爱扑网络作为国内专注于青少年游戏领域的厂商,拥有多年青少年游戏的研发、运营经验。旗下页游产品《皮卡堂》累计用户超过6000万,本届ChinaJoy期间,爱扑网络带来了《皮卡堂》手游版新作。GameRes游资网采访了爱扑网络COO郭谦,为大家详解“中国最大的社交沙盒游戏”《皮卡堂》手游版以及爱扑网络在青少年市场多年运营心得。

133547kuyhvvusc0uqr8tq.jpg 爱扑网络COO郭谦
  GameRes游资网:今年爱扑网络CJ的主题是中国最大的社交沙盒游戏,如何解读爱扑这个主题?

  郭谦:我们的产品《皮卡堂》是一款沙盒游戏,“沙盒游戏”是一种自由度非常高的游戏概念,全球热门的《我的世界(Minecraft)》就是一部广为人知的沙盒游戏作品。08年《皮卡堂》上线,4个月后我们发现一款游戏叫《我的世界(Minecraft)》。玩家进入《皮卡堂》首先一个空荡荡的房间,这个房间小到一块地砖、一扇窗户都需要玩家亲手搭建,甚至后院的河流形状都是由玩家创造出来。《皮卡堂》一路走来已有七八年,游戏初衷一直都是还原一个玩家的世界,让玩家可以自由创造的世界。

  《皮卡堂》百分之八十是初高中女生,在这个年龄的孩子她们有强烈的自我表达的需求,她们装扮出来的房间和装扮出来的整个世界就是她们表达的一种作品。当玩家在《皮卡堂》创造出自己的时候后,我们认为还不够,她们有另外一个很强烈的需求就是陌生社交需求,她想认识更多的同龄朋友。那我们就给她们提供创作的工具,同时,作品可以展示给她的小伙伴。玩家间也可以互相邀请在房间里开party,看彼此的房间装扮。在这方面,我们是非常强调社交这个概念,所以《皮卡堂》叫社交沙盒游戏。我可以和大家说一个数字,《皮卡堂》每天会产生玩家间两千万到三千万次的对话,也再次佐证我们社交这个元素是这个游戏的核心玩法。

133550c8mucdtf6l0hryo6.jpg 爱扑CJ展馆
  GameRes游资网:《皮卡堂》页游版之前在市场取得不俗成绩,《皮卡堂》手游上线在即,页游移植到手游中,如何做到继承与创新呢?

  郭谦:《皮卡堂》推出之时还没有手游,我们就在做成页游,以网页的形式表现产品。步入移动时代后,我们就顺应市场潮流推出手游版。从页游到手游,我们保留了《皮卡堂》的核心玩法,针对小屏幕进行了一系列优化,画面也换成更为立体的3D表现,让玩家有更多的发挥空间。另外,我们会充分利用手机的移动性和分享性,优化UI,提升用户友好度,比如我们会推出更为便捷的语音系统。

  GameRes游资网:《皮卡堂》页游经过多年运营积累了超过6000万的用户,在手游研发过程是如何照顾老玩家的游戏需求的?

  郭谦:我相信从PC端到移动端,一定会有老玩家接受这个跨越。我也相信他们会理解PC和手机端出现的一些区别。其实我们只要抓住他们(青少年)想创作,想表达的需求,无论是PC端还是手机端,我们对玩家需求的反馈都是一脉相承的。只不过我们根据移动端,多了一系列的定制化服务,去适应玩家的使用习惯。而在操作体验这方面,经过手游多年的发展,我们已有很多的经验可以吸取和借鉴。

  GameRes游资网:《皮卡堂》的用户多为青少年,鉴于爱扑在这个市场上取得的优异成绩,想问青少年市场运营有什么值得注意的地方吗?

  郭谦:青少年群体和相比,最大的特点就是兴趣相对稳定,他会有自己的恒定需求。青少年人群相对成年人来说是很容易被主流文化所忽略的一个群体,我们把它叫“亚文化”。青少年有强烈的表达,他们的身心会随着年龄的增长而有一个很大的变化,那就是开始有自己独立的思想,想要表达,想要发声,想要与更多的同龄人分享自己的喜怒哀乐。这时候,《皮卡堂》就提供了一个平台,用一些简单的工具就可以创造出自己想要的世界,满足他们创作的需求。我相信全世界的女孩都有一个“公主梦”,所以我们在《皮卡堂》里面提供了上万套的家具,上万套的服装,可以自由地装扮自己,装扮自己的房间。

