Rigidbody2D的Is Kinematic选项在Body Type里改为Kinematic
Rigidbody2D的Is Kinematic选项在Body Type里改为Kinematic
有材质的精灵物体改变属性后,材质需要重新添加
为什么定义成静态的,这样即使砖块销毁了,值也不会销毁?
静态变量定义在函数中,当函数退出是,静态变量的值并不销毁。当再次调用该函数时,这个函数的值还是原来的那一个。
静态的访问修饰符,经常与public一起使用。
public 公共的 private 私有的
public定义的变量可以被其他脚本调用
private定义的只能在当前脚本中调用
bool值是表示 true或者false的,要判断一个变量值的真假,要给他定义一个bool值
打砖块第六章作业偏难
距离相机越远越先被渲染,反之则越晚。
先渲染的在下层,后渲染的在上层
获取按钮上的图片
public Button button;
public Sprite image_Sprite;
button.GetComponent<Image>().sprite=image_Sprite;
在父物体下实例化一个对象
例:在Canvas下创建一个Image类型的对象
public Canvas canvas;
public Image image;
new_image=Instantiate(image,Input.mousePosition,Quaternion) as Image;
new_image.transform.parent=canvas.transform
public AudioClip audio;
AudioSource.PlayClipAtPoint(audio,this.transform.position);
在指定位置添加音效,即使this对象被销毁声音也不会消失。
碰撞器类型
OnCollisionEnter2D(Collision2D collsion)
OnTriggerEnter2D(Collider2D collsion)
脚本生命周期:
先执行awake()方法,再执行start()方法;
DontDestroyOnLoad();
解决游戏音乐叠加问题:
静态变量:任何时候都可以访问的变量
单例模式:实现只能创建一个对象的模式
相机的projection
1.正交相机:(Orthographic)大小不会因距离相机远近而改变
2.透视相机:(Perspective)近大远小
相机的Size是中心点到顶部的距离
背景图片为800*600,图片长为800个单位而把像素到单位(Pixels to Units)”比例为设为50后,在unity中背景长则为16,高为12
距离摄像机越远越先被渲染,先被渲染的在底层,一般把背景远离相机
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MusicPlayer : MonoBehaviour
{
private static MusicPlayer Instance = null;
void Start () {
if (Instance != null)
{
Destroy(gameObject);
}
else
{
Instance = this;//若不加此句则instance一直为空,DontDestroyOnLoad会反复创建他所在的gameobject,加上此句保证了MusicPlayer只能有一个实例
DontDestroyOnLoad(gameObject);
}
}
}