文/王健飞

112343w6gsci82hkiicshi.jpg图片来源于网络

王健飞腾讯研究院研究员


2018年6月,苹果在WWDC(苹果全球开发者大会)上发布了iOS一年一度的大更新iOS 12。

其中的一个功能引起了许多用户和媒体的注意:“屏幕使用时间”。

如果给这个功能取个中国用户更熟悉的名字,那么它就是苹果的“手机防沉迷系统”。

“手机生产厂商的目标就是让用户多用手机,所以他们自己做的防沉迷系统有用吗?”

发布会开完没多久,就已经有媒体发出了这样的质疑。但显然,提出这样质疑的媒体肯定没有体验过iOS 12的屏幕时间功能。

《纽约时报》就做了一个实验,在一个14岁初中生身上测试了苹果的这一新功能。

“史上最严”的防沉迷

在WWDC发布会上,苹果着重介绍了这一功能在统计用户使用时长上的特性。事实上这也是苹果设计这一功能的初衷,所以它叫“屏幕使用时间”而不是“防沉迷”。

在iOS 12中,开启这项功能之后,系统会全自动的记录用户在每一台iOS 设备(通过iCloud同步)的所有使用情况,并按照每一天、每一周为用户提供一个简报。

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这份简报不止包括你每天用了多长时间手机、解锁了多少次手机,还会按照应用的分类来对用户的使用进行可视化。

比如你虽然一天用了6小时手机,但是都是在工作那你可能并不会觉得有什么压力。但是如果一天6小时全是短视频和游戏,可能就会有愧疚感了。

苹果希望的是,通过这种量化图表的方式,帮助用户了解自己的手机使用状况并实现自我改善而非强制纠正。

但是……这也能叫“史上最严防沉迷么”?这不就是让用户“自欺欺人”嘛~

还真不是。

在“屏幕使用时间”里有一个子功能,叫“应用限额”和“停用时间”,这简直就是苹果版的腾讯游戏成长守护平台——简单来说,就是用户能够让自己的手机、手机上的某类App或者是某个指定的App在指定时间段完全无法打开。

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某一个或某一类App停用后,需要输入密码才能获得使用许可,而延长时间的许可还附带允许多长时间。

其中应用限额是是按照苹果对App的分类进行配额,比如可以把游戏类别设置为每天1小时的使用时间。那么,在同一台iPhone上当所有的使用时间累计达到1小时的时候,那么所有游戏类App就都无法打开了。

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整机禁用,按分类禁用,按时间段禁用,按使用量禁用,你想怎么防沉迷,就怎么防沉迷。

这解决了游戏厂商防沉迷系统的一个技术壁垒——游戏厂商只能统计自家游戏的游戏时间,有些未成年用户会同时玩几个厂商的游戏,其中一个游戏时限到了就去玩另一个。

而停用时间,则是针对整个手机的,你可以为手机设置一个“停用时间段”,一旦到了这个时间屏幕亮度会被调到最暗,每次打开App都会有提示目前是停用时间。

如果开启严格模式,iPhone会被锁死为一台除了短信和电话什么都不能做的功能机。

而以上两个功能,都与苹果过去的“家长控制”功能是联通的,也就是说父母可以通过自己的iCloud帐号为小孩子的设备进行设置,一旦设置之后孩子无法更改。

家长可以把小孩每天在学校的时间、睡觉的时间和在餐桌上的时间设置为手机停用时间,让他们能够更专注的去关注现实中的事情。

在移动互联网逐渐“取代”传统互联网的今天,对于许多孩子来说智能手机已经是进入互联网的唯一窗口。iOS 12的这个新的功能配合上“家长控制”可以算是目前最严格的防沉迷系统了。

不出意外的话,iOS 12系统将在今年秋季的苹果发布会后向普通用户推送。如果你或你的孩子现在已经迫不及待的想要使用这个“防沉迷”功能了。可以使用iPhone自带的浏览器登录http://beta.apple.com,按页面引导安装公众测试版。

不过测试版的iOS会有一些Bug,建议不要在主力手机上使用。

那么,它究竟管用嘛?

“这看起来蛮有用的,但是它真的有用吗?”

