本文讲述的是一位开发者对其前后两款Steam游戏天差地别的表现的探究。更让人意外的是,销量差的那款游戏获得过Steam平台首页推荐,销量好的游戏反而是没有任何推荐。

故事的主人公 Ryan Sumo在外媒Gamasutra发表博文表示,一年前左右,他的第一款游戏《Political Animal》在获得了Steam平台首页推荐情况下,表现却不尽人意,第二款游戏《Academia : School Simulator》今年上线,在没有Steam平台任何推荐的情况下,首发当天的销售量却是第一款游戏的三倍多。

为什么?他心中充满了疑惑。

既然考虑的是首发当天的销量情况,他推断这不可能是因为游戏品质的原因,因为如果是这个原因,那么第一款游戏在Steam首页推荐的情况下应该会有大量用户购买,之后是蜂拥而至的差评、退款,但是他们发现,用户点击游戏的Steam页面后,马上就有“额,不想要”的想法。

后来,他发现这是游戏上线前的那几个月起着关键性作用。他在博文中详述了这两款游戏的做法,希望给其他开发者一些参考。

以下是记者对博文的编译:

社交平台

第一款游戏

《Political Animals》这款游戏在社交媒体上是失败的,尽管我们有网站、blog、Twitter和Facebook账号,不定时的发布一些更新,但是我们没有发布任何可以跟用户互动的内容。Positech工作室(《无厘头太空战争》开发商)的创始人Cliff建议我们做“开发者日志视频”,但当时我们因为没精力或没时间没做。这也导致游戏上线后就受到了致命一击,因为我们没有做好上线准备,没有在目标用户中做好宣传及建立必要的信任。

第二款游戏

这次,我们做的好多了。从一开始,我们就决定要做youtube 开发者日志视频。当我们有游戏原型可以展示时,我们就开始做视频。一开始,游戏真的非常差,但是随着时间的推移,你可以从视频中看到游戏在提升。一个月做一个日志视频,我们非常严格的遵守这个原则,即使是没有什么可以展示的那个月(主要打磨游戏),我们还是会做视频。

虽然我们没有几十万的观看数,但是我们收获了一个非常活跃的社群,他们会不断问问题,会提建议,会为每个月的更新兴奋激动。每个开发者日志视频,我们都会发到Twitter、Youtube和发给我们的邮件列表的用户。我们收到不错的效果,因为每个月底,我们都会看到邮件名单数量在增加。

100253l5b2g5z3u43bwyy4.jpg邮件登记页面
不过自从游戏上线后,我们就有点忽略Youtube视频了,这也是我们要反省的。但真实原因是,这些视频真的耗时耗力,每个月开发已经让我们筋疲力尽了,所以我们很不想做开发者日志视频。但这又是我们连接用户的基石,我们必须要重新做起来。

小结:

一个良好的、持续的媒体计划是很重要的。尽早开始,尤其是如果你的游戏需要建立用户信任和社区的时候。

Steam产品页面

两款游戏在这方面都做的不好。除了填写一些必要的信息(这需要耗费大量时间),游戏上线前,我们基本没有做任何事。这是一个巨大的错误。

不管你喜欢与否,现在很多玩家把Steam当做唯一的游戏信息站。很多用户在看到你的Steam产品页面的时候,他们从未在你的Twitter、Facebook或Youtube账号上看到个这个游戏信息。所以他们看到你的产品页面,但是如果这个页面上线后,你没有做过任何更新,页面就会看起来很空,而这会导致用户对你的不信任。

对于抢先体验的游戏来说,这更为重要。因为这涉及到巨大的信任障碍,你必须要赢得那些持怀疑态度的用户的信任。在我们第二款游戏的Steam论坛上,有用户表示他们一开始以为我们是骗子,因为游戏跟《Prison Architect》有相似性,且我们没有任何的更新。更糟糕的是,我们是在几天之后才发现这个评论的,这让我们看起来更加可疑。我们花费了好多天,跟他们分享我们之前在Youtube上做的开发者日志,才获得了他们的信任。

小结:

这学到的经验就是一旦你上线了Steam页面,你就要把它当作另外一个社交网络来经营管理。一个活跃的Steam页面可以让玩家得到一个信号,开发者是合法的,在跟用户互动,这让用户对这个游戏更加有信心。

展会

第一款游戏

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对于第一款游戏《Political Animals》,我们参加了不少的展会,其中最重要的两大展会是PAX West 和英国展会 EGX。我们也获得一些很好的媒体报道,其中Eurogamer甚至把我们评为“最佳EGX”之一。我们也见到了一些很棒的玩家,他们对这款游戏超级有兴趣,这也给了我们一些信心,认为我们的方向是正确的。

