文/萧然
本文参与“Unity游戏架构”征文活动

转载自“ 游戏扶持by腾讯游戏学院”


先谈一谈个人对游戏框架的一点理解,顾名思义,框架是一个项目的骨架,如同大树的主干,搭建框架,在此基础上再加入各个功能模块,构成有一个完整的项目。如同一棵树有一个健壮的主干,再从主干上生长出一个一个的分支,最终长成一颗枝繁叶茂的大树。此外,框架会设定好模块的基本格式,更加有利于功能的模块化;框架还负责各个模块之间的交互,每个模块作为一个独立的个体,内部是独立运行的,如果模块间需要进行一些交互,则需要通过框架来实现,避免模块间直接通信,最终模块关系错综复杂,难以维护。

一、简单实现方式

模块间的数据交互、信息传递是框架中比较重要的一部分,最近根据做过的几个项目和一些资料,编写了一套简单的模块间信息传递机制,在此之前也发过几篇关于模块封装的博文,组装到一起,应该也是可以用了。

关于消息机制(消息/广播/通知···有多个叫法,不过实现的功能都是类似的),大概原理是:

1. 消息:由唯一消息ID、消息体组成(有的写法也会将消息ID分离出消息体,不包含在消息体内,这样方便消息转发都多个不同模块,但不便于管理)。消息ID,用int值表示,根据需求划分一定数量的ID给每个模块,模块内部单独管理;消息体:数据信息的载体,一般是一个子类,这样方便不同模块自定义数据格式。

要注意一点,跨模块消息,A模块需要B模块的数据,就需要注册B模块的消息,这样B在发送消息之后,只要注册过这条消息的模块,都会接收到消息,这也要求模块内定义ID后,不能随意变动ID,建议采用枚举表示,使用时将枚举转为Int。

2. 建立消息中心,保存所有的消息及对应接收回调函数,各模块通过管理者将消息注册到消息中心,有对外的发消息接口,供各模块调用,当然同样要有注销接口。在收到消息之后执行对应的回调函数,将参数传递到注册过消息的多个具体模块,模块内部自行处理。

3. 回调:各个模块管理者,在脚本运行开始,注册所需要的消息,在脚本待销毁的时候注销,提供一个消息接收回调,消息中心会将消息下发到回调,然后内部处理消息。

4. 关于消息中心保存记录消息,我用的字典Dictionary<int,委托>保存对应的ID和回调,利用委托的一个优点就是委托的“+=”和“-=”,比如有多个模块注册了同一个消息,可以将callback+=newCallback,这样来把所有的回调记录下来,在注销时减掉。

但委托减法具有不可预测的结果,虽然改成Event事件可以避免程序报错,但结果与委托一样也会有这种问题,为了避免出现问题,在使用减法时,每次只减掉一个元素(即 a-= b,不要a-=(b+c)),就不会发生意外了,可以忽略代码里的警告了。

Demo代码如下,写的比较简单,实际项目需要再完善。

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关于游戏架构,消息/通知机制只是其中的一部分,还有很多很多需要去学习去实践,希望以上的内容可以帮助到大家。




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