文/泰勒·克拉克
译/Edward Zheng
原文《the Most Dangerous Gamer
原文发表于:2012 年 5 月

 

 



游戏现在无疑可以跻身于美国娱乐产业中利润最为丰厚的一类,可那又如何?这些游戏幼稚、愚蠢、充满了智性上的懒惰。大多人或许会对这一观点持保留意见,但这就是 Braid 的开发者乔纳森·布洛的看法。然而这个刻薄的批判者本人正是这个行业里最执着的领路人,一个特立独行的异类,想要改变人们对游戏及其叙事的看法。他即将发售的下一个游戏《见证者》无疑会将他再次推上神坛——或者彻底宣告他游戏开发理念的失败。在这个将数十亿美元都倾注在用激光枪痛击外星怪物的游戏业里,真正的艺术能开花结果吗?

正文

100906jd8dgsavqva7eejv.jpg
上大学时的布洛
布洛在游戏领域上的起步可以说非常早,但最终他却是在大约 25 岁前后才开始真正地将游戏开发作为职业。他在加州大学伯克利分校攻读了五年计算机科学和创意性写作的双学位,然而在他还有一学期就要毕业拿到的时候——他选择了从伯克利退学。之后的几年里他就在湾区的打各种各样的技术相关的短工。著名的 Silicon Graphics、离子风暴乃至 IBM 都留下过他的足迹。24 岁那年,他掏出自己存下的 24000 美元,和他在伯克利曾经一起上学时的朋友一起创业,开了一家自己的游戏设计公司——这家公司并没能在市场中发展壮大,只出产过一款游戏(一个由软件渲染的 3D 多人对战游戏,支持 32 名玩家同时用飞船在线对战)。他们的公司可以说生不逢时,恰恰赶上了大公司开始用各种数百万美元的企划挤垮小型工作室的时代。在这样的背景下,这个公司只维持了四年的时间,最终倒闭了。他和合伙人也在 1999 年背上了 10 万美元的债务。

在 2000 年的那会儿,“失败的游戏开发者”的阴影始终笼罩着布洛。他那时在为科技公司和游戏工作室提供咨询服务,有着一份体面的收入,足以让他过上很好的生活。但他一直无法提起自己对工作的热情。他和我说起那时的感受:“当我去做我并不真正在意的事情时,我的工作态度是很糟糕的。我没办法让自己去变得敬业,去驱使自己做那些我认为并不是对我来说最重要的事情。所以实际上我那时干得也很烂。”还有几年,他在游戏开发者年度大会上组织着一个实验的分论坛,每个月给《游戏开发者》杂志写一篇关于游戏编程的专栏(很多类似于《标量的量化方法》,《协方差体对开发的帮助》之类的技术性文章),同时自己捣鼓一些不久之后他就放弃了的晦涩难明的游戏项目,用以排解自己的失意。

然后在 2004 年,布洛有了制作 Braid 的念头。这个念头从此以一种不可逆的方式改变了他的一切。

我想不出来怎样用比较礼貌得体的方式去写下接下来这段话,但我还是要把这些话放在这里让你们看到:现在的电子游戏,除了为数不多的几个杰作之外, 都是愚蠢的。相比好莱坞量产的那些沾沾自喜,恨不得向观众抛媚眼的商业烂片,这些游戏愚蠢的程度与方式还要更胜一筹。它们幼稚又拙劣,每当我看到它们时,我都觉得仿佛看到一个成年男演员正站在我面前,头上戴着塑胶的精灵耳朵向我滔滔不绝地朗诵一首关于老法师甘道夫有多么愚蠢的长诗。除了那些一只手能数的过来的, 真正展现人的智慧的游戏之外,即使是像《上古卷轴5:天际》或是《使命召唤:黑色行动》那样如雷贯耳的大作,它们的剧情和叙事也是那么浅薄。以至于和这些游戏的剧情比起来,迈克尔贝(变形金刚系列的导演)的爆米花电影都让人觉得像《教父》三部曲一样深刻。在一些游戏里,我们只会看到壮得像座塔的男人, 喊着意义不明的类似“Suck my pavement”的台词(这里大概是在黑半条命系列),同时挥舞着比电锯还要大两圈的重型。而对女性角色的处理则是给丰满到让人替她肩酸的女角色换上格斗服(顺带一提,维密模特看到这些衣服都会脸红)上台打架。在当下的这些游戏里,完全不存在对情感的细微把握和人物性格的塑造。它们的设计逻辑很简单:当游戏的测试者们发现哪一部分操作或是台词有可能会让一个患有多动症的高二学生挠头不解的时候,他们会毫不犹豫地删掉它,然后用一段随便什么东西发生大爆炸了的电影过场视频取而代之。

