“中国没有3A游戏并非商业化过于严重或眼光太潜,说白了就是四个字:能力不够。”

——上海墨白游戏创始人CEO姜逸斐


过去两期的对话我们都将目光聚焦在了女性向游戏,那么当我们将目光再拉回到“主流战场”,那些经历红海,膨胀,转机之后的游戏团队,又是怎样理解游戏行业的未来走势呢?在这一期中,成立六年的上海墨白游戏创始人CEO姜逸斐将结合自身经历,给出他的答案。

从《王者荣耀》到《GTA5》,从《仙剑奇侠传》到《塞尔达传说》,固然这些成功到最后会变成各种各样的名字,可每个成功名字背后所暗藏的公式,却是同样的既简单又复杂。比如立项初衷,比如研发思路,比如改了又改,当然,还有那个被从小说到大的团队精神。

只是,彼时从课堂上学习到的团队精神,真的在现实企业中受用吗?

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“做好自己的事情就好”,这是很多老板领导最常说的一句话。在员工看来,“做好自己的事情”是本分,可就实际情况而言,这个“本分”却是许多员工能否留在公司的一个门槛。

“之前我们公司有一个比较年轻的员工,有一天他跑过来跟我说自己有一个关于桌游项目的想法,希望公司可以给他立项。我当时跟他说你先写出来,我觉得好就给你立,但我打赌这个项目八成以上立不了。果然,三四个月过去了,当我问他那个项目策划的进度时,他跟我说其他事情太多了,没时间写。又过了一段时间,公司裁掉了他,因为他的那些其他事情也没有做好。”

姜逸斐对记者总结道:“大多数人都停留在想的阶段,而非做。”

这也不禁让人联想起了那个发生于2010年的故事:某个深夜,习惯于晚睡的张小龙写了封言简意赅的邮件发给了马化腾,文件主题为“移动互联网时代的聊天软件”。

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很快,同样习惯晚睡的马化腾回复并认可了这个建议。8个月后,移动社交软件正式进入微信时代。

“有想法是好事,但前提是在做好自己工作的前提下,再去想其他领域的事情,才能让你的想法不再仅是想法。”

做好自己的事情,大抵如此。

当然,道理谁都会说,可一旦放到自己身上,大家都变成了不讲道理的人。而姜逸斐和他的墨白游戏,也是在走过一系列弯路之后,才逐渐真正学会了去讲道理。

做好自己的事的另一个说法:有多大能力做多大事

初次见姜逸斐,与照片基本无异,发型居家,略有倦容、缓和的音色下透露着些许疲惫,眼角也已浮现出依稀可见的岁月痕迹,浑身上下透露出一种不是搞艺术的就是从研发公司出来的气质。如果硬要说的话,可能就是面容与精气神要比照片里更加年轻一些。

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墨白游戏成立于2012年,创始人姜逸斐可以说是游戏圈的“名门出身”,深造于九城,磨砺于腾讯。以现在的视角来看,这支在手游市场爆发前夜成立的团队,按理说即使不是大红大紫,最少应该也是颇有名气。然而姜逸斐的自我评价则是,六年没做出什么像样的成绩。

事实上,得益于2013年手游市场的红利,墨白游戏的开山之作《忍者Q传》曾让他们收获了一定的好评和市场成绩,也拿到了第一笔融资。之后,墨白就走上了急于扩招的道路。团队由十几人迅速增加到了百人,可与此同时,效率却与规模的增长呈现出了反函数的关系。

可姜逸斐本人却认为规模与效率并没有什么直接关系。

“如今看来,效率什么的都是屁话,说实话,就是膨胀了”。回忆往昔,姜逸斐说道,“在管理能力有限的情况下就盲目地往公司里加人,加上那时投资方的资金也未完全到位,所以在现金流只剩三个月时,为了让公司活下去,方法只剩下了一个:裁员。”

直至今日,姜逸斐也无法忘记那噩梦般的十余天。100人,80人,60人,50人,两周过后,彼时百人规模的墨白游戏只留下了40余人。而离去的那些人里,还不乏一些最初跟随着自己的好哥们。

看到这里,或许很多人会问到既然大家以兄弟哥们著称,为什么不能一起扛过去呢?对此,姜逸斐承认这样的想法确实会出现在很多创业公司。但所谓的大家一起扛,从根本上解决的是资金问题,而不是公司管理能力不足的问题,根源问题解决不到位,重蹈覆辙只是时间早晚的问题。

感情归感情,但为了公司,管理者必须要冷血。

“我那时也在观察那些选择一起扛的公司,到最后效果都不怎么好。所以我也很感激我们的投资方,因为在最困难的时候,他们并没有选择直接用资金让自己度过难关,而是通过其他方式让我们意识到了管理上的不足。”

