7月27日,一年一度的ChinaJoy在上海新国际博览中心开幕了。作为与E3展、东京电玩展并列的世界级展会,不止是游戏玩家们的一次线下狂欢,同时,ChinaJoy在很大程度上也会展示当前中国游戏的现状,甚至预示未来中国游戏的发展走向。
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  行业游戏大佬观点汇总:游戏、玩家、泛娱乐依然是热词  腾讯作为中国游戏行业的领军企业,从全局视角出发,立足于游戏乃至整个泛娱乐文化生态长线布局。腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武认为,今天许多业态都在自己纵向的领域发展到一定的规模,彼此之间的横向打破也变得越来越顺畅,这使得明星IP孵化有了基础和空间。在文化的维度上,真正经得起时间的经验,能够成为民族文化的标签IP其实非常少。今天泛娱乐可能会带来一些特别的改变,它让每一个人都可以把自己的文化灵感、内容创意,通过互联网和移动互联网接入到大众的生活,通过创作释放自己不可被辜负的天分。所有这些微观的个人努力可以汇聚成一股洪流,就是一个民族文化自觉和文化自信的提升,也是我们这个民族文化人格的。
  对于网易来说,不变的依旧是其对于用户体验的重视,变的是其深谙市场发展走向,积极布局泛娱乐产业。网易CEO丁磊认为,网易本质上是一个内容创造者、创新者,需要打造出有品位,有温度的产品。进一步需要两个方面的行动:一是推动跨界交融与各领域的边界消除,第二是保证产品质量的同时,让产品超越功能化的需求,真正走进人心。以往不错的技术和一般的产品理念,已经不能满足用户的多数需求并获得成功,使得技术开始从主角退位,作品制作理念从人性化、个性化到态度化转变。内容消费升级不仅是技术维度上的,更是人文价值维度上的,要求用心去体验用户,使玩家在游戏里体验成长,收获感情,甚至将游戏的意义延续到下一代的身上。
  完美世界CEO萧泓认为,面对目前游戏行业用户需求增加,信息获取渠道多样,娱乐营销交叉互动,需要准备更完善的对策。首先内容要升级、交叉;渠道要利用更多数字化的渠道方式去发行更多的作品;最后一点是整合,做跨领域好IP的整合应用。但需要坚持的,是讲好故事。娱乐消费核心还是讲故事,是创作更加精品的、更加能够抓住人心的、跌宕起伏的好的内容,这是我们一直需要坚持下去的东西,继续地用自己内心最高的标准,来制作最好的产品。
  盛大游戏CEO兼董事谢斐认为,对于游戏产业来讲,无论是市场规模还是发展速度,都能够引领着整个文化娱乐产业向前发展。原因一方面是因为游戏具有非常强的互动性,且游戏产业内部通过科技的进步引领着整个产业快速发展。另外一方面,跟其他的消费形式比较起来,游戏用户不会真的以性价比来判断消费,这个是游戏产业最有魅力的一方面。生活中玩家物质文化需求逐渐得到满足,因此在精神文化上面现在有了越来越高的要求,在精神领域消费上面,游戏成为了精神领域消费当中很重要的发动机,那IP便成为了游戏行业这个发动机里面最重要的引擎,我们已经进入到了一个精神消费的时代。
  巨人网络副总裁、《球球大作战》制作人吴萌以制作人的身份分享自己对于游戏发展的思考。他自己对匠心的理解是四个字:将心注入。要用心去感受用户,用心去制作产品。这个过程分三个阶段,第一个阶段认为自己是用户,第二个阶段努力成为用户,第三个阶段制作人就是用户。游戏之所以充满魅力给人带来快乐,是因为它的创意是源源不断的,满足了用户个性化的需求。绝对不是用成功的游戏反推出来、数学公式算出来的。用户玩的不是渠道而是产品,重视用户感受,关注用户体验,用户体验好才会有口碑,口碑才会产生规模,只有规模才会产生利润。
