标签:unity游戏
Unity 机器学习代理最新版ML-Agents v0.4已经发布,这个版本包含大量新功能。今天我们将为大家进行介绍,希望开发者能够学习和熟练运用Unity机器学习代理工具。ML-Agents v0.4可以直接在编辑器内进行训练环境,不用构建可执行程序来训练,这样能大大缩短迭代时间。除此之外,我们加...
在揭秘《死者之书》的创作过程中,我们已经分享了:揭秘《死者之书》之概念艺术[揭秘《死者之书》之角色资源创作今天将由Unity的Demo团队的CG和VFX艺术家Zdravko Pavlov带领大家了解摄影制图资源、树木以及VFX的创作过程。摄影制图法工作流我曾经在《Viking Village》、《T...
从Unity 5.0版本我们推出了Enlighten烘焙系统,在Unity 5.6版本开始增加了Progressive烘焙系统作为备选,但是直到Unity 2018.1正式版本才脱离Preview状态。现在国内大部分开发者主要都使用Enlighten系统进行Lightmap烘焙。作为Progress...
我们已经为大家介绍过Unity Brighton的内容团队推出的2D游戏开发套件,今天我们将介绍最新的3D游戏开发套件。不论是使用2D还是3D游戏开发套件,都可以帮助开发者在不编写任何代码的情况下,通过设置与拖放便能快捷的实现游戏创意。指南简介本指南将引导开发者设置一个空的场景,使用3D游戏开发套件...
在《创建程序化的游戏世界(1)》中,我们介绍了使用多种方法来程序化创建顶部图层,例如:使用柏林噪音和随机游走。在这篇文章,我们将介绍使用程序化生成功能创建洞穴的方法,从而给予开发者一些变化的可能性启发。本文探讨的内容在ProceduralPatterns2D项目内实现。你可以下载这些资源并尝试使用程...
2018年世界杯正在如火如荼的进行中,除了每天在电视机前关注精彩激烈的比赛,你想不想参与属于开发者社区的足球狂欢,用你的聪明才智赢取大奖? 6月20日,Unity与腾讯游戏云在Unity Connect社区正式上线#码上猜,“云”气来#的世界杯竞猜活动,欢迎广大开发者参与世界杯的相关讨论,竞猜每日比...
Unity的技术工程师许春,负责面向客户技术支持工作,解决第一线的难题,今天他将分享关于伽马空间和线性空间问题,帮助大家理解以及答疑解惑。什么是伽马颜色空间通常我们物体呈现出来的颜色和眼睛看到屏幕上的最终颜色是不一样的。下图01中有三张图片。左边偏亮的才是真实的颜色。这里的真实颜色指的是物体的颜色波...
对游戏开发者而言,着色器长久以来就是游戏开发中的重要部分,在Unity中编写并实现着色器的过程直观且高效,优秀的着色器还可以创造非常精美的游戏画面,同时保证极高的性能。今天将由Unity的技术工程师张陈渊来分享如何对Unity Shader着色器进行优化。我们在Unity中创建Shader着色器的时...
在日常的开发中,Unity的开发人员基本都离不开AssetBundle,而AssetBundle也是一个历史悠久的模块。在Unity的实际的企业技术支持过程中,还是有很多客户会遇到AssetBundle相关的一些问题。今天将分享Unity技术工程师刘伟贤在Unite Beijing 2018大会的演...
今天将分享Unite Beijing 2018大会上,Unity技术支持工程师牟宝玉的演讲,带你使用Unity玩转移动端大型世界的开发。下面是演讲内容:大家好,今天我们交流一下游戏中大型世界问题,分享我们初步的研究和方向。世界多大呢? 8000×8000,如果一个单位对应一米的距离,8000就是8公...
许多创作者使用过程序化生成功能来为游戏添加多样的内容。我们熟知的一些游戏包括《我的世界》、《挺进地牢》和《Descenders》。在Unity 2017.2中Tilemap作为2D功能被引入。本文将介绍一些可以和Tilemap和RuleTile结合使用的算法。使用程序化创建的地图,你可以使游戏关卡拥...
我们上周由Unity Demo团队的Georgi Simeonov分享了《死者之书》中概念艺术创作工作。今天将由Unity Demo团队的角色环境艺术家Plamen ‘Paco’ Tamnev揭秘《死者之书》中角色资源创作的制作流程。创作癫狂之人在概念艺术家Georgi Simeonov在2D环境中...
在Unite Beijing 2018大会上,Unity Ads很荣幸的邀请到了知名游戏发行商Yodo1,为开发者们分享其利用Unity Ads激励视频广告在游戏中变现的经验及成果。更令人激动的是,我们也在大会期间共同正式对外公布,Unity Ads与Yodo1达成激励视频广告变现独家合作,为Yod...
Unity之前发布了了全新的实时渲染作品《死者之书》的预告片,Unity引擎的画面表现又一次提升到全新的高度。这个Demo的场景包含大量的树木、植被、岩石等素材,非常接近真实照片的感觉。在Unite Beijing 2018大会上,Unity大中华区技术总监张黎明给大家介绍了《死者之书》预告片制作过...
1月的时候,我们发布了由Unity 2018制作的实时渲染电影短片《死者之书》,影片展示了Unity 2018为游戏、影视等创作所带来的高端视觉效果。今天将由Unity Demo团队的Georgi Simeonov分享他在《死者之书》中所负责的概念艺术创作工作。《死者之书》是一个正在进行中的项目,它...
本文将由Unity技术工程师金晓宇为大家讲解什么是Playable API?它有什么优点?我们如何利用它来定制我们的动画系统。Playable API简单的说,Playable可以通过一组API来创建一个Graph,而每个Graph可以由多个树形结构组成,每个树状结构都由一个Output节点作为根节...
相机系统是我们在游戏开发中非常重要的一个模块,而且随着现在的游戏越来越复杂,它的相机系统也越来越复杂,如何实现各种炫酷的镜头,如何管理场景中各个相机,就成为我们开发游戏中非常重要的一个问题。Cinemachine作为Unity官方的解决方案,致力于帮助开发者高效的实现游戏中的相机系统。本文将由Uni...
由于着色器变体数量在不断的增加,播放器构建时间和数据大小会随着项目复杂度而增加。而通过允许开发人员控制Unity着色器编译器处理哪些着色器变体,并将其包含在播放器数据中,可大量减少播放器构建时间和数据大小。今天我们将为大家介绍Unity 2018.2 beta版中新功能可编程着色器变体移除功能。可编...
汽车是工业领域一个非常有代表性的行业。它覆盖了从设计、生产到销售整个环节所有的链条,其他工业应用案例都是汽车行业的一部分,都可以在里面找到一个参考的经验。所以它是Unity工业部门目前的重点发力方向。这个行业发展很快,相对工业产品来说,汽车从设计到生产制造的迭代周期也比较短,对新技术的接受度很高。从...