导读:5年过去了,腾讯的“小伙伴”们还好吗?

作为行业老大,腾讯移动游戏的五年进化史自然会为人所乐道。可那些曾与腾讯并肩作战过的公司企业们,他们这五年都过得怎样呢?

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2013年,首批三方游戏的结局

2013年10月,腾讯移动游戏平台迎来首批第三方手游。而在此之前,腾讯移动游戏平台上的代表作分别是《天天爱消除》《天天连萌》《节奏大师》以及《天天酷跑》等一度包揽App Store免费榜前四的爆款产品。至少在外界看来,在那个渠道为王的年代,刚刚推出两个多月的腾讯移动游戏平台无疑是一块风水宝地。

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最先宣布完成签约的两款游戏分别是星创互联(艺动娱乐)的《全民英雄》与晶合思动的《泡泡姜饼人》。其中,作为腾讯真正意义上的首款中重度手游,《全民英雄》之前的名字叫《刀塔英雄》,是舆认的一款“MT类”手游,同“传奇类”游戏,玩过《我叫MT》的人都能迅速领悟到这款游戏的精髓。所以虽然有着刀塔二字,但改名之前的《全民英雄》成绩并不如人意。至于改名被腾讯接管之后嘛……

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可见,从进入2014年开始,《全民英雄》就进入到了一个滑梯节奏,从峰值到低谷,这款游戏仅仅耗时半年,下架已成定局。

理论上来说,随着平台游戏的日渐增多,核心资源的分享有限,让表现不好的游戏下架挪出位置是再正常不过的事。可当时的一条由群兴玩具发布出的重组预案,则暗示了《全民英雄》的下架,或许没那么简单。

2014年中期,群兴玩具发布一则公告,称公司正拟以发行股份以及现金支付的方式,收购《全民英雄》开发商星创互联100%的股权,其中自然也包括用现金方式购买的星创互联原有股东,腾讯的37.22%股权,折合人民币约4.67亿元。

需要注意的是,腾讯与星创互联签署这37.22%股权转让的时间是在2014年1月,也就是《全民英雄》开始出现下滑势头的那个月,从签署到卖出前后不过半年。所以在当时的财经媒体看来,对于《全民英雄》,腾讯很有可能是战略放弃,舍弃一小部分利益来取得巨额回报。

并且,由于游戏是在腾讯平台上发布,即使放弃游戏,用户还会完整地保留下来。也就是说,游戏虽然下架了,但其吸引而来的用户依然还在,另外还有4.67亿元的“分手费”。除此之外,《全民英雄》下架后,腾讯立即代理了《我叫MT2》也是一个颇值得注意的点。

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而另一款游戏《泡泡姜饼人》,也早已成了沧海一粟。至于其开发商晶合思动,自被掌趣科技宣布不再并购其100%股份后,也鲜有传出消息。虽然首批签约的三方游戏也不乏《水果忍者》腾讯版、《神庙逃亡2》以及《植物大战僵尸Online》这样的IP,可结果也都不算尽如人意。

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2014年,渠道大战队友现状

2014年1月,曾称不做游戏的阿里巴巴推出手游平台,阿里巴巴CMO王帅此时提出的“如果让游戏产业继续保持9:1的分成比例,游戏产业的畸形就不会改变”也被外界解读为是在暗讽腾讯和第三方开发者的分成模式是9:1。

值得一提的是,在传言愈演愈烈之际,上文提到的,那时刚与腾讯完成股权转让的艺动娱乐CEO李波,还在其个人朋友圈里为腾讯澄清辟谣。

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而腾讯方面,除了必要的公关澄清,腾讯也于3月3日的腾讯移动商务大会正式提出三种分成模式,分别为:开放接入模式为CP七,平台三;联运模式为CP六,平台四;独代分成模式具体详谈。

据知情人士透露与行业媒体的分析,这个分成模式,可能会存在扣除成本的情况。比如在开放接入模式中,扣除渠道成本后的三七分事实上的总营收比例接近于五五开。同理,扣除成本后的联运模式则是CP四,平台六。至于独代,普遍认为是最常见的平台七,CP三。同时,被腾讯独代的产品也不乏要出一些其他筹码的情况,譬如上文提到的《全民英雄》,以及近几年的一些其他耳熟能详的公司,均出现了被腾讯投资入股的情况。