  金山集团副总裁、西山居首席运营官、剑网3制作人郭炜炜以“用爱发电”为题分享怎么去创作IP:今天游戏和文化创意产业越来越接近,但很多的开发团队和很多游戏的末端发行或者平台,没有真正把IP当成很重要的资源长期去维护。有些游戏能沉淀下来用户,慢慢形成它的品牌,是因为用户真的喜欢你的游戏环境和氛围,慢慢有了社交的关系,发展出了更高层次的需求,包括了玩家自我的展现,个人的特色,或者是自我成就感慢慢发掘,当这些东西有了之后你会发现游戏本身的价值也被放大了。
  创梦天地联合创始人高炼惇认为,现在很多人看到《王者荣耀》的成功产生了对游戏的担心,很像端游年代WOW出现时的担心,但他认为手游不会有这个问题,因为手游市场规模比端游大太多倍。手游上玩家的层级是非常分明的,中国之前走得太顺了,过往五六年吃的是人口红利,现在当没有这个红利的时候,我们就要去拼内容,拼运营。而独立游戏开发商在这个年代特别有它的竞争优势,因为他做游戏的时候不为了考虑去赚钱,他做这个游戏的时候更多的是娱乐自己,如果把自己都娱乐好的话,才可能去娱乐别人。他预测独立游戏将会有三百亿的市场规模。
  蜗牛数字副总裁吴天奇表示,每一个游戏平台顶峰的出现,总是伴随着竞技游戏的诞生,随着手游电竞风潮的兴起,玩家对于辅助游戏操作的手柄有一定的需求,但性价比、便携性、操作手感等,均会影响玩家的购买。
  多酷游戏首席执行官詹旭敏认为,游戏已经进入到了一个细分市场的环境中,从游戏构成来看,、移动游戏的收入达到了49.5%,成为游戏里面增长最迅速的领域。从付费情况来看,这个数字相对比较乐观,也是行业统计的数据,有四分之三的用户已经在为游戏付费。当然反过来看,还有26%左右的用户并没有付费,并且有大约25%左右的用户可能付费额度还相对比较低,所以我们也认为用户的付费潜力还是值得挖掘的。
  掌趣科技首席执行官胡斌认为,00后作为移动互联网原住民更注重自我实现和表达,几个关键词是颜值、网感、社交、个性化。颜值,对于年轻人来讲美术越来越关键,而这种美术一定是美且有一定个性化的。网感,它其实是对互联网流行文化的把握。社交,年轻用户对这个蛮认可的。个性化,即是基于自我实现的要求。
  北京触控科技副总裁王哲分享了中小产品今年如何突围,第一个突围方式是做H5,今年H5游戏投入一般都在100万上下,比较高的单款投入到300万算不错的;第二个是房卡棋牌,重递推、运营、轻研发;第三个细分品类;第四是发海外去调游戏再往后投。
  龙图游戏首席执行官杨圣辉认为,每一款产品都应该站在用户的角度去想,它的市场也应该是站在纯粹的用户角度去想。现在如果还有太多的功利心,可能真的做不出来让用户接受的产品。不要想太多商业化的东西,先做到好玩,如果好玩都做不到,做再多付费点的设计几乎都是毫无意义的。
  拳头游戏中国负责人叶强生表示,一款成功的游戏不仅仅是游戏,它也是一项体育,能够打动人心。游戏需要让玩家与玩家交流、深度、平衡、持续改善、观赏度、才能打造出成功的电竞。
  微软Xbox事业部中国区总经理谢恩伟表示,现在在国内,整个PC市场大概有3个百分点的下滑,但是有两个品类在PC里面增长速度非常迅猛,一种叫做二合一,第二种就是高端的游戏PC。高端的游戏PC在国内每年的递增率为34%,是非常强劲的发展市场,我也非常期待在这个市场当中,游戏能够起到非常重要的作用。
  移动电竞驶入爆发快车道 游戏出海再成热议话题  2016年“泛娱乐”正式成为主角,最为突出的依旧是电竞,仅仅在N2一个场馆中,已经把椅子和电脑搬上主舞台的就包括巨人、盛大、腾讯互娱、完美世界、阿里九游等多个游戏大厂,一连串电竞赛事表演也吸引了不少玩家驻足观看。
  而今年,2017ChinaJoy电子竞技大赛仍然设立了《英雄联盟》、《守望先锋》、《刀塔DOTA2》三大竞技比赛项目。
