文/Epicwing

在时下的高端玩家眼中,移动平台似乎永远处于鄙视链的最底层——大量滥竽充数的低质游戏,利用ip效应捞一笔就跑的无良厂商,以及麻木不仁,缺少审美能力的受众。而由于受众面太大,一些玩家做出的不理智行为更是拉低了这个圈子的风评。但仅凭这些,就将手机上的游戏一棒子打死显然是种极不明智的做法。一方面的原因在于,手机的操作模式对某些游戏来说,相对于掌机,手柄,键鼠,街机等有着得天独厚的优势;另一方面则是还有不少良知尚存的厂商致力于做出一些艺术品:大型厂商中有数十年如一日,坚守原则的任天堂;设立公司培育人才,充满探求精神的cygames,独立厂商中有在模拟经营领域打出一片天地的开罗,专注于塔防策略的铁皮。这里要介绍的是一家特立独行的厂商mika mobile。他们的作品尽管只有寥寥几部,但每一款皆是对移动平台蕴含着的可能性的一次探索。

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卡牌游戏则对应了易于携带的特性,卡牌游戏由于其操作量小,操作时间不严格的特性让玩家在短时间内就能结束战斗,或是只进行很少的操作就能顺利游玩(在手机上玩骚套路的otk卡组当我没说),一些厂商甚至提出了“五分钟竞技”的口号,两者的结合可以让玩家充分利用碎片时间进行游戏。

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本作是作为【battle heart】的外传被推出的,游戏模式和一代完全不同,保留了经典的划线操作模式,但是玩家只能操作一名角色。因此游戏的重心便是专注培养一名主力:首先他/她有着力量、敏捷、智力、技巧、耐力和魅力6大属性,每种属性的高低会影响技能的学习和使用效果,部分能力还会影响对话内容;其次是该角色可以装备8个主动技能,5个被动技能,5件不同部位的装备。本作中装备和被动技能的设计变得更有深度,彼此间能够产生许多的配合和联系;最后是玩家角色的能力培养不必从一而终,导师对学员也没有什么门户限制(部分导师必须触发任务才能接触到)。一个角色既可以学习法师技能,也可以涉猎战士技能,甚至可以全职业兼修。不过介于升级的艰难程度和越后期的技能越强大的事实,专一为主适当兼顾才是正途。只要你按照特定方式加点,打造像甘道夫那样的“近战法师”绝非难事,因此如何“build”自己的人物也成为了游戏的一大乐趣。

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相对于一代,本作更加重视打击感和即时性。一个最重要的改变就是敌人的所有攻击都变成了可以闪避的,玩家可以利用诸多位移手段来灵活调整和敌人的间距,甚至是做出类似动作游戏里完美闪避的效果,侧身躲过迎面而来的刀刃并移动到敌人背后给予其致命一击。战斗的爽快感和打击感十分到位,无论是动作硬直还是碰撞反震都分寸适度,玩家如果释放远程技能,镜头还会随着发射出去的冰锥或者小刀进行切换。技能的特效和协同的音效营造着华丽而流畅的战斗体验,并且到了游戏后期,角色学习所有技能后,将会有更大的操作空间等待着玩家一展拳脚。

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利刃破空,重锤贯地,咒术鸣动,拳法生风,多种职业融于一体,可近可远兼具诸家长处;铁甲覆面,法袍蔽体,饰品加护,长弓随身,百余装备千变万化,或攻或防品类不一而足;即使玩家重复游玩数十小时也不会轻生厌恶,随机的竞技场将是高端玩家追逐的永恒目标;即便情节画上了句号冒险也未必就此结束,收藏的和全技能的追求是几无止尽的旅途。无论从哪个角度,这款作品都是移动平台上极为优秀的arpg游戏。

一晃又到了2016年,这次mika mobile做出了近乎疯狂的行为——在移动平台上做战棋游戏!在二十年前的单机PC时代,战棋游戏以优秀的策略性取胜,成为许多经典游戏在战斗系统上的模式。像是英雄无敌系列,金庸群侠传系列等等。也有一大批较为纯粹的战棋游戏,像是【火焰纹章】,【超时空英雄传说】等等,但随着网络时代的到来,生活节奏越来越快,玩家更倾向于快节奏、所见即所得的游戏,而战棋类游戏因为节奏慢关卡复杂,需要一定量的思考,游戏难度高的缺点而慢慢沉寂,在很多年内销声匿迹。在象征着快节奏的手机平台上推出战棋游戏,无异于在快餐店内卖鹅肝一样不可思议。即便如此,他们依然做出了一款堪称惊艳的战棋游戏——【lost frontier】。

