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Hello!我是SOEJIMA。这次我向《Undertale》(地下传说)的开发者toby fox听取了许多有趣的事情。

像他所制作的游戏一样,Toby的回答相当的幽默。那么,前篇在不剧透的前提下,稍稍的向大家介绍一下toby本人。

然后后篇的话,是关于《Undertale》的开发经历,稍稍有点剧透,如果你想完整体验游戏的话,请在通关后再阅读后篇。

Toby fox:《Undertale》的开发者,游戏的故事,系统,角色设计,音乐,几乎全由其一人完成,现住在美国。

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SOEJIMA:你好Toby,首先请和我们谈谈你对NS版《Undertale》发售的感想。

Toby:终于能在任天堂的游戏机上发售自己的游戏了,我真的非常开心。我几乎可以说是被SFC养育长大的。你应该听说过那些“被狼养大的孩子”吧?我和那一样,就像在大自然中只有我和马里奥两个人,赤裸着对着月亮狂吼。

SOEJIMA:(多么独特的表达!) 那么,今日请toby谈谈自身和《Undertale》相关的事。首先,Toby你在开发《Undertale》之前是干什么的呢?

Toby:是学生,开发《Undertale》的时候也是。

SOEJIMA:你好像同时也担任了bgm的制作呢。我曾在新闻上看到过你担任过网络漫画《Homestuck》的作曲。

Toby:嗯,是的。《Homestuck》是天才作者Andrew Hussie制作的网络漫画,由于里面有着制作成动画的场景,我替那个动画制作了2~3处BGM。非常遗憾的是该漫画没有官方日语版本,有志愿者把一开始的几章翻译了,有兴趣的朋友请一定去读一读。(尽管这个翻译版本不能播放我制作的BGM)

101610j3i5diuwb157i8z1.jpg《Homestuck》是海外较为出名的网络漫画,有兴趣的朋友请一定去拜读拜读。
SOEJIMA:那么之后,制作《Undertale》的契机又是什么呢?

Toby:我在维基百科中点击了“ 随机条目”后,出现了“排列”相关的内容。简要的来说就是编程的变量表格。知道了这种东西的存在后,就想“使用这个可能可以制作一个文字系统那样的东西。”就在将这个系统做完后不久,就开始制作游戏了。所以,契机只是“些许的心血来潮”罢了。

SOEJIMA:那么以前,你有过编程的经验吗?

Toby:我父亲是位老练的程序员,我读过编程相关的书,也稍微的学习过BASIC语言,从那以后,使用过《RPG TOOL 2000》,学会了基本rpg的结构。但是,我本人是没有专业的编程能力的。

SOEJIMA:了!从那之后你是全部一个人完成游戏的吧……关于游戏的内容,请在不剧透的范围内,稍稍也谈一下。我在上次的新闻也稍微介绍过,游戏中的“行动”(こうどう/ACT)和“宽恕”(みのがす/MERCY)指令,我觉得它们非常的有趣。你为什么会想到要使用这种指令?

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Toby:其实是受到《真·女神转生》的影响。虽然我只玩过一点《真·女神转生》,但觉得里面的对话系统真的非常棒,想以其为主体来制作一款游戏。

SOEJIMA:以前读到toby你的采访时,里面提到过“决心”是本作的主题之一,这个指令担任了非常大的任务呢。

Toby:啊——确实,虽然好像自己真的这么讲过,但采访都是一时兴起的回答……“决心”确实也能说是会是本作的主题,但也可以说是“和怪物们友好相处,度过潸然泪下的故事”。

SOEJIMA:而且,toby好像受到了许多日本游戏的影响,除了《mother》,《真·女神转生》,好像也受到了《马里奥与路易RPG》和《东方project》的,这种躲避弹幕的战斗系统的影响。