即使是业界里最坚定的支持者,也无法对当下所产出游戏的愚蠢视而不见。他们又能做什么呢?大概只能无助地耸肩摊手——因为最愚蠢的电子游戏也可以是最有意思的。想想《超级马里奥兄弟》吧,整部游戏难道不就单纯是在表现一个操着意大利口音的矮胖水管工在古怪的蘑菇上跳来跳去吗?但它仍然可以让玩家们享受游戏的快乐。可这样的大环境正束缚了那些真正拥护电子游戏的人们。这些人想让人们把游戏真正地作为一种创意性的艺术媒介去看待,却对当下的情况无能为力——当你在过去 30 年里出产的游戏中甚至找不到一款真正精妙地体现出艺术性或智慧性的产品时,你又怎能期待游戏这种艺术形式获得人们应有的尊重呢?

我始终都记得我和布洛的朋友克里斯·赫克的第一次会面,那时我们在他位于 Oakland 的家中,他两脚趿拉着拖鞋猛冲到他的办公桌前,竭力地想向我这个外行人展现出这令人沮丧的现实。

“看看这个吧, 我们一直就在面对这样的境况。”在他的两台显示屏幕上,他分别打开了苹果的 iTunes 电影区和 Gamespot 网站上显示即将发行游戏的专区。Hecker 用手指着电影区,这些电影的主题和摄制方式多种多样,时代剧,兄弟喜剧,深邃的艺术片......包罗万象。而另一边的电子游戏专区呢?几乎所有类型的主题都是一个:一身奇异装束的男人手持重型武器去射击敌人。

面对这显而易见的差别,克里斯愤怒地向我讲述着他的看法: “人们总是觉得,当他们开始认真地看待游戏时,真正有价值的游戏就会出现。不存在的!当出产的所有游戏都糟糕透顶的时候,游戏又怎么能可能会被人们认真地去对待呢?它们只会被当作幼稚肤浅的垃圾。”他的话让我想起早年的一场大争论。面对着罗杰·艾伯特那篇关于面对着 Roger Ebert 那篇关于电子游戏永远无法成为崇高艺术的长篇论述,游戏的捍卫者们却只能拿出两部作品去反驳他的观点:一部是 PS3平台上的《花》,这部游戏唯美而宁静,玩家在其中扮演一阵清风,在田园般的世界中穿行,把花粉传播给环境中的植物,修正环境中不和谐的因素。这是一个令人赞叹的游戏,但从艺术性来讲,这部作品似乎更类似于一幅名家所作的风景画。 以游戏角度而言,或许另一款作品更值得探讨:布洛开发的 Braid。

100909w7q37aqnlhuqedhh.png
Braid 的开场画面阴郁而凝重
当 Braid 在2008年八月开始发行时,所有人都发现自己从来没见过任何和它相像的游戏。单纯是为这部作品表现的美感就足以授予布洛一堆奖项。大多数游戏至今仍在用震撼的背景音乐和色彩浓重的电影特效开场。然而 Braid 的开场是这样的:你看到一片阴暗的油画风格的界面。这是一座笼罩在夜幕中的城市,火焰正吞噬着城市中的建筑。你操作的主人公 Tim 静静地站在原地,被一片阴影所覆盖;当你按下按键和主人公一起前行时,缓慢而沉郁的音乐渐渐响起。你发现这幅油画本身就是你进行游戏的场景,片刻后,Tim 的形象终于从阴影中走向一片路灯照亮着的街道,来到我们面前。他穿着一身学校里男孩穿的那种西装,打着领带。脸上带着心事重重的表情。当他走入自己家里,打开唯一的一扇门时,Tim 发现自己走入了一间弥漫着缓缓流云的房间。他步入流云,我们的游戏也就此开始——

