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Unity 2D 制作打砖块游戏(微专业)

物理引擎与材质纹理

价格 ¥ 680.00
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Rigidbody2D的Is Kinematic选项在Body Type里改为Kinematic

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有材质的精灵物体改变属性后,材质需要重新添加

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为什么定义成静态的,这样即使砖块销毁了,值也不会销毁?

静态变量定义在函数中,当函数退出是,静态变量的值并不销毁。当再次调用该函数时,这个函数的值还是原来的那一个。

 

 

静态的访问修饰符,经常与public一起使用。

 

public 公共的  private 私有的

public定义的变量可以被其他脚本调用

private定义的只能在当前脚本中调用

bool值是表示 true或者false的,要判断一个变量值的真假,要给他定义一个bool值

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打砖块第六章作业偏难

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距离相机越远越先被渲染,反之则越晚。

先渲染的在下层,后渲染的在上层

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获取按钮上的图片

public Button button;

public Sprite image_Sprite;

button.GetComponent<Image>().sprite=image_Sprite;

 

在父物体下实例化一个对象

例:在Canvas下创建一个Image类型的对象

public Canvas canvas;

public Image image; 

new_image=Instantiate(image,Input.mousePosition,Quaternion) as Image;

new_image.transform.parent=canvas.transform

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public AudioClip audio;

AudioSource.PlayClipAtPoint(audio,this.transform.position);

在指定位置添加音效,即使this对象被销毁声音也不会消失。

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OnCollisionEnter2D(Collision2D collsion)

OnTriggerEnter2D(Collider2D collsion)

 

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脚本生命周期:

先执行awake()方法,再执行start()方法;

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DontDestroyOnLoad(); 

解决游戏音乐叠加问题:

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 静态变量:任何时候都可以访问的变量

单例模式:实现只能创建一个对象的模式

   

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相机的projection

1.正交相机:(Orthographic)大小不会因距离相机远近而改变

2.透视相机:(Perspective)近大远小

相机的Size是中心点到顶部的距离

 

 

背景图片为800*600,图片长为800个单位而把像素到单位(Pixels to Units)”比例为设为50后,在unity中背景长则为16,高为12

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距离摄像机越远越先被渲染,先被渲染的在底层,一般把背景远离相机

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yuyufuhua · 2017-03-15 · Z轴深度 0

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MusicPlayer : MonoBehaviour
{

    private static MusicPlayer Instance = null;
    
    void Start () {

        if (Instance != null)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
        else
        {
            Instance = this;//若不加此句则instance一直为空,DontDestroyOnLoad会反复创建他所在的gameobject,加上此句保证了MusicPlayer只能有一个实例
            DontDestroyOnLoad(gameObject);
        }      
    }
}

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