  根据Newzoo的报告,2017年全球电竞收入(包括与电竞有强关联的收入)将达到12.20亿美元,相比去年增长35.6%,连续三年保持了较大幅度的增长,其中中国电竞市场收入3.62亿美元,占比15%。电子竞技确实步入了高速发展的阶段,政府支持、群众基础扩大、赛事升级等等,都让这个领域有更惊人的进步。
  与此同时,随着《王者荣耀》等手游的爆发,电竞行业细分中的移动电竞,无论是在用户数量、赛事品类、赛事规模、周边节目还是商业开发等各个方面都取得了有效进展,正式驶入产业爆发快车道。
  在游戏出海方面,据《2017年1—6月中国游戏产业报告》披露,2017年上半年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达39.9亿美元,同比增长57.7%,移动游戏在海外市场的加速拓展是其主要增长动力。中国游戏企业利用自身对游戏体验的设计优势,在移动游戏领域成功打入欧美市场。
  日趋饱和的国内移动游戏市场下,除了流量巨无霸以外,游戏企业正在直面双重困扰:获取流量的成本不断增大,对应的收益增幅却日渐萎缩。而快速增长的海外市场则为移动游戏厂商打开了一扇门和更广袤的空间以及更稳定的用户。
  国内游戏企业几年里加速海外市场布局,出口移动游戏收入的占比越来越大,移动游戏的第二次爆发在积极酝酿中。
  东南亚、中东、北美、欧洲等不同区域的市场各不相同,各出海企业也着眼不同区域,制定不同的发行策略。三七互娱青睐东南亚、港澳台市场;中手游倚重IP化运作将多款产品发往欧美市场;完美世界的“深海战略”,目标是全球布局,将产品更便捷高效的推向全球。
  显然,对流量巨头、端游大厂、爆款新贵三大阵营来说,秀场上没有永恒的赢家,要持续活跃就要持续发力,从精品化路径到IP化打造生态圈,再到平台化运营、海外布局……等等一系列的手笔,不仅是一个资源整合的过程,更是一个全方位布局的战略结果。
  互联网巨头纷纷布局动漫二次元  中国几大互联网巨头的动向,一直都可以被视为中国泛娱乐产业的风向标。在今年的ChinaJoy中,几大互联网巨头就纷纷把一些与动漫、二次元相关的产品作为宣传的主力。
  首先是腾讯互娱。虽然赚得盆满钵满的《王者荣耀》占据了腾讯互娱展台的绝大部分面积,但这款成功的手游并不是腾讯互娱的全部。在腾讯互娱展台现场,不少与二次元有关的IP或者项目,比如《剑网3》、《妖精的尾巴》的手游,腾讯影业即将在今年暑期出品的动画电影《十万个冷笑话2》,以及将《狐妖小红娘》作为重点推介作品,在目前国内动漫行业领先的腾讯动漫。
  在阿里游戏展台,包括《我的英雄学院》、《时间支配者》等优酷土豆动漫独播或者投资的动漫IP,均作为主力展出内容出现在阿里游戏主舞台的大屏幕,这些IP或许也会有相关游戏产品的开发计划。最有意思的是,最早连载于纵横中文网,曾被爱奇艺投资拍摄动画,真人影视剧正在筹备中的《剑王朝》也作为一个非常重要的IP出现在了阿里游戏的展位。虽然相比起其他友商阿里游戏起步稍晚,不过倘若与其他公司互相合作,或许也将会是阿里游戏未来发展的一大方向。
  网易游戏与角川共同合作开发的《魔法目录》手游也出现在了网易游戏展台的现场。看来在《阴阳师》大获成功之后,网易游戏显然还希望进一步布局二次元领域。
  目前的各大互联网巨头已经纷纷开始重视起动漫、二次元等原本是小众的亚文化。毕竟,这是目前年轻人市场最容易接纳的文化形态,这些布局对其未来的发展显然是非常具有益处的。拜这些互联网巨头所赐,在此次的ChinaJoy现场,已然出现了一场“二次元游戏潮”。
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