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  厦门梦加网络科技股份有限公司成立于2011年,是一家从事游戏开发、运营的互联网企业。2016梦加网络携次世代ARPG手游《天际奇兵》参展ChinaJoy,GameRes游资网采访了梦加网络的副总郑震、《天际奇兵》制作人李烁,聊聊梦加网络和《天际奇兵》。以下是采访实录:

203607fozfghegvtpoggfe.png 梦加网络的副总郑震首先接受了我们的采访
  GameRes游资网:梦加网络今年ChinaJoy期间给大家带来了哪些产品,能简单介绍一下吗?

  郑震:今年ChinaJoy期间,梦加网络给大家带来了三款产品,首先是一款次世代的ARPG,其次是一款H5休闲竞技足球游戏,另外有一款动漫同名IP手游。

  GameRes游资网:现在我们说游戏,首先可能会先注意到这款游戏是否带有IP,在IP方面,梦加网络是否有加大投入?

  郑震:关于IP这方面,有不少发行或者其他的合作伙伴找到我们,希望与梦加IP合作或者IP定制。但其实对于梦加来说,除非是非常的IP,梦加会考虑进一步展开合作,因为IP本身其实是把双刃剑。在我们看来,的IP可以给手游初期带来一个良好的效果,但如果这个IP不够,在效果有限的情况下,它甚至会约束整个游戏后期的发展。所以,关于IP这一块,梦加更倾向于与IP合作,对于一般的IP合作,梦加还是会保留比较谨慎的态度。

  GameRes游资网:在梦加网络看来,如何处理IP与游戏相辅相成的关系才能将IP发挥最大价值?

  郑震:首先,IP肯定是还原度的问题。在我们看来,梦加有着非常顶尖的美术实力,梦加完全有实力去完美地还原任何一个IP的表现。其次,也要考虑这是一款怎么样的IP,如果是动漫IP,我们会将游戏跟动漫的剧情、人物的特性做个非常好的结合。再者,我们会对与IP的相关动漫作一个非常深入的研究,然后把这个IP完美地还原到游戏中。对于的游戏IP,那么梦加则会考虑将原来游戏里当中的一些非常经典玩法作完美的还原,让老用户能够在第一时间感受到我们对于这个IP游戏制作的诚意。

  GameRes游资网:鉴于《蒸汽之城》取得不错的成绩,梦加有没有考虑将《蒸汽之城》IP化,推出系列作品呢?在泛娱乐这块领域有计划将《蒸汽之城》更大地发挥IP价值吗?

  郑震:在梦加的第二款手游立项之前,我们就非常慎重地考虑过《蒸汽之城》在泛娱乐领域的可行性,比如游戏电影。《蒸汽之城》的蒸汽朋克这个题材在北美是一个非常受欢迎的题材,在北美地区《蒸汽之城》也拿过非常多的大奖。但如果从世界范围来考量,在亚洲地区,蒸汽朋克其实是一个非常小众的受众群体。而现在亚洲地区占全球手游市场的一半甚至更多的比例,所以我们认为蒸汽朋克这个题材作为一个IP在现实中并不是一个好的选择,所以当时我们是否定了这个想法。但《蒸汽之城》作为梦加的一款游戏,我们对它有着非常深厚的感情,也就是说,在后期,我们不排除会用一定的方式让它重新出现在手游上。

  GameRes游资网:鉴于如今的手游时代,每周都有大量在游戏涌入市场,而梦加的产品研发周期普遍偏长,为什么这么长时间?

  郑震:其实,这可能是梦加的一个惯例,因为梦加在只有九个人的时候就敢去挑战开发出3D MMO的游戏《蒸汽之城》。从那以后,梦加上层就定了一个基调,梦加认为,我们绝对只做精品游戏,而不会用一个粗制滥造的态度去做一款比较简单的游戏去糊弄玩家。至于研发周期,《盗梦英雄》这款游戏的开发周期并不是特别的长,我们从立项到上线只用了半年的时间,这是基于在《蒸汽之城》这款游戏上非常深厚的技术积累。而新项目《天际骑兵》这款游戏开发到现在已经一年零三个月了,主要是因为我们对游戏的玩法和品质有着极端的追求。

  GameRes游资网:说到《盗梦英雄》这款全球发行并且上线后取得相当好成绩的手游,在游戏的多语言本土化上有何成功秘诀可以分享给大家?

  郑震:同时支持多个市场,并且进行深度本地化,已经成为梦加全球发行的名片了。我们公司内部对《盗梦英雄》分了两个开发小组。我们的主版本开发小组一直都会持续地对整个主版本进行更新迭代,持续更新游戏玩法、游戏策划。我们在公司内部有专门的海外支持小组,这个部门有完整的策划,程序,美术,市场对接人员支持,可以基于主版本的开发进度下,完美支持多个语言版本同时运营,并且不影响主版本的持续开发。

  另外,公司内部也有运营部门,我们能够同时自主地多个国家的运营工作。除了大家都知道的运营手段外,我们格外重视客服部门的建设,公司有来自世界各地多个语言的客服人员,倾听来自世界各地的玩家声音,并且用来作为我们版本开发的重要依据。

  GameRes游资网:从页游过渡到手游,梦加运作自如并不断地向前发展,您认为手游接下来会有怎样的发展?