100909f7rfpv5lhhh9hmvj.png
我们的主人公 Tim 是一个穿着西装,看起来惶惑而狼狈的男孩
从表面上来看,Braid 只是一款简单的沿用了老式横版过关游戏(在这种游戏里人物需要花很多时间在各个平台之间跳来跳去)的操作设定的作品。在这一片片流云中,Tim 发现的第一本书里这样写道:”Tim 要出发了!他要去寻找并救出公主。”颜色斑斓的亮光在书页上闪烁。”她被恐怖又的怪物捉走了。 这都是提姆犯下的错误所造成的。 “

然而实际上“救出公主”这件事在游戏里的寓意就像“一夜醒来发现自己变成了大甲虫‘在卡夫卡的《变形记》里的意象一样,你会发现它们都带有隐喻色彩。从 Tim 找到的书中,布洛告诉我们,Tim”在以前犯下了错误“,如今他想要挽回这件事情,从而引出了 Braid 的核心玩法:Tim 独有的时间回溯能力。Tim 想要回到过去修正错误, 就必须运用他控制时间流动的能力来解决一个又一个谜题。受卡尔维诺在《看不见的城市》里进行场景交替和艾伦·莱特曼《爱因斯坦之梦》内容的启发,布洛在游戏中创造了五个不同的世界。在不同的世界场景里,时间的表现方式也截然不同。在其中一个世界里,一些特殊物体并不会受到 Tim 的时间回溯能力的影响;而在另一个世界中,人物的空间轴和整个世界的时间轴是联动的,即使 Tim 最轻微的横向移动都会导致这个世界里全部原住民在时间轴上的运动。

然而或许 Braid 这部游戏最令人惊异的特点是和的游戏相比,它给你的感觉就像是一部由作家创作的文本一样——游戏从头到尾都像那些我们耳熟能详的好故事一样,充满了寓意、情感与暗示。在 Tim 的旅途中,我们读到很多充满线索的书籍,不久之后从这些情节中流露的种种蛛丝马迹里,我们便会开始怀疑:Tim 追寻公主,试着找回她这件事情并不像最初我们看到的那样单纯。

在一些只言片语中,我们所追寻的那位公主似乎是真实存在的一个人,我们看到公主与 Tim 之间关系变得疏远冷淡:

“她一直不能体会是什么样的行动在驱使着他,也无法理解是哪一种强烈的力量,能够在他的脸上凿刻出皱纹。她从来没能真正亲近过他-但他拥抱她的时候,就好像他们非常亲密一样;他在她耳边呢喃时,诉说着只应该与灵魂伴侣分享的话语。 ”

但在某些时刻,公主似乎又变成了一个神秘的意象:

“一直等到离开父母家,回到他自己现在的家里,提姆才算松了一口气,并且清楚看到鲜明的对比,他知道自己比以前进步了许多。他的进步,日积月累,让他距离公主越来越近了。一定能找到她的!她将会彻底改变他、改变所有人。 ”

“他发觉,旅途上的每个地点,都能激起某种情绪,而每种情绪都引出一段回忆:在某个时间、某个地点的回忆。如果真是这样,他能不能就在今晚,就凭着从一个地点游荡到另一个地点,体会自己不同的感受,让他找到公主呢?”

随着游戏时间的不断推进,布洛描绘出了一个形象:一个不断向前跑着,有些狼狈的男人,他似乎在寻求着某种精神层面上甚至高于他自我存在的东西,而正是这个心底的追求让他”活在一个反向于他人的世界中”。在游戏里的一本书中我们可以读到这样的片段:

”当电影落幕,其他观众漫步走向广场的南方时,提姆却往北方走去。像提姆这样的人,生活方式似乎与城市里其他的居民完全相反。就像是涨潮与退潮,以相反的方向流动着。”

