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Hello!我是BOKU。

这一次,我将采访《蔚蓝》的制作人,Matt和Noel(以下简称MN),他们的工作室叫 Matt Makes Games。

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Matt Makes Games:正如其名,是Matt制作游戏的公司,位于加拿大的温哥华。《蔚蓝》是主要由包含着Matt和Noel等6名开发成员开发的。

『蔚蓝』的启动只用了4天

BOKU :Matt,Noel,请多多指教。首先,请说说制作《蔚蓝》的契机是?

MN :最初,我们还是室友的时候,抱着玩玩的心态开发过游戏。通过设置像Game jam※里的规定“4天内能做出点什么呢”,以这种挑战的形式来开发游戏。做出来的那款游戏就是《蔚蓝》的雏形。而且,我们最初是把他叫做《珠穆朗玛》的。这款《蔚蓝 经典版》现在公开于官网上,NS(以及其他平台)上的《蔚蓝》本体游戏内也能玩到它。

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※Game jam:在特定的时间内开发游戏的比赛。成员大概4~6人,时间为24~48小时左右的情况较多。基本上一开始队伍的成员互相都不认识,而且也不清楚将要制作的游戏的主题。不过也正是有着时间的限制,一些游戏的优秀点子更容易被想出来。

之后,这份企划越做越大,后来就成了现在的《蔚蓝》。加拿大有一座叫做蔚蓝(Celeste)的山,我们就只借用了这个名字。

095300pz909okwom4711j2.jpg 那个4天就制作出的《蔚蓝 经典版》,能在游戏中的某处找到并游玩。让人非常惊讶的是,它几乎包含现在《蔚蓝》所有的基本元素
BOKU :由珠穆朗玛峰变成蔚蓝吗(企划虽然变大了,但山却变小了呢)

MN :虽然都是去都没去过,见都没见过的山。

BOKU :没见过吗?我还以为游戏中蔚蓝的模型和现实的是一样的……。

095301ws3s4zsp3oie34dp.jpg 游戏中的蔚蓝,和现实的那一座是没有任何关系的
硬核游戏=爬山!?

BOKU :那么,将登山设为主题的原因是什么呢?

MN 我们原本就是想制作款硬核的平台跳跃类游戏,而我认为那些玩硬核游戏的人,和登山的人是非常相似。“为什么人要登山”和“为什么人要玩硬核的游戏”,这不是很像吗?

BOKU :即使这么说,感觉好像是,好像又不是……

MN :这是我本人的切身经历,温哥华这边的山很多,其对我也有很深的影响。我也经常爬山和攀岩。

095302srkr1q80qn133xx8.jpg 抓住墙壁的的攀登动作,也许是从攀岩上得到的灵感
精雕细刻的故事

BOKU :你们最重视该游戏的哪一点?

MN :是故事。回想起来,我们费了相当大的力气去写好这个故事。

我们不想在游戏中创派角色。所以,主人公玛德莲是在和自己内心的黑暗进行斗争,最终超越并接纳自己,这是个和自己另一面斗争的故事。

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095302dx35ttwprhwmwmpt.jpg 不知从哪里染上黑暗的玛德莲,在攀爬蔚蓝时,要面对自己内在的一面。
BOKU :我也在游玩途中渐渐被故事所吸引,里面的角色们都非常有个性且富有魅力。我最喜欢的是大城,这样的人物要是有原型的话真想去见一面。

MN :虽然并不是每一位角色都有其原型,但的确是将很多熟人的特点组合后创造出的角色。

BOKU :另外,游戏内登场的Theo的Instagram在现实中竟然是存在的,我当时很震惊。

MN 真亏你能发现!而且那个Instagram也在慢慢地更新着。

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095303yqg3txxi7axflx7o.jpg 沉迷「InstaPix」的Theo,游戏中和玛德莲一起拍的照片,在那个Instagram的确出现了
通过不断重复测试而创造出“好像能通过”的关卡

BOKU :游戏游玩的时候,有一些场景配置绝妙到仿佛预测了我的行动,因此我很多次中招,这是怎样完成的?

MN :是在朋友的帮助下,不断重复测试才做出来的。如果在测试中发现了效果不好的场景配置,我们会马上修复,然后继续去测试。尤其是第六章的boss战和第三章的旅馆,重复测试过非常多遍。还有数百个元素虽然做好了,但最终没能放进游戏中。

BOKU :因为在所有的区域都给人“好像能通过”的感觉,所以玩的时候才没感受到挫败而是不断去重复的挑战。正是因为有着那数百次的测试修改,才诞生了现在游戏中那绝妙的平衡感。

MN 是的,其实还有别的机制蕴含其中。比如在需要高难度操作的场景中,攻略方较轻易的令你察觉。不然的话,就会让你产生“打不过”的想法。反过来,简单的场景咋看下很困难,但实际很简单,通过后容易让你产生“我做到了!”的成就感。

BOKU: 啊!感觉自己完全在你们的掌控之中。

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095304j4jkczk0mqj0mjyy.jpg 虽然是攻略方法和实行的行动都简单易懂的区域,但通过其却要失败数十回,这竟然都是设计好的!
不自然的“郊狼时间”,自然的操作

BOKU :还有其他的游戏设计技巧吗?

MN :我们缩减一个又一个区域的大小,即使失败了也能马上当场重来,就是尽可能缩短从失败后到复活的时间,而且尽可能让失败地点与起点非常地接近。之后,就是专心将游戏设计的不让玩家觉得这样很没道理。

BOKU :那!真的非常厉害!虽然在所有场景中都失败了很多次,但却完全不觉得游戏不讲道理。不是“游戏的错”而是“我的错”的感觉,这样不会烦躁生气。

MN:为了实现这种效果,操作上更下了很多的细节上的功夫。角色前进到没有道路的部分后,一段时间内按下跳跃键,你依然能跳起来。

BOKU: 欸!也就是说能做到空中跳跃吗?

MN 是的,让玩家能感受到“一切都在其掌控之中”。“本来应该要掉下去了,但依然能够跳跃的间隔时间”,我们称之为“郊狼时间”。在动画中,角色像郊狼那样在往悬崖奔跑并飞跃后,会存在着在空中漂浮的到掉下去的一段时间,我们指的就是这样的时间段。

095252q7xoirpkogrz3z3t.gif 大概是这样
像这样的硬核游戏,我认为玩家很容易产生挫败感。于是,就为了不让玩家产生太多挫败感,我们在很多地方下足了工夫。

BOKU :本来在空中跳跃是很不自然的,但在郊狼时间下,玩家却感到了这操作非常自然。人的感觉还真是不可思议啊。

对大家说的话

BOKU: 最后,想对日本的朋友说点什么呢?

MN 《蔚蓝》是我们首次向全球发售的游戏。由于我们受《超级马里奥兄弟3》的等日式游戏、吉普力的动画的影响较多,日本的朋友要是能够享受我们的游戏的话,我们会非常开心的。

BOKU: 谢谢,Matt和Noel

最后,祝大家在独立游戏中玩得开心。

095304ue76z4md6qqcfqsb.jpg 主人公玛德莲的设定图
via:VGtime【编译自任天堂】

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