从这过后他也彻底明白,为何国内那些数一数二的游戏公司做了这么大也要优化团队。站在BOSS的立场,同样一件事情,如果一个人能做好当然不希望两个人去做。这就和他爱看的《海贼王》中,主角船上的成员少的可怜但却人尽其用是一个道理,牛不牛掰与团队规模并无必然关系,一个公司人数的多少,是决定于其业务范围与管理者的领导能力。

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作为设计师出身,与很多同行一样,姜逸斐也曾将“内容好了,市场肯定有”的理念放在第一位,而且还是唯一。然而,立志做款海外游戏品质的他却忽略了中国游戏市场的增长速度。对发行、投放、营销、买量等市场玩法的一窍不通,加之所有的资金都砸进了研发团队,本站在高起点的墨白游戏于短期之内被深谙市场玩法的同行好好地上了一课。

“等反应过来的时候,我们已经错过了最好的红利期。”姜逸斐将其形容为典型的理科生思想,把这道题解出来就行,环境什么的都不是考虑范畴。这确实也是做好自己事情的一种体现,但他们却忽视了一点,在这张试卷中,不仅只有研发这一道题。

做游戏不能妥协,但开公司需要妥协

在了解一套做生意的规则之后,姜逸斐这个理科生也开始去学习哪些游戏吸量容易,哪些渠道获量实惠。因此,关注市场,与时俱进,也成为了很多以研发为基底的公司不得不做的事情。比如微信小游戏正式开放后,墨白也试水性地在上面推出了一款名为《动感羽毛球》的游戏。要知道,在此之前,他们对H5游戏向来是处于不关注不评价的态度。这也在一定程度上造成身边的好友都知道这款小游戏,但过了一段时间才知道原来是他们做的。

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“一个纯粹做研发的公司是一个很愣的团队,一直以为产品好了市场就有。但实际上呢,根本不是这么一回事。正如我的一个朋友所说,一个游戏在市场是否能够胜出,其实就是看你各方面的评分。包括团队的迭代速度,代码效率,获量能力,还有品质。在某一点上无限拔高当然是方法之一,但还有种方法是每个领域上都少做些提升。你每个点提升50%-60%肯定要比你一个点提升90%要轻松很多,而且效果还要比后者更好。”

这也是为何纯研发的公司如今也要关注市场、运营方面的问题。单纯做游戏的话,每个游戏人都有自己的一套标准,不愿妥协是情理之事。可如果开公司也不去跟市场妥协,除非家里有矿。

此外,在姜逸斐看来,在如今的市场环境与玩家品味下,根本不存在你产品够好但却没人欣赏的问题。真正的好产品是既有人喜欢玩你的产品,也会让你在市场中有所收益,所谓的用爱发电,就是这么个道理。

当然,游戏所能体现的真正价值,并非仅仅如此。

人们说的游戏正能量,到底是什么?

谈及未来,姜逸斐认为他本人之前一直所憧憬的“让游戏带来正能量”已有了逐渐成真的希望。至于何为正能量,他也承认这是一个很泛的概念,但总而言之是让玩家感受到一些对他们的成长能产生正向引导的元素。

说到这里时,姜逸斐与记者也饶有兴趣地谈论了下日本动漫。

“以三大动漫为例,《死神》不用说,自己把自己写烂尾了。《火影忍者》呢,属于高开低走,究其原因,个人认为是这部作品里原先所强调的朋友羁绊,到后来演变成为了鸣人的个人英雄主义。再来看《海贼王》,从始至终,尾田(海贼王作者)强调的都是一点,伙伴与团队。路飞虽然身为船长,但他毫不避讳地承认没有厨子他会饿死,没有航海士他会淹死。这才是我们现实生活中最真实的东西,团队需要领导,但更需要大家的同心协力,各司其职。我做不了的你来做,你要是做不好我就扁你。”

这就是所谓的正能量,表面上看不过尔尔,通过夸张的表现形式去阐述一个简单的道理。但真正能将道理传递出来的,却少之又少。“尾田厉害的地方在与他擅于埋梗,可以在最合适的地方自圆其说。而反观我们做游戏的,对于自己埋下的梗和一些情怀的东西,往往不能在后续的版本或剧情中自圆其说。所以说中国没有3A游戏真是眼光太浅或商业化太过严重吗?显然不是,归根结底就是能力不够。”

有趣的是,在谈到能力这点时,姜逸斐又再次强调了团队协同的作用。他指出真正的能力并不是说项目团队里有一两个大公司出来的项目负责人,而是整体的默契与协作能力。“我们也有从育碧、暴雪出来的资深行业人士,但发现制作游戏的问题并不是个人能力可以从根本上解决的。和其他内容形式一样,游戏这东西是要有思想在的,但每个人的思想都不同,所以团队协作真正好的公司,应该是那种策划说我想要个什么东西,程序立马能反应过来你说的意思,美术能立即展现出你想要的形象。”