101611zp92w9w5aa44fy9m.jpg《Undertale》的战斗中,如何躲避怪物的攻击是相当的重要!每一只怪物都有其不同形式的弹幕攻击
Toby:是的,我受到了所有我喜欢的游戏的影响。举个例子,就《MGS》系列来说吧。这个系列打破了传统的固定套路的战斗方式,这点我非常的喜欢,就是接收到了“没必要死守规则,不如说不遵守更有意思”、“让游戏设计也成为故事的一部分”这样的信息。所以,借着这次机会,也对小岛先生表达一下我的感谢,尽管我觉得小岛先生不会读这份访谈吧。

SOEJIMA:还有一些关于游戏的内容想问,现在先将其留到后篇……话说回来,toby今天也把你的NS带过来了,现在你都在玩些什么游戏呢?

Toby:这次在坐着前往日本的飞机时,通关了《Celeste》。这是非常精致的2D平台动作类游戏,非常推荐给对高难度游戏感兴趣的朋友。

101612c58g0dcx1t0itz0g.jpg更为抢镜的是toby的狗狗袜子
Toby:《Celeste》的导演,很多年前参加过GameMaker社区。我当时还是小孩子,正好玩过了他当时发表的2D平台动作游戏《Jumper》,我非常喜欢那款游戏。

《Celeste》感觉就是《jumper》的创作者Matt长年培育的,关卡型高难度平台跳跃游戏技术的结晶。这样的游戏除了他以外,感觉没人能制作出来。哎呀,抱歉,好像帮他打了太多广告了,反正就是好游戏!这游戏在日本发售了吧?

SOEJIMA:是的,在日本已经发售了,过去的《Hello!独立游戏》的栏目做过关于他的内容,《Celeste》真是款好的游戏啊。

SOEJIMA:这次toby你来到京都,感觉如何?

Toby:非常的开心啊,每次来到东京都回忆起《大盗五右卫门 新桃山幕府之舞》(又说了些与本文主题无关的事情,抱歉!),城市里的建筑物非常的多,都是传统的日式建筑(甚至麦当劳的房顶都是日式……),在散步的时候,大脑一直播放着《大盗五右卫门》的bgm,尤其是在小镇上的bgm。对我来讲,京都就是这样的小镇。

京都府以外,去了奈良,稍微看了一下鹿。由于雨下得太大,不得不马上回去,但鹿完全挡在了路中间,在看上去和它们完全没什么关系的办公楼前吃草,那时真的非常惊讶。入驻那间办公楼的公司一定对他们门前有着这样美味的青草感到非常自豪。如果真的那么美味的话,我下次去的时候也一定要尝尝(笑)。

虽然这次在京都有很多料理都没能吃到,但从朋友那里拿到了很多叫做《波奇之家》的点心。那是放进像家那样的盒子里,造型像狗狗一样的馒头,可爱得让我震惊。屋子里面能有这么可爱的生物滚来滚去,实在是太棒了,我也想住在这样的家里啊。

101613w1z9pvcz98zyp1v1.jpg《波奇之家》
SOEJIMA:就是这个吗!确实是可爱得让人震惊!

Toby:另外,任天堂的办公楼内各个部分的构造都差不多,有点迷宫的感觉。在大楼的某处放一个米诺陶斯可能不错!……对风水来讲也是,虽然我也不太懂。

SOEJIMA:谢谢,但米诺陶斯要放在哪里比较好呢……顺带一提,任天堂的大楼也经常被吐槽像纯白色医院。

Toby:那样的话,不如干脆将医疗设备也布置上去吧。只要医疗费不那么高的话,我会很乐意当马里奥医生的试验台!

101616ehhzq4azafo6lyv4.gif竟然是她
SOEJIMA:谢谢toby,前篇就先到此为止。下一篇我们会稍稍深入《Undertale》的开发。大概会关于开发途中遇到的困难,以及《Undertale》开发时发生过的,另开发方向大幅度改变的事件,敬请期待。

最后,祝大家在独立游戏中玩得开心!

——To be continue

via:VGtime【编译自任天堂



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