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游戏蛮牛:触控科技CEO陈昊芝在第三届金鹏奖中国原创手游评选大赛上表示,在2014年,运营商模式还会支撑整个市场超过30%的收入规模,第三方市场现在非常重视和头部CP的合作,但是同时也让更多的小CP,或者说一些公司感受到巨大的压力。渠道有渠道的生存格局,而作为CP,CP同样要形成自己的核心竞争力,要...
游戏蛮牛:暴雪娱乐发布了首款主机平台游戏——《暗黑破坏神III》的Xbox/PS4版,并藉此在市场上获得了巨大成功。而媒体与玩家关注的焦点也纷纷转向,对暴雪旗下的另一款全球最为成功的网络游戏——《魔兽世界》是否会移植到主机平台充满了兴趣。  暴雪《魔兽世界》项目游戏总监 Tom Chilton 和游...
游戏蛮牛:上月爆出盛大状告苹果维权的消息后,案件一直无进一步消息。今日,有媒体称已从上海市一中院得到消息,目前一中院已于12月25日以“其他不正当竞争纠纷”为案由给涉嫌侵权的三家公司下发传票。  盛大游戏表示,该事件源于苹果AppStore上出现了91无线运营的一款仿传奇手游《怒斩轩辕》,遂其将美国...
游戏蛮牛:近日很多玩家在反映,“炉石传说”更新补丁之后BUG频出,严重影响游戏体验。有玩家指出,游戏更新后经常遇到手牌重叠、画面错乱以及卡牌技能混乱等情况,反映官网论坛至今无人问津。  玩家遭遇BUG整理如下:  1、手牌重叠:莫名其妙的手牌叠在一起,只能点上面那张,下面的无论如何都点不中;  2、...
游戏蛮牛:中国手游CEO肖健表示,中国手游2014年Q1计划募资1.5亿美金,主要用于手游产品的代理发行。  中手游近期因《三国志威力加强版》产品名以及与触控的“捕鱼”纠纷备受媒体关注。肖健对此表示,中手游发展速度过快,暴露出了内部的一些问题,比如内部沟通不畅等,公司会在2013年底将目前面临的内部...
畅游下个季度会进行大规模的推广投入,明年会有很多新游戏上线,特别是移动游戏。  畅游周一发布了截至2013年9月30日的第三季度财报。财报显示,畅游第三季度总营收为1.831亿美元,较上年同期增长10%;第三季度归属畅游的净利润为7280万美元,较上年同期持平。  财报发布后,畅游首席执行官王滔、总...
在腾讯公关部联合NTA举办的沙龙上,顽石科技创始人吴刚作为嘉宾发表演讲。说到手游的生命周期,很多人都觉得手游的生命周期很短,认为只有几个月的时间,但是我认为,这是非常错误的观点。在我看来,生命周期不取决于说是还是PC游戏,它还取决于你对于这个产品本身是一种什么样的态度。其实跟人一样,你能活多久还是取...
王峰在26日的行业聚会中谈了关于手游设计趋势的观点。  1,未来手游的发展趋势。  1)向单机化设计趋势发展。  2)重视异步交互体验 。王者之剑做了一些尝试。  3)大世界体系结构(如coc),玩家之间可以实现跨服竞技(改良ARPG)  4)时间盈余和升级效率。  5)社交化增加粘稠度。像疯狂猜图...
本帖最后由 清风 于 2013-9-5 15:46 编辑   越来越多的端游企业将技术与资金注入页游市场,不仅3D产品的比例将被迅速放大,产品质量也将加速向精品化方向发展,页游产品将进入2.0时代。  完美世界CEO萧泓认为,网页游戏的3D化一方面是行业技术的必然趋势,另外一方面也是用户需求的具体体...
本帖最后由 清风 于 2013-9-5 15:44 编辑   今年7月底,搜狐畅游公布了第二季度财务报告。畅游总体营收为1.82亿美元,同比增长23.6%。从畅游的各细分业务收入来看,2013年第二季度,其网络游戏营收、网络广告营收和其他业务营收分别为1.68亿美元、0.1亿美元和0.04亿美元。 ...
本帖最后由 清风 于 2013-8-28 17:09 编辑   蓝港在线CEO王峰博上称,《王者之剑》将正式开启电视广告,登上湖南卫视、江苏卫视等热门卫视的热门节目。王峰在微博中写道:“从今天开始,《王者之剑》正式启动电视广告。第一阶段,主要在湖南卫视”金鹰剧场“、”天天向上“、”快乐大本营“和青春...
完美世界与八一电影制片厂上演“不解之缘”。完美世界长期以来便以“立体融合”的视角研究整个娱乐行业,潜心挖掘游戏的“跨界性”、“艺术性”等,实现了多次将文学、音乐、电影等艺术形式与游戏的融合。日前,双方就影视剧的游戏改编正式达成合作意向,并签署相关协议。本次合作意向的达成,是完美世界战略合作道路上的一...
ChinaJoy近日在上海开幕,全球知名游戏引擎公司在ChinaJoy活动现场透露,成都已经成为Unity3D重点开拓的市场之一,未来不排除在成都建立研发中心的可能。  “参加这样大型的展会,一方面可以提升公司品牌知名度,另一方面可以同时看到众多平台商和发行商,对于成都的研发商来说很有帮助。”专程前...
2017年我国虚拟现实产业市场规模已达160亿元,同比增长164%,预计到2020年市场规模将超900亿元,年复合增长率达125.3%。中国产业信息网数据显示,2014年大约只有20万虚拟现实活跃用户。这一数字在2017年增加到了9000万,到2018年预计会大幅增加到1.7亿用户,几乎是2017年...