因此对于未来,姜逸斐认为那些已度过生存问题难关的研发公司,是时候要实施自己的野心了。

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而野心,都是从细节开始的

只是野心的实现注定是漫长的,尤其是在能力有限的前提下,步子迈的太大,难免会扯到最疼的地方。就比如墨白游戏正在研发的SLG项目,想展现的就是一个东方视角下的末日世界。

他认为既然是东方视角,就一定要符合东方玩家所推崇的精神理念。而纵观近现代各类艺术的发展史,唯有武侠、玄幻小说最能展现其意境。相较于西方人所强调Free自由,东方人更在意的则是内敛二字。即顺手而为之且荣辱不惊,在皆人仰慕之下亦能独善其身的世外高人之姿。这种意境具体要如何体现呢?姜逸斐的答案是“不知道”。

对于这款耗钱的项目,姜逸斐表示目前已经做了很多尝试,但依旧没有特别成功的方法。而就在项目暂时按下的思考期间,一款名叫《金庸群侠传》的老游戏触动了他。他突然明白十几年前画面与玩法都欠缺的游戏之所以能有那么多人玩,就是因为他们细节做的好。比如《金庸群侠传》,就将古侠小说里的草药介绍的十分详细,让人很有收获,也让玩家感受到诚意。

让玩家感受到诚意,这成为了姜逸斐最近几日魂牵梦绕的几个文字。身为手游创业公司的“前辈”,姜逸斐也给出了自己的一些经验:

“我觉得与其让我们学习某位企业家去大谈生态和架构,先把细节处理好或许是我们最优的选择。把我们想表达的东西从细节处讲踏实了,再去谈以后的事。就好比我去年前年说要做东方的末世,最了解我的人都是一头雾水,更别说下面执行的人和玩家了。所谓诚意,说白了就是多大能力做多大的事,把力所能及的事做好,不投机,让人能看到你确实是用心去做的。”

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姜逸斐的感悟并非只是源于自身,因为自2017年后,游戏创业公司与还在运营的游戏公司确实有了明显的下降。在与依旧坚持创业的几位好友间,姜逸斐与大家的问候方式也都是“还活着呢?”可说是这么说,其实大家都心知肚明,能这么互相调侃的,活得肯定都还不错。

“你跟每个创业公司老板聊天,他都会跟你说创业是个很苦逼的过程,重来一次的话肯定不会创业。但如果你真的让他们重来一次,他们肯定还是选择去创业。而能说这些话的人,都是可以活下来的公司。”

相反,还有一些当年想要搭上游戏红利这部列车的创业者是什么心态呢?姜逸斐回忆道,其实之前的公司同事在他创业之后,也有来咨询他一些关于创业的事情,包括资源经验种种。可当他反问为什么要创业时,对方的答案几乎千篇一律。

“现在不创业,这不是错失一个机会了吗?”

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对于这种答案,姜逸斐表示虽会继续去帮助他们对接资源,但却依旧保留最好不要急于创业的建议。果然,结果也如他所想。“有一个尤为极端,就是融资已经拿到了,然后有一个合伙人突然不做了,因为他以前的公司给了他更好的待遇。”

信念,这是姜逸斐对创业公司长期生存与否的二字总结:所谓创业,就是为了心中想要做的某个事情,会想方设法的活下去。

“当然,还有一些有信念的公司则是倒在了刺刀见红的市场之下。”

在创业初期,不懂估值怎么算的姜逸斐在找天使轮融资时,可谓是一脸蒙圈的状态。还好是投资方先提出的价格,然后他们本能地在这个价格上往上抬了些,最后定下的最终数字。至于为什么要抬?他自己也不知道,就好像一个传统的零售交易,三块行不行?不行不行,起码得五块。

“这些都是一个创业公司要学习的地方,如果你的信念在规则中生存不下去,所谓的情怀与操守反而会成为你的桎梏。所以对于游戏商业化真的不用过度解读,以买量为主的公司与以研发为基底的团队其实是相互欣赏的。他们认为我们有足够的耐心去打磨游戏,而我们羡慕他们在市场中如鱼得水的状态。终归而言,二者互补,都是为了行业更好的发展。”

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这不禁让人联想起了当下玩家比较“崇洋媚外”的外国厂商,以GTA系列的研发商R星为例,他们在聊天的时候就特别羡慕中国的商业游戏。成本低,回本快,有市场,有人气。可以说是除了口碑,要什么有什么。

“但你觉得我们那些用户量最多、流水最高的国产游戏,真能拿来和GTA5去比吗?说到底,这其实是完全两个概念的东西。但对于做生意的,我们就一定要用有色眼镜去看待吗?我想未必,恰恰相反,他们身上也有很多值得传统游戏人学习的优点。”

via:游戏日报


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