原创:骄傲公鹿丨ID:jiaoaogonglu

采访对象:AliveGameStudio(以下简称A大)

个人简介:学生时代因为热爱游戏接触游戏mod制作。2011年踏入游戏行业,2014年离职在家独立开发游戏《丽莎的回忆》,一人承包策程美音所有工作,自研至今。

作品:

《丽莎的回忆》,3D,天坑

《丽莎的记忆》,2D,像素,剧情,补坑之坑

《维度作战》,2.5D,像素,联机射击

我的游戏开发日记:https://www.bilibili.com/video/a ... 8907062583402448048

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问题预览:

1.决定做独立的初心

2.之前的工作与游戏的相关性

3.决定离职做游戏的契机

4.当时拥有的资源

5.遇到的瓶颈

6.解决的途径

7.近期动态

8.目标展望

答案精炼:

1.决定做独立的初心:上初中的时候喜欢做MOD,那时还没学过程序,只是画一些像素小图,做完之后放到游戏里,看到自己的图片动起来,觉得非常有成就感,于是就走上了游戏开发之路。

2.之前的工作与游戏的相关性:游戏公司。在公司主要做的是美术工作。不过如果让我重新选的话,我想学策划,因为靠画面成功的独立游戏实在少之又少。

3.决定离职做游戏的契机:想自己做还是最主要的原因。还有一些原因比如发现公司的项目与自己想做的游戏相差甚远、老板画饼不把人当人看、加班到深夜、做换皮抄袭的游戏等等。

4.当时拥有的资源:一点钱、一点技术和对游戏的热爱

5.遇到的瓶颈:目前最大的瓶颈还是游戏做到现在还没做出来。

6.解决的途径:要想填完一个大坑,那应该先开一个小坑。

7.近期动态:仍然在填坑,希望年底能做完,虽然目前看有点玄,实在做不完的话可能会分章节先发一些前面的内容

8.目标展望:未来如果有机遇,我愿望能成立一家游戏公司。虽然游戏行业水很深,但我对它爱得深沉。

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Q:工作主要是美术方面,那你大学专业应该是美术专业,为何在程序上如此优秀?别说是因为单纯做mod学就一身程序本领啊

A大:和专业的比还是差远了。很多东西入门很简单,学就完事了。

Q:决定自研的时候离职那家公司是游戏公司吗

A大:是游戏公司,有端游也有手游

Q:2013年左右,那时候端游和手游市场不是很火热吗

A大:对呀,基本上都在做那个

Q:仅仅因为想做自研选择急流勇退似乎有些牵强。是打定主意攒钱离职吗?

A大:还有一些原因比如老板画饼不把人当人看、加班到深夜、做换皮抄袭的游戏等等。不过想自己做还是最大的原因

Q:原来是去了血汗工厂

A大:当时国内环境基本都这样

Q:据群友陈述,目前国内游戏行业依然存在大量血汗工厂,换皮公司依然占大权重。对于“一腔热血为游戏”,结果误入换皮公司的萌新后辈,你会作何建议呢?踏踏实实学能耐攒资历还是趁早脱身?

A大:看情况吧,有没上过班成功的独立游戏人,也有上了班还是苦逼的,比如我。如果有自信将游戏做出来,并且不缺钱的话,可以选择不去上班

Q:哈哈哈哈哈哈,我倒觉得你自己并没有觉得苦逼呢,可能还偶尔感慨一下自己的坚定选择。道阻且崎,行则将至,与君勉之。

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Q:说起来你自研也有四年了哦,这期间你感觉自己都提升了哪些方面的能力呢?或者说哪些是在公司体制中被忽略,直到自己统筹大局才发现不可或缺的东西?

A大:我也不清楚,虽然都是在做游戏,感觉和公司是完全两个不同的领域了,我老板甚至不知道什么是独立游戏。独立游戏是做游戏,公司更像是经商,什么火就做什么,赚钱是第一目标

Q:我以前有家老板做金融出身,进军游戏就是为了捞钱,也不尊重策划美术,于是乎我就走了。现在还行,有地方让我施展拳脚。

A大:那说明他的等级还很低,要是他真想赚钱,就应该知道让员工感到舒适,有归属感也是公司管理的一部份

Q:游戏性和盈利性是硬币的两面,单纯追求某一面都不太现实

A大:对

Q:如果丽萨是匹黑马,你也会成立公司扩张体量,不知道届时是何理念。一旦做大,八方沟通就不得不削减你在研发上投入的精力哦。

A大:能进到好公司,同样也是对你能力的肯定。

Q:工作是相互选择的过程。我也是希望走自研独立的道路,所以主流的996mmo并不适合我。不知道你自研平时都是如何安排时间呢?