  郑震:手业从今年来看,IP游戏是重头戏。因为不管是一线的日系动漫IP,还是顶尖的端游IP,都在今年的中国手游市场有良好的表现。这些IP消耗完以后,未来手游市场可能会进入一个良性循环的状态。大家都说今年手游的冬天特别冷,因为很多手游研发可能没有办法支撑下去,因为他们没有办法拿到比较好的IP,更没有类似有出海这样的办法。

  从页游到手游,公司精准抓住的可能是手游最后一波黄金机会,在手游市场站稳了脚跟。特别是全球化的布局,梦加走在大部分中国手游公司的前面,为梦加打开了手游的另一片天地。面对快速发展的手游市场,公司内部认为,全球化,精品游戏,创新性,将是手游公司未来存活的三宝。

  GameRes游资网:基于手业快速淘汰更新的市场环境,梦加网络认为应该如何应对和把握住市场发展方向?

  郑震:刚才我也提到了,首先梦加是一个立足于全球发行的一家公司,那么我们在整个游戏研发的立项初始,就会对游戏的玩法,美术风格,包括对一些消费习惯等,都会更多地去适应全球玩家的喜好。

  对梦加来说,我们会坚持全球化的这条路,做精品游戏,并且做更多更创新的游戏。就像我所说的这三宝(全球化、精品游戏、创新性),应该是未来手游公司存活的一个最关键的因素。

  GameRes游资网:近期,梦加申请新三板挂牌并获得了通过,接受资本市场的洗礼是基于何种战略目的呢?接下来梦加的发展战略如何?

  郑震:首先,挂牌新三板我们的考虑是,让一个更正规的体制来引领整个公司比较健康的向前发展。其次,资本化的前提下可以有一定的资金手段,让我们有机会去开拓一些更新的领域。包括H5,VR,还有主机游戏这块,我们认为梦加有实力去挑战这些领域的,因为梦加是一家擅长企业化经营和表现的公司。在未来的VR领域,梦加其实是有一些得天独厚的优势。我们也非常关注虚拟现实,并且我们自己内部也有专门的研究小组,专门对VR这块进行研究。梦加会积极累积相关开发经验,等待更适合的市场时机第一时间切入。

203610jmfjczm3zfguuv38.png 制作人李烁介绍梦加新项目《天际奇兵》
2036110tlff79ff7m8flmn.png 《天际奇兵》产品图
  GameRes游资网:《天际奇兵》是梦加今年重点推出的产品,能先简单为我们介绍这款游戏吗?

  李烁:《天际奇兵》是梦加集合多年组建的精英团队打造的一款高画质高表现的ARPG游戏。《天际奇兵》拥有完全原创的世界观文明,游戏在保有ARPG比较好的体验和打击感的同时,塑造了截然不同的30多位英雄形象和玩家的飞空主城。游戏拥有时下流行的多种同步玩法,也创造大战场环境让玩家争夺和PK,更是创新地研发了UGC系统让玩家可以自己编辑关卡迎接别的玩家的挑战。我们在游戏中实现了次世代主机才能展现的游戏画面的同时,也在优化上保证低端机的流畅运行,再结合梦加一如既往的全球化策略,所以是一款彻头彻尾为全球所有玩家打造的精品游戏。

  GameRes游资网:梦加一向对游戏美术有着超高标准的要求,那《天际奇兵》的游戏画风表现如何?《天际奇兵》多达数十位的英雄,在英雄模型方面如何打磨?

  李烁:《天际奇兵》拥有北欧文明高耸入云的雪山,中华文明绚丽幽静的桃园,加勒比海岛的惊涛骇浪,北美文明的旧工业遗址等数十种地貌风格,游戏中飘落的花瓣,弯曲的草体,踏过后飞扬的蒲公英,全都是场景设计师的精心雕琢之作。而游戏中每个文明的特色都会展现得完全不同,我们在美术的设计乃至整个世界观的制定及风格的表现上,都做到了应该跟市面上大部分产品完全不同的效果。

  除了美术风格的细致入微,《天际奇兵》还极力追求美术技术上的突破。我们结合Unity多年耕耘的经验,利用最新的次世代技术,定位主机游戏的表现力,打造出独一无二的画面品质。金属,皮肤,布料,结合英雄和怪物种族特性,打造出多种光影材质的高端表现,并在折射,反射,实时投影等新技术上大幅度超越同类产品。

  在塑造英雄之前,我们会先思考每个文明最具代表性的文化是什么,最有特色的点是那些,最引人入胜和容易让人接受的事迹.把这些元素和要点集合在一起,就是我们要塑造英雄的方向。然后根据我们的原创世界观进行二次创造,就会得到我们的英雄。而在模型方面,我们采用了标准的次时代游戏做法: 从雕刻模型到拓扑低模,再用多通道贴图控制美术表现。一是保证有良好的画面表现,二是让游戏在手机上能够流畅得运行。

  GameRes游资网:手游生命周期一直是一个弊病,《天际奇兵》计划用哪些创新手法来对游戏进行深度挖掘?