但遗憾的是,我们花费了很多时间和精力去参加这些展会,但是我觉得最终钱浪费了,因为第二款游戏,我们一次都没参加。

第二款游戏

这次我们没有参加任何一个展会,除了因为第一款游戏效果不尽人意之外,还有一个原因是我们没有任何可以展示的内容,当时开发还处于非常早期的阶段。

不过我们确实参加过一次,是菲律宾当地的一个叫ESGS的展会。虽然这是菲律宾最大的游戏展会,但是相比PAX和EGX还是逊色不少。上线后,我们也去过一次,因为这时我们有一款正在销售的游戏,并且参会者能得到很大的折扣。

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对于《Political Animals》来说,很开心能够见到我们的玩家,同时,我们也被当地媒体报道。也是到后来,我们才发现我们在一个当地行业奖项中获得提名,甚至最终获得了最佳游戏奖。

当然,参展可以获得很多情感上的价值,但是不要期待能够提升游戏的销量。

小结:

参展是有很多理由的,比如见玩家和行业开发者,从他们那获得一些反馈,又或是纯粹欣赏参展的游戏。PAX展会,因为我们不用布置展位,所以我们很享受其中的乐趣。但是我们的经验是,对于提升销量来说,参展没有什么很好的价值。

对我们来说,我想如果我们获得一些展位补贴比如Indie Megabooth或是得到免费的展位比如ESGS,釜山Indie Connect,我们才会参展。而且我们只有有东西销售时,我们才会参展,这样可以抵消一些差旅费。

尽管有一些开发者在这些展会中找到一些价值,但是很多开发者是完全不参加的,甚至把这个当做一个规定来执行,比如Rimworld的Tynan Sylvester和Zachtronics工作室,但是这都不妨碍他们成为成功的工作室。这也是我们未来想要效仿的模式。

主播和媒体

第一款游戏

在游戏上线前一周左右(具体时间不记得了),我们联系了主播和媒体。我们给媒体抢先体验了游戏,因为他们需要些时间来写文章,但这就是问题的关键。我们获得了一些重量级主播的宣传,包括TotalBiscuit(星际解说员)。看到他直播我们的游戏,我们还是很激动。

但不好的是,我认为提前公开游戏是错误的。因为到真正游戏上线的时候,用户对游戏的兴趣就已经消失殆尽了。用户的首次印象和购买之间的每一秒都是非常重要的。大的工作室在游戏上线前可以依靠市场宣传来弥补这个,但是对于小工作室来说,这就相当于死忙之吻。

第二款游戏

这次,我们决定缩短玩家第一印象和购买之间的时间差。游戏上线前几天,我们给媒体和主播发送了激活码,但是附带了一份宽松的保密协议,大意是说“我们提前给你激活码,让你先熟悉游戏,但是请你在游戏上线供购买后才发布内容。否则你将会收到我方一封非常长又痛心的失望邮件。”有一两个人没有遵守,但是大部分人都遵守了协议。

把这个跟社交媒体关联起来,早期做开发者日志视频的一个好处是,在我们发布第一个视频后,一些youtube主播主动写邮件要求体验游戏。所以当我们发放激活码时,他们已经准备好分享游戏了。

对于第二款游戏,我们用了Keymailer 和Woovit相结合的方式,这样用户可以选择他们最舒服的方式。邮件或Twitter是最后的方式,但是我们会在发送激活码前要求验证,以避免不必要的骗子。

小结:

我发现我并没有写太多关于媒体的内容,主要原因是媒体的影响力比以往小了很多。我建议是选择一家对你最重要的媒体,发一封私人邮件,之后祈祷好运吧。

在策划市场策略的时候,会不可避免的吸引到主播和媒体。尽可能游戏上线前发布,以求最大化首日销量。

时机

第一款游戏

《Political Animals》上线时间是在11月2日,这个时间非常不好,首先恰逢令人疲惫的总统大选时间(2016年美国总统大选),用户已经厌烦了,另外这个时间点有很多游戏上线,一些还是极具吸量的游戏。

不过当时我们也没有更好的选择,因为我们没办法提前发布,推后到美国大选之后,时机可能更糟糕。

第二款游戏

这次,我们认真挑选了9月份上线。其实,我们实际计划是8月份上线,但是来不及,所以最终确定在9月8日。这个时间段上线的产品不多,我们收到的效果也更好。同时,我们也从三大连续的销售节日的获益(万圣节、秋季、冬季)。

我们谨慎的做了9折优惠活动,代表我们也是参加了优惠活动,同时又没有削弱我们新游戏的价值。

小结:

对独立游戏来说,总的原则是尽量在2月或8月上线,因为这两个时间是一年中最大的淡季。不过考虑到Steam每天上线的游戏数量,这个方法也在快速失效。但是我仍然建议你们千万不要在10月-12月上线,因为你面对的是拥有超大市场预算的游戏的竞争。

结语:

我们把从第一款游戏中学到的经验教训应用到第二款游戏中。虽然这不是最佳的游戏上线方案,而且我相信我们可能可以做的更好,但是我们收到了不错的效果。在这个独立游戏的黑暗日子,这样已经不错了。



via:游戏陀螺编译

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