A大:我一般早上8点到晚上11点半,每个月偶尔休息一两天,做游戏本身就很快乐,所以也不算休息吧

Q:单凭这高度的执行力,足以为萌新树立榜样。我接触程序之前经常在构思游戏的时候自嗨到三四点睡不着,接触程序之后发现也是一沉下去两三个小时就过去了

A大:嗯,做游戏就是嗨。不把这个当成上班,就不觉得了

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Q:你在自研的这几年里都遇到过什么比较重大的问题?比如资金,技术,方向,资源这方面的。又是如何找到解决的途径的呢?

A大:小问题不少,一般都是随着时间自动解决了,大问题到没遇到过什么。

Q:那还算研发的比较顺利呢,怎么到现在还没面世?

A大:噢,那大问题就是坑开得太大了,解决办法就是不开那么大的坑

Q:哈哈哈哈哈哈哈哈哈,那就是缺乏对游戏宏观上的把握了。难怪你想学策划。我带项目的时候,团队协作已经感觉到工作量之大。你自己开发没有想过找拍档吗?

A大:确实,还是要量力而行,原来找过,理念不同后来就离开了。可能也和我能力不足有关,所以我决定自己先做出一个游戏,了解到各个领域的知识,才能知道别人的想法,从而更好的沟通。

Q:你有没有想过先做一些微信小游戏之类的打出知名度呢?为丽萨做一些预热

A大:那个也不是随便就能出名的,毕竟有那么多全职做那个都没有成功的

Q:我看你视频中提及的其他游戏,都很棒啊,而且小游戏这一块对玩法,资源的要求也不大

A大:但是没人玩

Q:我最近在研究小游戏的市场,鲜见独立人来分一杯羹,你觉得是出于对商业的抗拒还是说觉得不懂运营?

A大:不管是小游戏还是大游戏,火的还是少数。你可以在应用市场的垃圾堆里找到各种版本的跳一跳。要把一个山寨游戏做成功也不容易,付出的努力可能和做一个正经游戏差不多。

Q:还是以独立为主,原创玩法为主。山寨这东西,简单粗暴,毫无创意可言

A大:山寨也不是完全没有价值,它们能活下来,说明市场需要这种游戏。

Q:游戏性和盈利性是硬币的两面,单纯只讨论某一面都是不充分的

A大:对

Q:我以为做独立还是以实现价值者在多数

A大:太偏激容易死。容易把游戏做成自嗨型

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Q:现在是在填2d丽萨的坑吗

A大:嗯

Q:也许就死了吧,若只是自己倒没觉得有什么。若是有兄弟跟我一起,可能也是会选择山寨维持生活

A大:虽然精神值得提倡,但出于对职业生涯负责,还是应该把生存放在第一位。倒不一定是山寨才能火。而是要找到市场,只不过一般一种游戏有市场需求,大家都在做,就变得像是山寨了。

Q:如此却是我偏执了,在公司就是学能耐,攒资源,你出钱我出力。若是我自个儿自研,没办法接受山寨

A大:就看你怎么看待这个事吧,如果玩家只玩原创游戏,那估计也没有人喜欢去山寨

Q:进入对应市场是有对应的人口红利,但是真火的,还是细分类目或者了解大类目下用户的潜在痛点

A大:一款原创游戏火了,有时和它的开发商有多少实力没有多大关系,只能说明当时市场正好需要那种游戏。因为肯定有比它优秀的多的游戏在同一时间死去

Q:玩家的胃口已经被我们都养叼了,传奇一代逐渐老去,steam、taptap以及买断制等都在影响年青一代的游戏消费群体,以后山寨的市场会越来越小的。

A大:但愿这一天能够到来吧

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Q:微信小游戏出生不过一年,涌入2000多款游戏,微信为微小型游戏开放流量。所以以前放任不管,现在用户群体逐渐稳定,他们也逐渐收紧口袋,加大审查力度了。这就是信号。

Q:放心,不会让你等太久

A大:不知道是不是我的错觉,感觉最近玩家对独立游戏的关注不如前几年了。以前我还能在B站首页看到不少独立游戏,现在基本上都是LOL和吃鸡了。还有我关注的那些独立游戏UP主的播放量都在下滑。

Q:可能是你的错觉,从资讯论坛的曝光量来说,其实用户对独立的关注倾向在增加。玩家也期待新鲜滚烫的玩法出现,让自己的钱花的值当。玩家身份并非互斥事件,玩LOL的也可以玩饥荒,玩吃鸡的也可以玩以撒拿独立去跟网游抢游戏时长不现实,那是无底洞。steam夏促我抽一个648的钱直接清了20+个愿望单。各种类型各种画风各种玩法。打到现在也没打完。但是我觉得挺开心。独立游戏,玩家买了体验了。你作品的意义已经实现了。

A大:我要也能像你这么想得开就好了

Q:执者失之。

——END——

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