我几乎做任何事情都会用到双手。比如我是用双手码出了这篇文章。在打字期间,我可以用双手挠挠后背或者拿起杯子喝水。我讲话时甚至都会用到双手。为什么?我不知道.但双手在我的生活中扮演着重要的角色。所以伸出双手在VR营销中成为最常用的姿势也就不足为奇了。

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你知道这家伙伸出来的手在做什么吗?只是单纯的摆设。除了令他感到失望之外,这只手只是纯粹的摆设,因为他完全看不见它的存在,所以显然无法在体验中用上这只手。

这是否意味着VR令人感到失望呢?不是。但如果你是一名创作者,而你认为VR用户只是单纯想观看你所制作的任何内容,你只会造成失望,而且你正在伤害VR行业。

当用户沉浸在你创作的世界中时,他们希望真正步入这个全新的现实之中。如果没有临场感,用户将会感觉自己像是一只“实际上不在那里”的鬼魂,而这种“实际上不在那里”是其他所有媒介的固有性质。
能够马上为用户提供临场感的5种方法是:
# 1.他们能看到双手# 2.用双手进行交互# 3.在用双手交互时出现视觉/物理反馈# 4.可以看到身体的其余部分# 5.他们已经认可自己的临在,而且能够与体验中的其他人或物交互一种真正积极的体验将需要手部追踪(除非已成为过时的输入方式)。无论效果如何,纯“观影”都无法比拟可以在虚拟现实中用上双手的体验。如果你计划为用户提供一种缺乏临场感的被动体验,而且缺乏上述5点内容中的任何一项…可以,你确实可以不需要。你只需做好心理准备,不会有任何用户回头,他们只会让头显在柜台里积尘。

然而,大多数VR内容都包含一定的计算机生成数据。CG-VR完全具备以上所有功能,因此当观众在视觉上认识到这个现实属于可交互的空间时,他们将开始潜意识地期待上面列表中的内容。

借助,你可以马上赋予他们临场感。没有,你实际上只是将他们限制在一个徒有虚名的“身体”之中。手部追踪可以马上吸引住首次接触VR的用户,为他们提供关于如何参与至空间的即时反馈,并且帮助他们发现VR与其他现有媒介的不同之处。

跟2016年不同,现在即便是移动VR头显都已经支持,如三星Gear VR,谷歌Cardboard和Oculus Go。
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每位用户对优秀体验都有不同的期望,下面的数字是指上面列出的临场感提供方式:

  • 对于HTC Vive:Vive定义了优秀的手部追踪控制,因此用户期望可以移动,投掷对象,并且真真正正地与对象交互,而不仅仅只是点击。#1,#2和#3是绝对必要的元素。#5对你的故事叙述非常有价值,#4很有吸引力,但对于第三人称或多用户/多人游戏体验来说,这是必不可少的一点。

 

 

  • 对于Oculus Rift:这款头显最初是为Xbox设计。但Rift现在已经拥有自己的“Touch”手部追踪。如果你希望用户使用Touch,请看齐HTC Vive的标准。如果不是,#3和#5应该成为你的目标。

 

 

  • 对于索尼PSVR:索尼早在推出头显之前就已经为玩家带来了手部追踪,所以手部追踪控制十分有必要。但运行PSVR的PS 4在功能上无法比拟运行Vive或Rift的PC,因此你将遇到一定的技术限制。#1,#2和#3非常必要,#5有助于实现优秀的故事叙述体验。但在大多数情况下,你可以忽略#4。
  • 对于WMR头显:如果是作为纯VR,请关注#1,#2,#3和#5。如果是“MR/AR”,请把重点放在#2和#3。对于AR而言,行业尚未确定#5的最佳实践,因此在追求之前请咨询XR专家。
  • 对于Oculus Go,谷歌Daydream或三星Gear+:你拥有巨大的低期望用户市场,但技术限制是你开发应用时的主要考虑因素。对于移动VR来说,拥抱#5可以你脱颖而出,但对于,你应该把注意力放在#2和#3上。你可以稍微关注#1,并且完全忽略#4。
  • 对于谷歌Cardboard或没有的三星Gear:无需,你需要发挥创意才能提供临场感。#5是关键。通过某物或某人来与用户交互,仿佛他们真的存在于那里一样。另外,发挥你的创意,尝试通过头部运动控制来挖掘#2和#3。
     
不要制作纯被动的沉浸式体验。如果导游强迫你站在一个位置,然后留下你一人,只允许你环顾四周,你愿意参加这样的旅行团吗?显然不会。
Via:映维网
锐亚教育

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