——简而言之……就像乔纳森·布洛本人一样。

Braid 这种像作家写小说一样的风格是一开始就定下的,因为布洛做这款游戏主要的目的就在于:他想要与玩家交流,建立某种形式的连接,来向他们传达一条讯息。他告诉我这条讯息对于他是如此重要,完全值得他在上面投入生命中三年半的时间。布洛决定把时间回溯的这个点子在游戏中实现还是在 2004 年年末的事。他当时正和朋友在泰国度假。”我当时觉得很振奋,于是我对自己说’为什么不在清迈的咖啡馆里花一周时间去把这个想法实现呢?’在一周后,我就架构好了一个真正可以玩的游戏内核。 ” 所以 Braid 中关于玩家操作的程序事实上在很短的时间里就完成了。

在接下来开发 Braid 的三年半里,真正耗费了他大量时间与金钱的其实是他对自己原有版本的不断打磨与精雕细琢。在2005年年末,他完成了 Braid 里出现的全部解谜环节,但布洛仍然不愿在自己觉得已经完美无瑕之前去发售 Braid 。”老乔从不会为开发时间和收支成本之类的事情而焦虑,他永远把游戏本身放在第一位。”为 Braid 提供美术设计的大卫。海尔曼向我提起布洛的工作风格。”我会把很多想法一起给布洛看,而他会花很长时间在里面做出选择。在我们讨论图画的细节时,他真的会一丝不苟地去审阅,要求改动任何一个他觉得不合适的地方,无论它看上去有多么微不足道。他会因为觉得一条线看起来太细而提出意见。” 就这样,布洛用这些藏满了视觉暗示的图画作为外衣,去表现那意义深刻的故事。在游戏音乐方面他也与众不同:他没有去找那些给游戏做配乐的人去为 Braid 作曲。而是转而使用已有的授权音乐。关于这件事,他向我解释道:”这些音乐的创作者, 他们是真正在乎他们音乐品质的。而这就是作为一个创作者最基本的准则,也是在我看来最重要的东西。”

时空幻境的配乐《Downstream》

布洛在 Braid 的每一个篇章中都倾注了大量的深刻寓意。以至于整个电子游戏的从业者和玩家群体在一开始都不知道如何去评价这款游戏。很多玩家都对 Braid 大加赞赏, 评论中不乏溢美之词。然而极少有人能真正地说出游戏里那些意象、场景与情节究竟意味着什么。在 Braid 中, 最深邃的难题莫过于如何解读这个游戏那堪称精妙的结尾篇章——那注定将被记载入游戏史史册的结尾。

在走遍了 Braid 中的五个世界后,提姆终于到达了那个囚禁着公主的世界——在这个公主所在的世界里,时间是从现在连续不断地流向过去的。随着倒放的背景音乐,我们看到,我们一直苦苦追寻的公主沿着一颗葡萄藤从高处滑下,一个咆哮的,胸肌发达的骑士在藤曼的尽头抓住了她,然后公主从他的怀中挣脱,跑开,发出呼救声,希望有人能帮帮她逃离这里。在提姆和公主中间横亘着长长的路障。一堵燃烧的火墙从左方出现,逐渐迫近二人所在的位置。Tim 和公主开始了奔跑,一起奔向之前他们还在一起的那段时光——奔向二人曾最后一次相聚的那一天。他们躲避着那些路上阻碍他们的怪物,把不慎落入陷阱的爱人从陷阱中救起。然而,当 Tim 历尽艰辛,终于得以触碰到公主的时候,呈现在我们面前的并不是恋人重聚,苦尽甘来——

在 Tim 触碰到公主的那一瞬间,公主立刻化为了一片不祥的白光,席卷了整个屏幕。正是他的触碰引发了这片白光。而后我们看到公主在一幢小木屋中陷入了漫长的沉睡,而 Tim 无助地伫立在屋外。

然而这时,这个世界的时间开始回流了。我们知道,这个世界的时间是反向流动的,在这场回流中我们终于得以从前往后地目睹一切的: 公主从不曾等待过 Tim 来拯救她;事实是她一直在躲避 Tim,之前我们在反向的时间里看到公主为 Tim 移走路上的障碍,实际上正是公主拼命地往 Tim 的来路上放置了这些障碍物。而那个魁梧的掳走公主的骑士,才是公主心中真正来拯救她的人。几十万玩家在最后被这个震撼性的事实惊得目瞪口呆: 那个”恐怖又的怪物”正是我们的 Tim。