出于对手机厂商和游戏厂商的不信任,许多用户和媒体在面对防沉迷系统的时候仍然会有这样的疑问。

纽约时报的一个记者在编辑部的家长中招募了一个他们的孩子来进行了一次为期三周的实验,14岁的Sophia志愿参加了这次实验。

先说结论:这个功能非常成功的让Sophia每天的手机时间从平均6个多小时,降到了实验后的3个多小时。

但更值得注意的是,在实验过程中Sophia态度的转变。

在第一周,实验者没有为Sophia设置任何强行的限制,只是打开了屏幕显示时间的统计功能。一周之后,数据显示Sophia平均每天使用手机6小时7 分钟,而且Sophia有时会在凌晨醒来的时候玩一会儿手机。

这一数据让Sophia的父母十分生气,在第二周的时候实验者为Sophia设置停用时间和应用配额,具体的设置是这样的:

游戏类应用:每日30分钟

社交类应用:每日60分钟

手机停用时间:晚10:30-次日早6:30

读到这里你可能会下意识的觉得,这样的限制可能会让Sophia感到生气和挫败,但事实上并没有如此。

尽管Sophia在偶尔超时的时候会申请额外的时间来完成一些必要的操作,但她同时要求实验者不要解除任何限制。因为她发现,很多时候她打开手机只是盯着手机的主界面里的一堆App图标,或者只是在Snapchat(外国年轻人的微信)里反复刷新。

她意识到了自己并不是真的想要使用手机,而只是因为她没有别的事情可做而手机恰巧在她的手里。

在实验结束之后,Sophia在自我反馈中认为这一功能的实现让她能够更专注的去做一些其他事情,更多的睡眠,她也并没有因为手机使用时间的大幅度缩减而感觉到失去什么。

她甚至还希望实验者能够帮助她在智能电视上的Netflix上加一个限制,她喜欢那种有节制使用电子设备的感觉。

防沉迷功能之外的启示

《纽约时报》这次实验之所以如此的成功,除了iOS 12的新功能确实好用之外,还有一个隐藏的因素——平等的沟通与榜样作用。

在这次实验中,为Sophia设置限制和提出要求的并非是Sophia的父母,而是编辑部中负责这个选题的另一位作者。

在参与这项实验的时候,Sophia与实验者的身份是平等的,而非上下级的关系。实验者在实验过程中,也会让Sophia看到自己的屏幕使用时间,当他在为Sophia设置使用限制的时候,也同样会为自己设置限制。

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左边是实验者第一周的使用记录,而右边是Sophia的,实验结束时他们的时长已经反转了。

在实验的后期,Sophia与实验者进入了一种“竞争关系”,他们会相互比较谁能更高效的使用手机而不是被社交网络、短视频和游戏所吸引。

而最终,Sophia自己认识到了手机沉迷的毫无意义。

这一切建立在友善而平等的交流上,而并非传统的“家长式”的命令之上。在面对青少年防电子产品沉迷这一问题上,这往往会取得更好的效果,腾讯对于这一点有过同样的发现。

2017年2月16日,腾讯公司在国家文化和旅游部的指导下,正式推出“腾讯游戏成长守护平台”。与此前强制规定上线总时长有所区别的是,游戏成长守护平台实现了让家长对未成年人游戏行为更为精准的管理,比如在什么时间段可以玩、每天可以玩多久、玩游戏时能花多少钱等。

但这类给予家长“一刀切”权利的防沉迷系统,往往易把未成年人与家长摆在对立的位置上。而一旦这种对立关系建立,孩子就会想方设法的绕过防沉迷系统,比如借用别人的手机、或别人的帐号等。

在技术与人的竞争上,人总是能胜过技术,因此在解决这一问题的时候也应该换一个思路。

2018年6月1日儿童节,腾讯游戏成长守护平台上线了一个全新的功能——WeTeam。

WeTeam基于数字家庭与亲子教育的学术理论,构造了一个围绕游戏打造的家长与孩子互动的亲子空间。

事实上,游戏只是和过去的武侠小说、港台音乐、电影一样,它是一种属年轻人的文化体系。

许多父母之所以认为孩子玩游戏之后就变得“不再听话”,是因为新一代人有了自己的话语体系,用老话来讲这实际上是一种代沟。

WeTeam的设计逻辑与上文所述的《纽约时报》所设计的实验逻辑十分相似,在WeTeam中没有家长对孩子的强制,它强调父母和孩子对彼此的双向知情——

家长可以邀请孩子加入一个WeTeam,孩子可以自愿加入,如果孩子不愿意也可以不加。

加入WeTeam的孩子并不会被强制限制游戏时间,但他的游戏时间和游戏行为会对家长透明。

家长和孩子的角色是平等的,孩子同样可以看到家长的游戏时间和行为,家长要为孩子起到榜样作用。

鼓励家长通过线下的面对面沟通来约定游戏时间——比如成绩考好,可以多玩30分钟——而不是使用强制防沉迷功能实现。

在这一产品的逻辑体系下,WeTeam希望能够让家长更了解孩子的游戏行为、了解自己的孩子、了解游戏文化。让游戏成为家长与孩子沟通的纽带,而不是产生代沟的导火索。

emmm……说得这么好,哪里可以用到呢?

via:腾讯研究院


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