  李烁:市场普遍认为《天际奇兵》这种ARPG游戏类型的生命周期可能会比较短,所以我们在立项以来一直思考如何延长一款ARPG游戏的生命周期。我们在游戏的多方面进行了一些微创新,希望能达到一个比较好的效果。我们罕见的采用了多英雄搭配,让玩家感受30个手感和技能特色不同的英雄,并且创造了器魂系统,可以让玩家一定程度DIY自己的英雄,让玩家能保持新鲜感。我们给游戏注入了轻度的SLG元素,相对于ARPG游戏的激烈,SLG的舒缓和回流会有很好的中和作用,所以我们在游戏的早期加入了主城建筑养成和驻扎要素。

  李烁:除了打造好游戏的核心战斗以外,针对ARPG后期疲软,我们自创了UGC模块,让玩家可以自己生产内容给另外的玩家去娱乐,力求打造成游戏后期的一个重要玩法,同时我们还在同步玩法中做了很多设计,同步PK,BOSS战,军团战,公会战,还有超大战场,都是以增加玩家社交为目的而设计,让游戏后期的生命力来自于玩家的活跃度和创造力上,是我们的一个整体思路。

  GameRes游资网:PVE和PVP是网游的两大核心内容,在《天际奇兵》里将会有哪些令人兴奋的挑战项目?副本和战场竞技场之类的战斗有何特色?

  李烁:《天际奇兵》的PVE有精英和普通本,六种试炼副本,几十层的爬塔副本,和同步BOSS战,还有轻度荣誉感的掠夺系统。在同步BOSS战中,玩家可以邀请自己的好友,工会的一些好友,一起组队去打oss,这样也显得比较有乐趣,这也是现在的手游比较少去做的一块。在PVP这方面则拥有异步PVP,同步PVP,同步大战场和UGC掠夺。我们除了有同步的1V1的战斗以外,我们还有3V3的同步战场。像传统端游《魔兽世界》3V3的战场,我们认为玩家的黏着度非常高。我们在后期的版本上,也有计划去做一个大战场的概念,就是玩家可以随时加入随时退出的一个玩法。

  UGC是我们游戏的特色玩法,首先,这个玩天然跨服,甚至部分地区同服(比如欧美地区),玩家都在同一片场景中收集资源,通过合理搭配陷阱和怪物,排兵布阵守护自己的资源。而同时玩家也可以去侦查和观测别的玩家的阵型,领导手下的怪物对症下药的攻击对手获取他们的资源。

  GameRes游资网:我们注意到《天际奇兵》中后期将加入UGC衍生玩法,为什么会想到要在游戏中加入UGC呢?是基于玩家的需求,还是希望引导玩家朝这个方向转变。

  李烁:UGC的加入是来源于我们对ARPG手游生命周期的评估,以及目前市面上玩家对UGC玩法的反馈得出的。在ARPG游戏已经是红海的情况下,如果推出一款只有ARPG核心的手游能否脱颖而出很难评估,但是一款结合UGC的ARPG一定会带给玩家新鲜感。UGC玩法因为它极强的生命力和可塑造性,可以很合理的解决ARPG游戏后期玩家乏味和疲劳的问题。游戏初期我们希望玩家体验到UGC的新鲜感,而UGC的多样性策略和深度玩法,则希望成为玩家后期的主要玩法。

  GameRes游资网:成功的UGC会延长游戏的寿命,让用户更加活跃,《天际奇兵》会如何处理内容审核、用户反馈和UGC的关系?

  李烁:《天际奇兵》的UGC是我们提供素材和基础玩法模型供玩家扩展,玩家能拓展的内容主要来自于玩法的挖掘。发行和媒体无需担心游戏中有很多奇怪的内容产生,因为《天空奇兵》制定了一套比较详细的玩法规则。

  而我们也会非常尊重用户的想法和建议,对合理的好的建议我们都会吸收,并也希望极度热心的用户参与到UGC的设计中来,集思广益。游戏初期的时候我们会让UGC占玩家3成的比重,游戏中后期占玩家一半的比重。

  GameRes游资网:未来,《天际奇兵》会有怎样发行计划?

  李烁:《天际奇兵》上个月已经在东南亚限号测试,整体的反馈良好。而之后我们会再开放第一轮不删档封测,在进过一段时间的数据调试以后,我们大概会在Q4左右分别配合各地区发行正式上线,希望大家都能喜欢我们这款极具诚意的作品。

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