从这里开始,一切都开始变得十分深奥晦涩。Tim 发现了新的书籍,里面记载着谜样的信息: 一段描述幼年时的提姆从糖果店外路过却无法进入的片段;对世界上第一颗在新墨西哥试爆时参与项目的科学家之间对话的引用;还有一段关于 Tim 是如何在探索时”将钨 丝植 入只靠喝水充饥的猴子的脑壳”的描述。

100910xz66oeegxozd66gd.jpg

100914igq6sa1l220o2q4z.png
《独立游戏大电影》中布洛谈到玩家对 Braid 的反响让他很失望
然而布洛并没有因此而直接去告诉玩家们他在 Braid 中想要表达什么。每次他被问到这个问题时,他都会给出相同的答复——”如果你真的愿意去寻找答案的话,答案就在游戏里。”

他的言下之意很明确:不要让我去替你完成本应由你自己来完成的思考。

尽管布洛的行为举止冷静而克制,他却并不是一个很有耐心的人。遭遇任何形式的延迟都会让他开始在身边随便哪个物体的表面没有节奏地打拍子,抑或是悄悄地用双手比划太极拳的套路。和当下那些无比依赖智能手机,不停地看手机打电话的商人不同,布洛无比执着于将自己的时间最大化地利用。他不愿意看体育比赛,因为这些比赛就是通过利用观众们投入的那几个小时时间来盈利的。他不愿被这些人操纵,让他们借由占用自己的时间而获利。从他浴室里散落的电动剃须刀和那一绺绺毛发来看,我想他应该也是只在实在不得不要修剪毛发时自己随便剃几下。即使是在每天通勤的时间里,他都希望能够从中有所获益。从公寓到他伯克利那边的办公室有30分钟的车程,而在途中他也在听着古典名著的有声书。在我第一次坐上他那辆特斯拉时,他刚刚放弃了听完《安娜·卡列尼娜》,理由是他觉得这部小说听起来太像肥皂剧了。而现在他正在听《瓦尔登湖》。

每次在我拜访布洛,钻进他的跑车时,我都会听到音响里一个男演员模仿着梭罗的风格 ,声音洪亮地谈论着那些身附毛皮的野兽栖居在自己巢穴里的事情。这段录音音质真的很粗糙。然而在有一天我和布洛促膝长谈,讨论了他对《见证者》抱有的愿景后,我却觉得这位”梭罗先生”的演说内容有了一丝洞察力,让我略窥到布洛和他的《见证者》的初心。在那天的讨论结束后,我坐在他的车上,听到了这样一段话:”如果人们在决定自己人生的追求时能够更加审慎一些的话,或许所有的人在本质上都将成为一名学习者和观察者。因为探索人类的本性和命运这件事总能够引起所有人的兴趣。”

布洛伸手关掉了音响,转过身来对我说:”老实说来这并不是源于我本人的计划(I honestly didn’t plan that)。”

毫不含糊地说,”梭罗”刚刚的这段话实际上正点出了布洛开发中的《见证者》的核心思想。显而易见,我们的业界现在有很多基于”射击“、”跳跃“抑或是”创意性地用采矿机械来把外星僵尸大卸八块”这类概念的游戏,而布洛把《见证者》的内核定义为”认知”,令那些体验它的人开始留意自己身边环境的种种表现。他自己对于这个内核的解释带有浓厚的禅意。”《见证者》中可执行的操作被简化为最基本的移动与观察。随着游戏的不断进行,你会发现,你越深入地去体验,就越体会到这个游戏甚至并不是在让你进行那种可意识到的理性思考——真正与游戏渐渐建立起联系的是你无意识的部分,那个由直觉和本能主导的精神世界。”