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而在渠道方面,相较于“游戏真香”的阿里,360无疑是腾讯的最大对手。于是在进入2014年后,业界就一直有着腾讯联合百度等头部渠道围剿360的说法。即由腾讯牵头,组成一个除360外的手游联运分发渠道,比较有力的说明就是与腾讯进行联运的产品不能在360平台同时进行推广。

而腾讯与360渠道之战的公认转折点则发生于蓝港的《神之刃》这款产品上,要知道,蓝港的前两款手游都受过360平台的极大关照,可以说是蓝港转型手游的重要一环。然而第三款重点产品突然上架腾讯平台,并且还高调做了宣传,这就让360处于很尴尬的位置。明面上看,蓝港或是为了上市而站队港股概念的腾讯,但对于业界而言,一个自己亲手扶持起来的游戏品牌转投他人,自然也会影响到CP们的选择。

由此开始,竞争的天秤逐渐开始倾向腾讯这边,直至渠道为王时代的结束。可正如腾讯强调的那样:“渠道是腾讯的优势,但不是必胜的优势”。随着人口红利的消退,渠道话语权下降,内容为王成了业界新的主题。此后,曾与腾讯共同对抗360的百度与游戏渐行渐远,至于当年的转折点蓝港,虽然实现了港股上市,但之后几年的情况,嗯,是吧……

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2015-2016,IP爆发,大厂抱团

在2014年的渠道之战大获全胜之后,整个中国移动游戏市场只有两家公司,腾讯和其他。

175956b0kfgft0gak3qa8g.png 数据来自艾瑞咨询
可由于产品方面的原因,这样的格局不久之后便遭遇到了后来者的冲击。

腾讯在手游市场上的开闸工具是休闲产品,微信、手机QQ像是两颗核武器般彻底炸开了抵挡手游浪潮的最后堤坝。只是正当腾讯于渠道那段PK掉各路豪强时,伴随浪潮一起杀入市场的后来者们已经研发出了撬开市场入口的新武器——重度手游。虽然已经过去了四年,可参考上面那张2014年游戏公司营收数据表,应该也不难理解为何业界会将《刀塔传奇》称为奇迹。

而《刀塔传奇》的成功反映出来的另外一个问题则是:腾讯在重度手游方面的动作稍显迟缓。在《全民英雄》之后,正统的《我叫MT2》没能重塑初代的成功,中重度手游缺乏亮眼成绩。脱颖而出的,依旧是《开心消消乐》《奇迹暖暖》这样的休闲类产品。

所以在那段时间,《刀塔传奇》俨然成为了腾讯比较避讳的字眼,业界甚至也一度传出《刀塔传奇》开发商,莉莉丝CEO王信文妻子因竞争原因而被腾讯开除的消息。只是从现在的视角来看,虽然这事在当时传的沸沸扬扬,但终归不过是神仙打架的暖场戏。

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2015年3月,《梦幻西游》手游上线,榜单头部再次易主。与此前渠道之战的对手不同,腾讯这次面对的对手,是历史更早,专挑痛点下手的正儿八经游戏公司。加之人口红利的消弱,移动游戏开始呈现出由单一导量转变为多元化获取用户的趋势,能够提供不同目标用户的IP也真正开始发挥价值。

因此面对《梦幻西游》手游的攻势,腾讯的调整也颇为迅速。2015年5月,腾讯与盛大游戏于北京举办发布会,宣布腾讯将正式代理《热血传奇手机版》。同年8月,《热血传奇手机版》上线,首发当月便带来了平均日流水2000多万,月流水破6亿的成绩。在帮助腾讯于中重度领域稳住局势的同时,也为他们的下一步轰动业界的计划,带来了信心。

2016年4月,在《梦幻西游》手游强势依旧的局面下,腾讯推出“精品3.0”战略,并于UP腾讯互娱年度发布会上一口气公布了数款IP合作产品,包括《传奇世界手游》《手机版》《天龙八部》《梦幻诛仙》《泡泡堂》以及《剑仙情缘》等。没错,昔日的端游对手如今已成进一步拓展市场的伙伴,在“端改手”的战场上,颇有复仇者联盟的架势。

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值得一提的是,在与这些IP产品的合作中,腾讯基本都是独代,也是游戏公司最喜欢强调的官方唯一正版手游。此后,独代逐渐成为腾讯与其他大厂合作的主要模式,盛大游戏的《传奇世界3D》《龙之谷手游》、完美世界《完美世界手游》《云梦四时歌》、西山居的《剑网3:指尖江湖》等等。而盛大游戏,西山居,还有另一家A股公司掌趣科技,也分别获得了腾讯不同数额的融资。