  另外一点,现在的青少年大多数是独生子女,可以说他们是孤独的一代。到了青春期,他们会渴望与更多的人交流而不是总是和父母和同学沟通,这时就产生了“陌生社交需求”。但作为孩子,你并不能得到家长的许可,去各式各样的餐厅、酒会、沙滩等等。但在《皮卡堂》世界,青少年可以扮演不同的角色,同时还有同龄的人一起玩,从中获得快乐。《皮卡堂》正是精准地满足了青少年创作和陌生社交这两点需求,所以想要在青少年市场有所作为,首先应该是在满足他们需求的前提下。

  GameRes游资网:“泛娱乐”以IP为核心,爱扑是如何看待皮卡堂这个IP的?爱扑在泛娱乐领域会有怎样的布局?

  郭谦:爱扑在泛娱乐领域还是有规划的,当下我们还是会选择先把游戏做好。在这个基础上我们会做一些尝试和扩展,我们已经开始有我们自己的绘本、周边,甚至我们也开始有我们的代言人——一部青少年特色剧《舞法天女》中的女一号苗钟真。这些都是我们的尝试,我们也会在这条路上坚持不懈地走下去,也正如我们去年在新三板挂牌招股书上所说,我们专注青少年这个人群为他提供他们喜欢的娱乐产品。经过多年在青少年市场的运营,他们喜欢什么不喜欢什么,我们大概有一个心得,我们会针对他们喜欢的东西,然后满足他们的需求。

  GameRes游资网:虚拟现实市场的火热带动了玩家对虚拟游戏的关注,有着社交基因的《皮卡堂》未来有打算研发虚拟游戏版本吗?

  郭谦:本届ChinaJoy,我们设置了《皮卡堂》VR体验区。爱扑经历了页游、手游的发展和平稳,相信VR时代的到来只是时间问题。当VR时代到来之时,我们会张开双臂去拥抱它。目前,爱扑也拿出了一部分人力和资金做了一个VR媒体《今日VR》,主要是以VR游戏评测为切入点,去感受VR这个行业的温度。当这个温度渐渐升起来的时候,我们做好起跑姿势,我们相信那时候会有我们的收获。

  GameRes游资网:“跨界营销”是泛娱乐领域的典型代表,作为一款的社交沙盒游戏,《皮卡堂》内容有着高度自由的可定制性,《皮卡堂》可以做“跨界营销”吗?有何案例分享?

  郭谦:我们不接受电商合作,这是红线,我们认为这种行为是在消耗用户。我们欢迎在《皮卡堂》做一些符合玩家群体特性的东西,比如品牌宣传。举个例子,去年《皮卡堂》游戏中的虚拟影院为玩家播放《夏洛特烦恼》预告片,为电影的上映进行预热宣传活动。预告片在我们平台播放次数超过70万,产生了6000万次的相关对话Log。《皮卡堂》内容有着高度自由的可定制性,我们可以根据合作内容的性质,在《皮卡堂》游戏内寻找合适的载体。

  GameRes游资网:《我的世界(Minecraft)》这款沙盒游戏全球销量已超1亿份,同样是沙盒游戏的《皮卡堂》未来有全球发行的计划吗?会制定何种销售目标?

  郭谦:我们并没有一个具象的销售目标或计划,当我们上了一个台阶之后自然知道下一个台阶在哪。我们的宗旨是踏踏实实做好游戏,得到玩家的认可。当一个产品足够好的情况下,它会传播开,尤其是在《皮卡堂》上我们已经深刻感受到了“班级效应”。“班级效应”就是当一个班级里面有四五个孩子玩,并且在讨论这款产品的时候,这个班就是我的。以现在爱扑和《皮卡堂》的影响力,在青少年这个群体,我们可以获得更好的成绩。但第一步需要把产品做好,产品得到认可后,这些目标、数字,自然可以一步一步去实现。我也不怀疑皮卡堂会做得更好,走得更远,但是一步一步来,这也是我们一路过来的风格,务实、保守。

  《皮卡堂》这款游戏出海没有问题,我会认为全世界的青少年他们都有“创作和陌生社交”这两个恒需求,不同地域的孩子可能需要不同的美术风格和世界去包装产品。从时间维度也是一样的,七零后当时在知音、读者上交笔友,陌生社交;八零后在QQ上交网友,聊天室里聊天,陌生社交。《皮卡堂》既可叫它社交沙盒游戏,反过来可以叫它独行化聊天社交。所以从时间这个轴上看下来,它只是表现形式不一样,从地域上,是包装不一样,只须抓住恒定需求。
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