正因如此,《见证者》游戏中的世界流露着寺院般宁静简朴的气息,而这种气息令这个世界的核心谜题变得更加神秘莫测。当游戏开始时,你会发现自己在一条黑漆漆的走廊里, 远远的前方有一点微弱的光。前行数步后(和前作 Braid 不同的是,《见证者》是3D 的),你步入了一个看起来似乎被宜家的设计师重新设计过的二战碉堡,眼前还可以见到几样现代家具。阳光透过头顶的窗户,流淌在这个空间里。不久之后你便意识到,你被困在了某座小岛上的一片古怪的建筑群里(这个设定显然是受到了1993年发售的经典游戏《神秘岛》的启发)。岛上郁郁葱葱的土地显然被有意地塑形过。而且整个环境被维护得非常好。为什么你会在这里呢?想弄清这个问题,你只能从一系列散布在岛屿各处的录音带里找到线索。这些谜样的录音带里都是一个神秘的男人的独白。而这个男人对你声称他想要帮助你。”这里的建筑物都被锁上了门——所以你需要自己弄清怎样才能进入建筑的内部。”他这样告诉你,暗指着岛上数百个散落的蓝色迷宫面板。但他又补了一句话:”你有足够的时间,你并没有处在危险的境况下——无论如何,起码不会比我所在的境况危险。”

从这里开始,游戏的一切都简洁无比(当然,除去那些不时出现的令人绞尽脑汁的谜题)。玩家可以自由地在这个岛屿上漫步,按照任何他们喜欢的顺序去解谜,完全不存在传统游戏设计里所强调的”学习曲线“。在这个游戏里,只存在一下三种操作:四处移动,解谜互动以及留意周围的事物。这种禁欲气息体现着布洛的游戏设计哲学中的核心准则。“我所做的就是去了解,在最少的控制要素下你能够做些什么,你能够在这种简单的设置中到达怎样的一个深度。”他这样和我说道。“当你拿起某个需要繁杂操控的游戏玩时,往往会经历这样的一个过程:你按下错误的按键,开始想:’这个键是做什么用来的?‘这不是我想要给玩家的感受。” 相比用15个按键的操控让人手忙脚乱而言,布洛更希望让玩家们把注意力放在游戏,放在游戏体验本身。而这就是他试着在《见证者》的世界中藏下大量细节,令环境本身值得被留意的原因。

在我第一天走入他位于伯克利的小型开放式办公室时,布洛在和他雇来为《见证者》设计岛上建筑的女建筑师迪安娜·范·布伦,一起探讨他们正精心塑造的这个虚拟的世界。这两个人已经为完成游戏中的建筑设计合力协作一年多了。而今天她过来是为了采集一些游戏里建筑的截图,好放在将要出版的设定集中。不过,这一整座岛屿上的一切仍然是杂乱无章的。在我一年前最后一次看见这款开发中的游戏后,布洛和他的 3D 艺术家团队大幅地升级了游戏的视觉表现效果,如今这个游戏世界里流动着丰富的色彩,水面的涟漪泛着动人的微光。而为便于开发,环境中的物体则被杂乱地放置着。树木在地面以上20英尺的空中悬浮;而从另一个角度望去,一些青草看起来仿佛一片片耸立着的碎玻璃,还有很多地方需要被调试。

对于布洛而言,这些都不是问题。他了解这个小岛上每一个有待修正的细节,他自己亲手写下了这个游戏中调节物体层次高度的程序。布洛选用了”主楼“作为第一张截图。这是一座灰色的废弃塔楼,伫立在树篱迷宫的中心,被树上金红色的秋叶所环绕。他的手指在键盘上飞舞,增减着这一处的视觉表现元素。”哦,我喜欢这个“ 迪安娜在看到塔楼内部的旋转楼梯时赞赏道。”它完全表现出了这个场景中曾经发生过的故事。”之后,布洛又飞快地切换到了”工厂“ 的场景,我看到一幢红色屋脊,明显有着广大内部空间的建筑悬浮在波澜起伏的大海上。布洛皱了皱眉:”我们要把它放在什么有陆地的地方。”于是他开始构造起一片草木丰茂的平原。

100915zquusrfpgfpqqwsi.jpg
在《独立游戏大电影》中,乔纳森这样感慨道
“我觉得对于人类这个群体而言,和我就我的私人生活与个人问题进行交流这件事实在是微不足道。而我也对讨论那些超越于独立个体而真实存在着的事物更感兴趣,但想要去摈弃废话,真诚地去讨论它们,就必须从个人这一部分入手。“这个事实刺痛了他,但他在制作《见证者》时想要实现的更高的追求也为他带来了些许安慰。“如果你自己甚至无法去解决诸如某人清楚你和你女朋友之间那些肥皂剧情节一样的秘密,或是某人知道你在小孩时有过什么感受这类问题......总之如果在面对那些亟待我们解决的更为巨大的问题时,你仍然纠结于自己对保守这些小秘密的需求,你又如何要求他人去超越这类需求去做到你们应当做到的事呢?那样做是对自己和他人的虚伪。”

