标签:开发技术
文/像素种籽简介:像素种籽是中国数字艺术创作型精英人才孵化地,由完美世界教育投资创立。数字艺术教育基地线下教育课程涵盖:游戏美术、游戏策划、游戏运营、VR开发及应用、影视后期五大课程板块。像素种籽君(ID:pixseeder)是一个陪你一起学习数字艺术、吐槽游戏的小伙伴。《雷神3:诸神黄昏》全球票房...
文/像素种籽简介:像素种籽是中国数字艺术创作型精英人才孵化地,由完美世界教育投资创立。数字艺术教育基地线下教育课程涵盖:游戏美术、游戏策划、游戏运营、VR开发及应用、影视后期五大课程板块。像素种籽君(ID:pixseeder)是一个陪你一起学习数字艺术、吐槽游戏的小伙伴。《七十七天》,这是一部能够满...
文/侑虎科技上周UWA介绍了Unreal 4引擎动画模块中的动画融合功能,今天我们将继续介绍Unreal 4引擎动画模块中的其他进阶功能,其中主要包括:动画重定向、逆向运动学和顶点动画。在此,特别感谢Unreal中国团队对于本篇文章中Unreal引擎相关内容的审核,并在UWA团队学习其引擎的道路上提...
文/侑虎科技上周UWA介绍了Unreal 4引擎动画模块中的基本功能,接下来我们将进一步介绍Unreal 4引擎动画模块中提供的进阶功能。其中主要包括:动画融合、动画重定向、反向运动学、顶点动画。鉴于篇幅原因,今天我们先来讲解动画融合。在此,特别感谢Unreal中国团队对于本篇文章中Unreal引擎...
文/韩大由于现在4G手机网络越来越普及,绝大多数用户的时延都可以在150ms以内,所以一些快节奏的帧同步网络游戏开始大行其道,现在最火的帧同步游戏无疑是某农药了。帧同步技术除了可以用来做MOBA类游戏,同样可以用来做需要大量快速操作的格斗类游戏,本文就是尝试提出一些解决帧同步方案下格斗游戏的优化措施...
文/侑虎科技在之前的文章中,我们陆续为大家详细介绍了Unreal 4引擎的渲染模块(包括光照系统、材质系统、相机后处理和全局光照明),接下来我们将讲解动画模块的基础功能,并且将在后续文章中陆续推出该模块中进阶功能和特殊用途的介绍。前言动画模块是游戏引擎中的重要部分,是驱动游戏中场景、角色能够活灵活现...
本文为大家整理了 Google 开源的项目,看看有没有感兴趣的,排名顺序按照 Github ★Star 数排列。0、机器学习系统 TensorFlow★Star 62533TensorFlow 是谷歌的第二代机器学习系统,按照谷歌所说,在某些基准测试中,TensorFlow的表现比第一代的DistB...
文档在今年三月份我动笔写了一小部分,但当时思路凌乱,行文梗阻,于是丢在一边构思了半年,现在又回过头来慢慢写,希望能写好写完吧,初衷是希望即时萌新也能看懂,但是好像并不能行——本来几个数据就能弄好的东西,我不得不用文字把他们阐述清楚(可是如果不说清楚,只留下一串数据那就毫无意义可言——比如RPG中装备...
翻译:赵菁菁(轩语轩缘)审校:李笑达(DDBC4747)本文还有一篇草稿,2009第一次在GPU Pro上发表,名为《高级渲染技术》。这篇草稿是我和好朋友Stephen McAuley共同完成的。但里面的有些东西现在我真的不怎么同意了,我没修改太多就发表出来了(只有些许的修正)。LightPre-P...
文/侑虎科技今天我们为大家带来由福州朱雀网络研发的MOBA手游《小米超神》的UWA测评报告分析。该游戏在不同配置的移动终端设备上,无论是画面表现力,还是性能开销都非常优异。在此,我们将对该款游戏的性能数据进行深度剖析,希望通过这篇文章可以让大家对移动游戏各个模块的运行效率有更为深刻的认知,并对大家的...
文/曾志浩围绕王者荣耀大数据运营,依托对局日志和好友关系,开展了王者周报、赛季总结和周年庆活动等项目。这些案例中,遇到了哪些挑战?每一个指标是如何计算的呢?作者:曾志浩,腾讯微信游戏中心,数据分析工程师,专注于手游数据分析与挖掘,微信游戏中心用户画像、内容推荐等工作。1. 整体框架从数据开发的角度,...
文/哲学绅士ET资源管理系统分为4个部分:打包,加载,差异化更新,web资源服务器。本篇文章将不介绍如何搭建环境以及入门,如果不了解ET请先看ET运行指南,当成功运行Demo后就可以继续往下看。首先要明白ET资源管理系统的使用流程,下图可以看到后面在使用时将会涉及到的三个工具,下面会讲解每个工具的作...
文/侑虎科技之前UWA为大家分别介绍了Unreal 4引擎中渲染模块的光照系统和材质系统,在本篇文章中,我们将为大家介绍渲染模块的图像后处理这部分内容。在此,特别感谢Unreal中国团队对于本篇文章中Unreal引擎相关内容的审核,并在UWA团队学习其引擎的道路上提供的大力支持。图像后处理渲染模块中...
文/云风最近读了一篇《守望先锋》架构设计与网络同步。这是根据GDC 2017上的演讲Overwatch Gameplay Architecture and Netcode视频翻译而来的,所以并没有原文。由于是个一小时的演讲,不可能讲得面面俱到,所以理解起来有些困难,我反复读了三遍,然后把英文视频找来...
文/tanhongsong 原文地址:http://www.wantgame.net/blog/?p=794意图用基类提供的操作集合,去定义子类的行为。动机每个孩子都有一个当超级英雄的梦,但是地球上并没有那么多宇宙射线(可以让人变异的射线)。但是,游戏能让你成为虚拟的英雄。因为在我们游戏设计师的字典...
译者:崔嘉艺(milan21)审校:王磊(未来的未来)抽取算法通常在设计游戏的时候,我们需要设计一个抽取算法,或者设计一种从池子里随机给玩家游戏物体的方法。在实践中很难看出这些随机分布具体是一个什么情况,很难设计好它们。所以在这篇文章中,我将介绍一些小的模拟来帮助理解各种算法。目录l基本的玩家参与n...
文/韩大(微信公众号handa1740168)由于现在4g手机网络越来越普及,绝大多数用户的时延都可以在150ms以内,所以一些快节奏的帧同步网络游戏开始大行其道,现在最火的帧同步游戏无疑是某农药了。帧同步技术除了可以用来做MOBA类游戏,同样可以用来做需要大量快速操作的格斗类游戏,本文就是尝试提出...
译者:刘超(君临天下)审校:梁君(君儿)你可能听说过逆向运动学(Inverse Kinematics, IK)。IK是Unity以及计算机图形学中的一个十分流行的工具。但是如果这是你第一次尝试创建或者使用逆向运动学系统,那么你可能想要了解更多的细节。在本文,我将会解释IK是什么,对它进行定义并对它的...
文/我乱写的原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/30990377想了想好像在国产游戏开发中,真正称得上电影级的游戏角色还真是不多,就算是射击赛车之类的游戏,为了迎合大众的审美口味,角色造型也是以偏日韩风格的唯美为主。所以国内游戏公司对制作写实类型游戏角色的经验大多也都...