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昨日,天舟文化宣布称将12.54亿元收购北京神奇时代网络有限公司,此行也将正式进军手业。神奇时代是一家手游研发商,曾先后开发出《忘仙》、《三国时代》等手游产品。据媒体报道称,《忘仙》6月的单月流水近3000万元;《三国时代》目前累计注册用户超过1000万,累计充值金额逾6000万元;神奇时代今年下半...
近日,网上有篇报道称:2012年手游市场规模12.09亿,资本溢价过百亿,掌趣的市盈率达到329倍,这已经属于透支行为了,华谊收购手游后暴涨,连房地产、卖报纸的企业都要来收购手游美化财务报表,小伙伴们都是一脸懵然。  而中国的A股则相反,个个对手游趋之若鹜。说到具体原因,是中国股民的无知,对手游期望...
今日外媒报道,在App收益排名前100的游戏中,82%是免费游戏。剩下的18%中,有13款游戏是一笔付清然后即可长期享用的,另外5款除了下载后要付费以外,随着游戏的进行还有不少应用内开销。在这些最获利的游戏中,87%是需要in-app-purchase的。这些看似免费的游戏其实缺位游戏开发者赚取了更...
上周谷歌宣布对Google Play的开发者规则做出了重大改动,并用电子邮件通知了第三方应用开发者,此规则进一步明确了谷歌对内容、广告、平台使用、应用内购买等政策的立场。新规自即日起立即生效,开发者收到邮件之后有30天时间按照新规修改自己的应用,而30天后被发现仍存在违规的应用将会从Google P...
日本娱乐开发者的会议CEDEC发表了以日本游戏开发者为对象进行的调查结果。CEDEC运营委员会在“CEDEC2013”举办前就进行了从事游戏制作开发者的经验形成及技能提升相关的“生活和意识的调查”。得到了有效回答473份。日本游戏开发者的真实现状得以公开。  “日本的游戏开发者多为男性,平均年龄为3...
发布三年多的《水果忍者》在全球下载量已经超过5亿次。在厮杀激烈的移动游戏领域,能长盛不衰算是异数。然而,一切成功都归功于一个半夜看电视的工程师!  水果忍者的开发者Halfbrick工作室的CEO 西奈尔·戴尔表示,这个工程师无意间看到的菜刀广告,成为了这款畅销游戏的灵感来源。  这款从两岁到102...
 一、卡牌手游养成策略概述  “游戏的策略性体验统一划分为:养成策略、战斗策略。养成策略聚焦玩家成长,战斗策略聚焦游戏核心玩法,国内网游(端游、页游、手游)一般惯常依照这两种进行策略设计。一般针对卡牌手游的养成策略上暂且划分为收集策略、数值策略两部分。”  一般而言,收集策略主要针对“主体”的获得,...
刚才 诸葛高原版主 发了个风靡全球的魔兽世界游戏为什么会流失200万用户?的帖子我以自己的观点 做下补充魔兽后期已经不是策划的问题了 举个例子:数值系统打出1万 伤害玩家的喜悦之情已经感觉不到了 现在数值的放量 导致 几十万的数字到处有 新玩家会恶心 老玩家会吐槽boss 的血量 也急需瘦身 耐力等...
本帖最后由 清风 于 2013-8-23 14:15 编辑   风靡全球的魔兽世界游戏为什么会流失200万用户?这是为什么呢,我们来对他进行详细分析,他的未来该走向何方,会不会想股票一样得落起伏呢。 魔兽世界为什么会流失200万用户?  看到很多人喜欢分析别人的成功,其实我个人是不太认同的,因为很多...
《天天连萌》在8月20日登陆手机QQ,上架后仅一小时即攀至App免费榜第一。《天天连萌》是继《天天爱消除》后第二款正式登陆腾讯移动游戏平台的产品,与后者一样都来自腾讯旗下的天美艺游工作室,游戏以传统“连连看”玩法为核心,辅以更为休闲的风格以及“萌”要素。前一款产品《天天爱消除》曾获得了3天2000万...
今日,百度世界2013将在北京举行。此次大会上百度宣布推出“轻应用, 已在手机百度APP中首发。  一、下一代搜索引擎:百度一下,你就知道的SLOGAN会不会改?  李彦宏说过,移动搜索现阶段存在技术瓶颈,与PC搜索在98年、99年状态相似。搜索引擎在移动互联网时代,将从“寻找信息”到“寻找服务”转...
8月22日百度世界大会将在北京举行。百度世界大会将面向用户和开发者,自06年至今已连续举办7届,本届百度世界大会有四大看点值得期待。根据百度今年的发展情况来看,外界普遍认为本次百度将在会上对下一阶段的移动端战略布局作出展望。  看点一:李彦宏为大会定下基调  每一次百度世界大会都成为业界关注的焦点,...
手游的用户构成,题材决定了用户群的年龄段,美术风格也决定了用户年龄分布,越强调比分数、比数值的产品女性用户越少。  卡牌类  1)动漫题材卡牌游戏用户偏年轻化  《百万亚瑟王》:这款卡牌游戏男性玩家占比高达92.37%。而更加奇怪的是,这款游戏是所有卡牌游戏中,低年龄段用户最多的,10-19%岁占比...
日本最大的商务日报《日本财经新闻》报道称,日本15家移动游戏制作商准备对各自的智能机游戏进行交叉推广。目的是避免双平台税,因为如果游戏以应用的形式出现,开发商就需要付给GREE/Mobage运营商DeNA以及苹果/谷歌一定金额的平台税。  这15家公司中不乏大佬级的企业,比如世嘉,Capcom以及T...
《植物大战僵尸2》(Plants Vs Zombies 2)可以说是营收模式的成功案例,因为其备受争议的模式可以同时塑造出一款既让玩家们得到满足又能够让投资家们满意的游戏。  对免费游戏持怀疑态度的人一向都有着这样的一个观点:凡是可以免费下载的游戏,都可以被视作为想要接近我们口袋中的智能手机和钱包的...
8月20日,文化部出台了《网络文化经营单位内容自审管理办法》,要求网络文化经营单位应当建立内容审核制度,对拟上网运营的文化产品及服务内容进行事前审核。 计划首先将网络音乐、移动游戏行业的审查备案工作交由企业自审,企业自审工作,由取得《内容审核人员证书》的人员实施。  以下为《网络文化经营单位内容自审...
本帖最后由 清风 于 2013-8-21 10:44 编辑 腾讯最近对旗下的微信产品和手机QQ开始推出新版本,最值得游戏行业关注的就是这两个入口级的平台推出了相应的“游戏中心”。以微信游戏中心为例,腾讯在微信游戏中心上推出了两款社交游戏:《天天爱消除》、《经典飞机大战》。这两款游戏从上线当天开始,在...
8月20日,腾讯自研“连连看”手游《天天连萌》正式登陆腾讯移动游戏平台。《天天连萌》登录手机QQ后仅花费了38分钟就攀升App Store免费榜第一,堪称神速。与此同时,针对该游戏的各种破解刷分工具、教程已经在网上广泛流传,淘宝上也出现了刷分代练交易。  作为腾讯移动游戏平台的首款游戏,《天天爱消除...
在科隆举行的GDC欧洲会议上,PerBlue公司CEO Justin Beck在讲话中提到:移动游戏迟迟不愿意向实时多玩家方向推进的原因,并不是技术困难或者硬件问题,而是玩家习惯的反映。移动玩家会花很多时间玩游戏,而且希望他们的朋友们也进行实时游戏,但只是实际中并没有执行。而且,玩家们喜欢在上厕所的...