他和我这样解释着自己的想法。

这就是使布洛的游戏值得称道的地方:从个人层面上,作为创作者的他付出了巨大的代价,这些付出是其他开发者从不曾尝试过的。他竭力地想要去更深切,更真挚地表现人类存在的意义。在他的两部游戏里,他一直在力求使用游戏本身去传达那些他历尽艰辛,从自己的人生中所获取到的反思与智慧。在 Braid 中他仍然在试着与玩家就一些自身的想法展开交流。而在《见证者》里他开始希望能够帮助玩家们走出他们作为人类的视角,去看,去领悟他们眼前的世界究竟是什么样的。

100916xrpo7ijx0zn6oxp3.jpg
Braid 里我们那位令我们苦苦追寻的公主,究竟象征着什么呢?
一个夜晚,我们在他的公寓里,旧金山的万盏华灯在数英里外闪烁,映在我们的窗前。我提醒布洛,我接下来要做一些可能会令他恼怒的事情了:我将要告诉他,在我眼中,Braid 所表达的是什么,在这之后他可以做出他想做的任何回应。

“好啊”’他向后倚在椅背上,嘴角扬起一丝意味深长的微笑。

“那么首先显而易见的是,游戏的一个主题是关于的诞生。” 我开始讲出我的理解。

“我想你确实可以把对诞生历程的引用作为一个有力的论证来看待。”他给出了一个富有他本人语言风格的回答,我把这理解为一个布洛式的“Yes”。

“但人们只是单纯地把 Braid 这部游戏作品的内核理解为本身, 我想这件事情让你失望了吧。其实你游戏里的是一个隐喻,它象征着某种特定的知识。乔纳森,你穷尽一生都在追求某种更深层次的领悟,然而你发现的是,对这些知识的探索为你带来了不可避免的疏离感。你的探索之路把你带离了人群,在这条路上走得越远,你与他人之间的距离就愈发遥远,世间就越不能理解你的所想所为。当你终于意识到时才发现,就是你所寻求的东西带来了毁灭性的后果,它们像一样,彻底毁了你的人生。而你曾经以为对这些知识的追寻会为自己带来幸福。正如你游戏里的主人公提姆一样,在一切都已发生之后,你隐隐地希望能够倒转自己的时光,从头再来,挽回自己曾经做过的这一切......”

布洛什么话也没说,静静地听完了我的发言,陷入了沉默。

“我说的有道理吗?”我问道。

“嗯,嗯。”

“所以你觉得呢?”我接着问他。

他恢复了微笑:“好吧,我会说这是一个令我并不那么失望的理解。”

自从我认识布洛以来,他最开心的时刻是在一天晚上,我们在“扎卡利的芝加哥比萨”,一家以油腻著称的比萨屋分店见到了他的朋友马克·腾·博什。博什个子很高,是一个态度严肃的独立开发者。博什的缄默庄重和布洛那骄傲狂妄的哲学家风格交织在一起,就像一枚硬币的两面一样。这两种风格的同时出现让场面变得十分有趣。当博什谈到他曾经在 EA 短期工作过一段时间,和他们的一个团队一起开发即时战略游戏《红色警戒 3》时,我问他当时的工作体验如何,他是否觉得那个项目有趣?博什沉思了一小会儿——他当时严肃得看起来就像马上要在参议员们面前提供证词一样。

“当时做的一些水面特效很酷”,他最后这样回答我。

“喔!这回答黑的漂亮!”布洛突然插嘴进来。

当腾·博什开始阐述他当下的游戏开发项目时,布洛给我一种“进入了布洛模式“的感觉。准确地说,这是一种带有“尝试着去解释”意图的气质,因为在腾·博什用于描述他那款叫做 Meigakure 的游戏的二十分钟里,几乎他说的全部话语都只是从我的大脑中一闪而过,就像滑过防水布料表面的雨滴一样难以捉摸。他告诉我,Miegakure 是一个基于平台转移的解谜游戏,但整个游戏是发生在一个四维的空间里的——这里的四维指的是四条空间轴。