“各大传统端游厂商的头部IP都挂上了腾讯的Logo,除了渠道层面的合作,更多的或许还是一种对行业走势的集体判断。”一位前腾讯员工对游戏日报分析道,“14年的时候完美世界曾放弃过一次与腾讯的独代合作,是一款金庸系列的产品,临时改为只投放在应用宝上的联运。后来据我所知,这款游戏已在2017年宣布停运。这款游戏可以看做是一个节点,它让大厂们开始意识到了腾讯独代与联运上的差距。”

2017-2018 中小厂商始终值得关注

从2014年的腾讯与其他,到如今的腾讯网易与其他,在时间维度上,普遍认为网易给腾讯造成冲击的是《梦幻西游》手游。可据内部人员表述,相比《梦幻西游》这种可以预见的产品,《阴阳师》的突然蹿红才是他们始料不及的事情。也正是《阴阳师》这样的游戏,让腾讯意识到了所谓小众题材的潜力与吸收各类创新产品的重要性,极光计划应运而生。

推出伊始,极光计划的外界形象是为没有背景的中小CP提供与腾讯的合作机会。可在其首批收录的五款游戏中,每款游戏其实都有一定的来头。

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2017年7月末,极光游戏携五款产品亮相腾讯移动游戏四周年庆典。其中三款是由腾讯投资入股的公司所开发(腾讯参股木七七的时间是2018年);另外两款产品,《纪念碑谷》初代曾于世界范围内大获成功,Ustwo Games也是知名工作室;而《无尽远征》的开发公司亿马联盟则是由原暴雪港澳台地区的总经理肖凌(Maggie)所创办,公司主力员工来自暴雪,Riot,腾讯,网易等国内外大厂,公司现已成功上市新三板。

纵观极光计划这一年多来,既有《纪念碑谷2》《蜡烛人》这些口碑不错的独立游戏,也有《光荣使命:使命行动》这种反复被人鞭尸嘲讽的吃鸡手游。值得一提的是,这款让腾讯于吃鸡大战上先输一城的产品,其实也用的是巨人的IP。

在2018 ChinaJoy上,腾讯方面曾透露今年极光计划发布的产品将达到30款左右。

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到了2018年,功能游戏与小游戏则成为了腾讯的新动作。功能游戏有待观察,而微信小游戏则在大大小小的争议中摸索前行。至少在版号难求的中小厂商以及部分大厂看来,小游戏无疑是今年的一个新风口,虽然这个风口有点堵……

在布局新领域的同时,近两年的腾讯也没忘记维护自己的核心用户。除了端改手之类的IP产品与各类棋牌游戏,被玩家称为“《天天飞车》进化版”的《QQ飞车手游》,也被认为是腾讯对自有用户的一种有效转化,两款游戏的研发团队都是同一班底似乎也说明了这点。另外,近几年外界偶有传出的《英雄联盟》手游,也曾一度被业内解读为是《王者荣耀》用户的迁徙地,之所以迟迟没有正式说明或澄清,或许与《王者荣耀》依旧处于壮年有一定的关系。

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当然,作为行业老大,腾讯也承担了许多来自社会方面的压力。光是《王者荣耀》,就多次被上小黑板。虽然在2017年腾讯推出了包括“成长守护平台”在内的协助监督未成年玩家健康游戏的措施,可一年多来,外界对于游戏的印象依旧没有明显的改观。今年的版号问题以及前不久《怪物猎人:世界》所引起的“阴谋论”,“诬陷论”更是让整个游戏行业触碰到了冰点。

或许是切身感受到了生存环境的愈发险恶,“为游戏正名”成为了游戏行业最近几个月的主旋律。可无论是媒体、中小厂商、乃至部分上市公司,这些群体能做的都只是呼吁。真正的带头表态,将大家团结在一起,还得要看领头公司。如果说过去的站队、拉帮结派是为了市场平衡,为了生存。那在游戏行业面临黑暗之际,就真的需要领头大哥站出来,共同为整个行业来一次危机公关了。

毕竟,在如此艰难时刻,如果连大厂都互下黑手,分帮立派,丑态百出,又有谁真正愿意为中国游戏产业点赞呢?

via:游戏日报

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