误的观点,或者甚至仅仅只是说错了话,都会因此成为口诛笔伐的对象。
《激战2(Guild Wars 2)》的剧情总监杰西卡·普莱斯(Jessica Price)就在最近遭到了ArenaNet 的解雇,原因是她在推特上攻击了一位持有不同意见的玩家。ArenaNet的做法当然不是全无道理,但是我们可以看到当事情发生以后,立刻就有一群人聚集在了一起,而且一心一意要让普莱斯失业。ArenaNet最终听从了他们的意见,而这无疑会让许多别有用心的人知道,他们的策略是行之有效的。

“游戏公司们通常都会鼓励开发者和玩家们进行直接交流,并且还以此为荣,”普莱斯说道。“然而这对于开发人员们来说,其实也是一种非传统的工作模式,但是公司们却并没有考虑过随之而来的责任。”

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“这其实就是让开发者们扮演起了类似于客服的角色,而这并不是我们的本职工作。我们的任务不应该在社交媒体上把玩家们哄得心花怒放,而应该是创造出更好的产品。举个例子,就算我对车子上座椅不太满意,汽车公司也不会直接让工程师出来背锅吧。”

“当你公开炒掉一名游戏开发者的时候,会让许多人以为,自己能通过社交媒体上的舆势,迫使游戏公司做出改变。”另一位3A游戏开发者Mitchell(化名)说道。“虽然这种情况也不是经常发生,但它同样传达出了一条可怕的讯息:当你因为自己的作品而陷入压力的时候,没人会对你提供帮助,你只能依靠自己。F*ck that!”

换位思考

“开发者需要不惜一切代价来取悦玩家”的想法是十分危险的,然而这一趋势却在逐渐蔓延。在这个过程中人们往往会忘记,开发者们也是一群有血有肉的人,他们的初衷也是源于自己对于游戏的热爱。“站在玩家的角度来说,他们当然可以表达任何的诉求,”Mitchell说道。“但是在很多情况下,玩家们的正当要求里也会掺杂一些无理取闹的声音,而且两者之间的界限其实是非常模糊的。有人总会觉得‘你们就是要做我想要的东西’,但这完全是不可能的事情。开发者们的创作初衷,永远都是源于自己对于某个题材的热爱,或是至少是有着浓厚的兴趣。以此为基础,我们才会去努力做出一些有趣的东西。”

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普莱斯的故事,以及Hello Games和BioWare的经历都告诉我们,发行商和工作室们的确需重新评估它们现有的流程。或者在刚刚立项的时候,就在社交媒体上对其进行适当的期望管理,并且随时和粉丝们保持交流。沃尔特·威廉姆斯表示,这也是一个不断学习的过程。“我们当然会有一个学习的过程,而且肯定会犯下一些错误。不幸的是,总有那么一小撮人随时准备着落井下石,并且希望从中牟取更大的话语权。但是这种情况应该不会持续太久了,因为工作室们已经从中吸取了教训。像我这样的独立游戏制作人们,也在调整自己和网友互动的方式。一切都在逐渐恢复平衡。”

工作室们已经从中吸取了教训,制作人也在调整自己和网友互动的方式。一切都在逐渐恢复平衡。
Stuart表示,玩家在大多数时候还是比较理性的。“在我整个职业生涯中,尤其是当游戏们逐渐加入了在线元素以后,我们也拥有了更多切实可靠的数据。这使我们更加直观地了解到了主流玩家的兴趣所在。当然了,几乎在任何一个公开论坛里,你都能发现一些充满怒气的言论,但更多还是来自于粉丝们的合理建议,以及对于开发者们诚挚的感谢。”

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工作室的成员们应该记住,即便你听到了一些充满敌意的言论,但它们很多时候并不代表所有玩家的想法。即便游戏里真的存在问题,也要以一种冷静的态度来解决它,而不要矫枉过正。如果游戏本身其实没有问题的话,那么提出意见玩家们也要学会自我反思了。

“我很希望大家都能温和一些,”Andy说道。“如果人们不再对游戏开发者抱以怀疑的眼光,那么我还是很乐意同大家交流的。想要成为一名游戏行业的从业者,除了努力工作以外你还需要一点点运气。那些拥有5年工作经历以上的游戏开发者们,都是很有自己的想法的,所以也希望大家不要在一开始时就对他们横加指责。”

“如果我们在那些恶意的言论面前只是一味的沉默,并让他们洋洋自得的话,那么未免也太没志气了。”Sofajockey说道。我们并不是在鼓励开发者们和这些人针锋相对,而是说每个人在作出评论之前,都应该在了解的基础之上多问几个“为什么”,即便要提出批评也应该做到有理有据。

“大多数人都是非常理性的,但是当你被一腔怒火蒙蔽双眼的时候,事情就会开始变味了。”

via:IGN

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