“但没有哪个空间是由四条空间轴构成的。”我反驳道。

“那么,我们想要表现的就是如果某个空间有四条空间上的维度,这个空间应该是什么样的。”博什回应我的质疑。而这就是在接下来的时间里我唯一能听懂的一句话。他和布洛开始两个人热切地讨论起拉伸曲面,将平面想象为管状的表面。在 Miegakure 里,有两条空间轴是恒定不变的,而玩家要通过用按键实现另两条空间轴的相互转化来解谜。尽管布洛和腾·博什二人聊得越来越激动,不断提出更加有创造性的解释,对于一窍不通的我而言,他们的话却像一堆在我脑门上弹来弹去的网球一样令我头晕目眩。最终,腾·博什掏 出了他的苹果手机,加载了一段 Miegakure 实际试玩的视频。我看到一个小人在某个悬浮着的岛上走动。在给玩家的提示视频里,整个游戏世界的构造瞬间发生了翘曲,这一瞬后原先的那片小岛看起来像是被从里到外翻转了过来一样。这个效果实在是令我入迷。

100919qgy3myzrqikqlrq3.gif
《Miegakure》的动态演示效果,从网上找到的 gif 图似乎不是很清楚
“这就是第四个维度。” 腾·博什告诉我。

面对着这个效果,我目瞪口呆,转而望向布洛,而他只是简单地向我咧嘴一笑。

对于布洛而言,Miegakure 这样的项目就可以算作是那种真正地将游戏作为一种独特有趣的艺术形式去雕琢的作品。正如他曾经用游戏独有的非语言的方式在 Braid 和《见证者》中表现人的境遇一样, 腾·博什的这部作品也用游戏特有的方式,为玩家们提供了一种观察世界的全新视角。在博什走后,布洛这样和我说:“这不就是在我看来真正地提供有价值的体验,为人们做出贡献的东西吗?我所欣赏的游戏其实很简单:它们能让我看到只有它们能让我看到的东西。而博什的作品就正是在给我一种独一无二,无法复制的体验。如果他不曾做出这部作品,我永远也不会获得这样的体验。这就是这些令我欣赏的游戏真正引人入胜的地方。”

布洛心里也清楚地知道,他正在开发的《见证者》也很可能无法获得期望中的反响,巨大的投入会让他破产,变得一文不名。他也希望能够看到这部游戏受到玩家们的欢迎。《见证者》预期于今年的年末发售,但在它无法完全地满足他内心对于艺术根深蒂固的追求之前,他绝不会草草收工。”即使什么时候我失去我的所有钱财,对我而言大不了就是去重新从独立开发者做起。不过是再重复一遍我在 2005 年做的那些事情而已,而且现在的我能够做得更好。其实我只要能有足够的积蓄维持一两年的基本生活就足够了。这就是我需要的一切。”财富似乎并没有改变他那苦行僧一般的思考方式。

——这就是一个真实的布洛,在他所秉持的艺术中,我体验到他对人的精神,对这个世界和那些深藏的领域的无尽求索与追思。我现在仍然记得他曾经对我说过的这么一段话。“我们这类和主流选择不同方向的人们,其实就像是在沙漠中远离传统路线,另辟路径的探险者。不过好在我们向往的营地也并不是遥不可及。而且无尽的领域还在那里等待着我们去探索,一切都还没有被注定,没有人知道游戏究竟能实现多么不可思议的事情。”

(文中部分截图来源于《独立游戏大电影》)

相关阅读:《Braid的艺术:为不凡的游戏创造卓绝的艺术世界

via:机核


锐亚教育

锐亚教育,游戏论坛|地下城守护者3|机核网|织田non|Everspace|血与冰淇淋|cha研|永远忠诚|游戏开发论坛|游戏制作人|游戏策划|游戏开发|独立游戏|游戏产业|游戏研发|游戏运营|