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本作仍然保持了mika mobile一贯的简洁画风,没有过多的渲染与描绘,寥寥几笔就勾勒出牛仔和强盗的粗犷模样,一场发生在西部的战争即将打响。从回合制的行动机制上来说吸纳了【文明】【幽浮】系列的创意,不像多数日系游戏那样采用敏捷值和行动条的设定,必然是一方所有的操作(包含招募,移动,进攻,治疗)全部结束后才会轮到下一方,同时玩家必须在利用已有兵力抵御敌人进攻的同时尽可能的夺取据点以获得生产资源和招募场所。

从战斗的具体情况来说比较近似【战场女武神】系列,保留了地势影响,兵种克制,区域控制,伤害反击等要素。本作在博采众长的同时也加入了一项极为罕见的设定——受伤惩罚。该机制的表现即为单位的战斗力与生命值呈正比例,倘若某单位仅有一半的生命值,那么它的攻击力(或者治疗能力)同样会变为原来的一半。该机制的引入颠覆了传棋游戏的思路,治疗单位的价值得到了史无前例的提高,我方战斗单位在交战时很难避免敌方的反击,随着战斗的进行它们的战斗力就会出现明显的衰退,即使没有死亡离场也无法造成威胁,这时治疗单位就是不可或缺的存在。

另外治疗单位本身如果受伤也会使得治疗效率下降,所以队伍中往往需要多名治疗师相互照应。对于敌方而言同样需要考虑这个问题,很多时候并不需要锁定一个单位穷追猛打直到它倒地不起或是变为废铁,分散火力压制敌方攻势不失为一种可行的战术。结合战棋游戏中的区域控制还有更多的精妙之处等待玩家体会,例如将敌方移动能力低下的加特林机枪或者加农炮打入残血,使其无力化的同时阻碍后方机动性强大的骑兵抵达前线。本作另一点较为特殊的是对大多数远程单位作出了严格的限制,手等远程单位无法在一回合内同时移动与攻击,也无法反击与被反击。这意味着远程单位必须在敌军到来前就摆好架势——想顺利完成准备工作自然少不了其他单位的配合。

正是因为本作的这些设计,玩家要设计更为周密的谋略,在主动进攻与防守反击间取舍,在暂时撤退与背水一战间抉择,策略游戏的魅力正是如此。

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这些内容已经足以让本作成为一款游戏的战棋游戏,但mika mobile的功劳却不止于此,本作相对于传统的战棋,在简化操作流程和降低随机性上做出了极大的努力,使游戏能够尽可能地贴合手机玩家的操作习惯。

本作的重心放在了“策略”而非养成方面,游戏中具有随机性的要素被减少到了最低限度,没有闪避率,没有暴击率,只有某些英雄技能是概率触发和伤害数值存在很小的波动。天气也只会在白天与夜晚规律变换,地形在战斗开始时就已经固定。换言之本作更像是纯粹的棋类,玩家必须认真对待每一步棋而不是祈祷一下欧气爆发让敌人永远打不着你。

游戏中的所有单位都没有技能与道具栏之类的设定,对于一个单位的操作仅需【点击选择】-【确认移动】-【确认攻击/治疗】的流程,一回合的行动自然顺畅,全然没有某些战棋游戏各种繁琐复杂的步骤。游戏的回合结束需要玩家手动选择——玩家有充分的时间观察战场局势,迸而策划下一步行动。本作还具有几个相当人性化的设计,右下角的快捷键可以立刻选择下一个可操作对象,减少玩家切换单位消耗的时间,点击敌人也可以看到它们的预估攻击范围,单位的HP一律以百分比形式标出,帮助玩家判断情况。

尽管有些玩家不承认这样的碎片化,简易化的修改,认为这丧失了战棋的韵味,但这样的探索、融合和创新却是一种游戏类型得以发展延续的根基。

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就在最近,mika mobile正式发售了【battle heart 2】,这部作品是【battle heart】的正统续作。游戏的画风和界面依然是熟悉的味道,游戏的玩法也与一代完全相同,同时控制四名英雄,合理分工抗下一波又一波的攻势,将所有敌人消灭即宣告过关,操作方式也没有任何变化,点击某名英雄即可对其进行操纵,每名英雄都拥有三种技能,点击技能键/拖动光标至敌人身上即可释放技能/对敌人进行攻击,技能CD未冷却完毕时点击其图标即可令其进入自动释放状态。

尽管有相当一批玩家反映本作缺少了改变和创新,但笔者认为,与其说这款作品是【battle heart】的续作,不如说它是一代的重置版,是给那些一直关注着这家厂商的玩家的礼物。这一次,他们展现的不是那种无畏开拓的勇气,而是柔韧坚定的传承。

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创造的事物别具一格,需要天赋和打磨;呈现的作品惊艳世人,首重用心与付出。不因游戏不被认可而放弃,不因题材过于小众而回避,不因销量节节高升而迷失,能与这样的厂商相逢,乃玩家之大幸。

via:叽咪叽咪


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